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Company of Heroes France

Présentation de char n°3 : Le Panzerkampfwagen IV


le_Busard

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Hier je vous présentait le M4 Sherman. Pourquoi donc ne pas parler aujourd'hui de son homologue allemand, le Panzer 4.

                                                                       articlePZ4_photo4.jpgPzkpfw IV Ausf. H

 

Comme l'est la structuration des blindés de la Panzerwaffe de la seconde guerre mondiale, chaque véhicule possédant plusieurs appellations, le Panzer IV n'échappe pas à la règle :

- Sonderkraftfahrzeug 161 (Sd.Kfz = char spécialisé)

- Panzerkampfwagen IV (Pzkpfw désignant "Char de combat")

- Surnommé "Panzer IV"

 

GENÈSE :

Le Panzer IV a été développé à l'origine par Heinz Guderian, dès le début des années 1930. Ce developpement allait de paire avec celui du Panzer III, auquel il devait servir d'appui.

Fin 1934, début 1935, Hitler commanda à plusieurs sociétés de débuter un programme visant à produire un nouveau char de 18 tonnes basé sur les idées de Guderian.

Trois société, Krupp, RheinMetall-Borsig et Man élaborèrent en 1935 un programme de recherche du nom de couverture de « BW » (« Begleitwagen »: véhicule d’accompagnement). Ce qui décrit assez bien le concept même du nouveau char : accompagnement de véhicules plus légers tel que le panzer III.

D’après la commande du Führer, le char devait obligatoirement être armé d’un canon de 75mm et ne pas dépasser 24 tonnes (poids maximum que pouvaient supporter les ponts dont disposait le génie) et avoir une vitesse de 35km/h sur route.

Les trois sociétés ont produit des prototypes qui furent testés en même temps. Après divers essais, c’est le prototype de Krupp qui fut retenu.

 

CONCEPTION :

Krupp reçut alors l’autorisation de commencer la production en octobre 1935. Mais après d’autres essais et révisions, la production ne commença qu’en 1936, et le premier Panzerkampfwagen IV ne sortit d’usine qu’en octobre 1937. Krupp incorpora dans la production du Panzer IV les meilleurs dispositifs existants. De plus il modifia quelques peu le panzer IV au cours de sa production afin d’y inclure les connaissances acquises grâce aux précédentes conceptions des Panzers I, II et III.

Les premiers modèles de panzer IV (Ausf A/B/C) furent plus des modèles d’essais et d’entraînement, que des chars de combat proprement dit. Néanmoins un certain nombre d’entre eux furent incorporés dans les formations de Panzers afin de tester leur habileté au combat ainsi que d’organiser de réelles formations blindées.

Le premier panzer IV Auf A est sorti d’usine en octobre 1937.

Les premiers modèles/prototypes furent produit à très peu d’exemplaires.

Le premier modèle purement de combat fut le Panzerkampfwagen IV Ausf D.

Bundesarchiv_Bild_101I-124-0211-18,_Im_WPzkpfw IV Ausf D

 

Voici un aperçu de la chronologie de production des Panzer IV:

Sd. Kfz. 161

Ausf. A-F

1937-1942

Sd. Kfz. 161/1

Ausf. F2/G

1942-1943

Sd. Kfz. 161/2

Ausf. G-J

1943-1945

Au total, 10 500 châssis furent produits dont 7000 furent achevés comme Panzerkampfwagen IV, le reste en véhicules dérivés. 

 

L'ENGIN :

La carrière du panzer IV connut de rapides innovations, afin de le rendre plus fiable et plus apte au combat.

De plus, durant la guerre, la production du Panzer IV subit de nombreuses transformations afin d’une meilleure rationalisation de la production et d’une tentative de standardisation des équipements.

L'équipage d'un Pzkpfw IV était composé de 5 hommes:

- le chef de char

- Un tireur

- Un chargeur en tourelle

- Un conducteur

- Un radio/mitrailleur

Une radio de moyenne portée était installée sur les chars de commandement (Panzerbefehlswagen)

L’utilisation de la radio et de l’intercom fut d’une grande utilité et permirent aux équipages de chars allemands de prendre le dessus sur les chars alliés au début de la guerre, puis d’avoir la supériorité sur les chars russes  en menant des attaques coordonnées, l’utilisation du système de communication allant en s’amplifiant au cours du conflit.

Bundesarchiv_Bild_101I-088-3734A-19A,_Ru

Pzkpfw Ausfürung H. Notez la présence d'une antenne supp. à l'arrière, signifiant que ce char est un char de commandement (Panzerbefehlswagen)

 

IDENTIFICATION :

Tous les Panzer IV étaient dotés de 8 roues de soutien et de 4 galets de retour.

- A partir du Pzkpfw Ausf D, une mitrailleuse de coque sera installée sur le châssis.

- De plus, un compartiment est désormais  installé à l'arrière de la tourelle.

- A partir du Pzkpfw Ausf E/F les chenilles sont élargies et le blindage est renforcé, en effet cette version bénéficiant des connaissances acquise sur le front Est la nécessité une meilleure adhérence au sol.

- Le Pzkpfw Ausf G marque l’abandon du canon court et l’adoption définitive du canon KwK40 L/48 de 75 mm avec frein de bouche dévissable.

- Les versions de la fin de la guerre ne différeront que très peu du Pzkpfw Ausf G.

- Les versions en service du Panzer IV se verront rajouter petit à petit des lances fumigènes.

 

post-3534-0-28247100-1391724610.jpg

 

 

SERVICE :

Le Panzerkampfwagen IV fut présent lors de tous les combats et de tous les champs de batailles de 1939 à 1945.

Les Panzer IV participèrent à la campagne de Pologne, de Norvège, de France, des Balkans, d’URSS, d’Afrique, du front Ouest...etc.

Le Pzkpfw IV à été un des chars ayant la plus longue longévité de la guerre, en effet, il été mis en service avant la guerre, et à combattu jusqu'à la fin, en 1945.

 

LISTE DES VERSIONS DE PZKPFW IV :

Pzkpfw IV Ausf. A/B/C - char d'exercice (ici un Ausf B. et un Ausf C en dessous)

Panzer_IV_ausf_B_8.jpg

t2b0VO9.png

 

 

Pzkpfw Ausf. D - premiers vrais chars de combat (notez le rajout d'une mitrailleuse de coque à partir de cette version)

pz4d-101d.jpg

 

Pzkpfw IV Ausf. E / F1 (notez l'ajout d'un compartiment de rangement à l'arrière de la tourelle visible sur les chars à gauche)

ausfdtauchv6u8l.jpg

 

Pzkpfw IV Ausf. F2 (armé avec un canon Kwk 40 L/43)

panzer-iv-ausf-f2-1.jpg

 

Pzkpfw Ausf. G (notez que par rapport au Ausf. F2, le G se différencie au frein de bouche du canon, car il se voit attribuer le nouveau 75mm KwK40 L/48)

munster-panzer-IV-tank.jpgLa couleur Desert est la couleur d'usine du G

 

Pzkpfw IV Ausf J (notez que cette version se voit ajouter une protection en tourelle, les "TurmSchürzen", mais n'est pas équipé de Schürzen sur les flancs)

parfois, des "grilles" simples sont attachées aux flancs, une méthode "bricolage" du Schürzen

panzer-IV-J.jpg

 

Pzkpfw IV Ausf H. (une version totalement équipée de Schürzen (traduit "tablier") conférant au char une protection supplémentaire)

4565953074.jpg

 

Pzkpfw IV als Tauchpanzer ou Tauchpanzer IV (char amphibie) - comme son grand frêre le petit Pzkpfw III Tauchpanzer il s'agissait d'un Pzkpfw IV Ausf D. amphibie.

2996299735_1_19_1jez6SJI.jpg

N'ayant pas trouvé de Tauchpanzer IV à l'eau, je met ici un Tauchpanzer III

 

 

DÉRIVÉS DU PZKPFW IV :

Flakpanzer IV :

Mobelwagen : canon de 37 mm antiaérien monté sur le châssis du Pzkpfw IV

7549921962_e6b31dedb0_z.jpg

 

 

Flakpanzer IV Wirbelwind : quadritube de 20 mm antiaérien monté dans une tourelle ouverte (ici une ayant ... un  peu servit)

5550894835_cc621219aa.jpg

 

 

Flakpanzer IV Ostwind : canon de 37 mm monté dans une tourelle à rotation complète

Flakpanzer-IV-Ostwind-9.jpg

 

 

Flakpanzer IV Kugelblitz : Bitube de 30mm moté dans une tourelle à rotation complète et fermée.

Ce Flakpanzer est particulier du fait qu'il a combattu alors qu'il n'était qu'au stade d'essais! Cependant, une dizaine de prototypes furent achevés en 1945, et ces derniers, protégés de deux Ferdinand, ont défendu le ciel et les rues de Berlin de l'agresseur Russe, ce, pas très loin du Reichstag.

La Kugelblitz possède une tourelle oscillante, à la forme d'une boule, d'où son nom KUGELblitz (Kugel = boule)

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Jägdpanzer IV : Ce chasseur de char à été produit en grand nombre, remplaçant les Jägdpanzer 38t Hetzer et s'est forgé une réputation de terreur envers les équipages de chars alliés

001g.jpg

 

Les Jägdpanzer IV (Jgdpz IV) ont subi une amélioration majeure plus tard, consistant à remplacer le canon KwK40 L/48 par le canon Pak42 L/70, avec aussi une superstructure montée directement sur le châssis du Pzkpfw IV. Il se nommait le Jagdpanzer IV (70)V ou Jagdpanzer IV (70)A pour sa première version.

panzer18.jpg Jagdpanzer IV (70) V ci contre et version A dessous

jagdpanzer-4_44-big.jpg

 

Jagdpanzer IV Nashorn : Le Nashorn a vu le jour suite à une demande grandissante d'un nouveau chasseur de char capable d’affronter les nouveaux blindés russes. De cela, était proposé un prototype d'un Jagdpanzer sur châssis de Pzkpfw IV et armé du célèbre canon antichar Pak 43 L/71 de 88mm :                           le Sd.Kfz 164  Panzer Jäger IV Nashorn-Hornisse était né.

Bundesarchiv_Bild_101I-279-0950-09,_Russ

 

Sd.Kfz 165 Hummel : de son vrai nom "Panzerfeldhaubitze 18M auf Geschützwagen III/IV (Sf) Hummel" ou "bourdon" (trad. de Hummel), conçu par Rheinmetall et armé d'un obusier de 15cm, il a été un des meilleurs canons automoteurs sur le front russe lors de l'opération Barbarossa.

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Je m'arrêterais là pour la présentation des variantes, vous vous doutez bien qu'il y en existe encore des dizaines. J'ai ainsi présenté les plus connues de tous et couramment utilisées durant la guerre.

 

CONCLUSION:

Le Panzerkampfwagen IV était l'un des chars les plus fiables de la guerre. Robuste, facilement modifiable, terriblement efficace, et très bien armé, le Panzer IV à su démontrer aux alliés que l'utilisation d'un bon char moyen était la clé d'une armée.

Le Panzer IV reste avant tout qu'un char moyen, modifié durant la guerre, et avait néanmoins des faiblesses contre les derniers blindés ou armement antichars de fin de guerre. Cependant, le Panzer IV a été un des rares chars à combattre tout le long de la Guerre, et reste, comme son homologue américain, le M4 Sherman, gravé dans les mémoires.

 

 

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A venir :

Le Panzerkampfwagen VI Ausf. E - "Tigre I"

De l'origine du développement à ses glorieux combats.

Pourquoi ce surnom de "char Tigre"?

Pourquoi à t'il changé de nom officiel?

Pourquoi est-il le char le plus terrifiant de la Seconde Guerre Mondiale?

 

 

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A voir ta petite série sur les chars vachement bien faites, tu me donnes envie de faire le même style de contenue, mais pour les avions (je suis tees fort sur les petits navions, et je ne sais pourquoi j'ai une fascination pour les chasseurs a réaction).

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Mon Panzer IV préféré c'est celui avec les jupes blindés:D, il est beaucoup + classe comme ça ^^

Le H quoi ... ^^

Très chouette présentation bien documentée et intéressante faute de pouvoir être exhaustive...

Sacré char que celui là, tu m'étonnes qu'il soit resté dans les mémoires ! xD

Merci pour la balade ! ^^

 

:P  merci beaucoup!

Mais bon ou elle est exhaustive et elle est complète, détaillée, développée et très interressante... ou elle est concis et très peu développée et mal faite .. :'(

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    • Bonjours,  Depuis quelques temps j'ai constaté que certain des mods installés pour COH sur mon pc bug au chargement des maps ou in game et m'affiche un message qui dit "Impossible de créer le rapport d'erreur vérifiez votre dossier TEMP" j'ai essayé une manip expliquée sur un forum de Jeuxvidéo.com mais ça marche pas ! Avez vous une solution fiable ? Je précise qu'il s'agit du Pack comprenant COH, COH : OF, COH : TOV et COH : Legacy et j'ai constaté le bug sur Battle of the Bulge et sur Far East War
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    • Bonjour, J'ai ressorti un vieux jeux CoH 1 et l'ai réinstallé et joué sans problème. J'ai ensuite essayé de réinstaller CoH Anthology, mais  il m'affiche cela : Merci d'essayer de m'aider !. Bien Cordialement et en vous souhaitant un joyeux noël, avec plein de jeux !.  Henri
    • MaJ v1.4.2.21612  - 2023/12/12 mardi Taille : 192Mo   After the release of our Steel Shepherd (1.4.0) update, this hot fix aims to resolve our highest priority bugs while also introducing some necessary changes. As always, please ensure you are reporting any bugs using our form here.    BALANCE CHANGES   Werhmacht Italian Coastal Battlegroup  We're happy to see people really take Coastal and run with it, trying all kinds of styles and strategies with the Battlegroup. We're going to continue to track its performance, but as a start we're going to tone down a few elements that we noticed were clearly over-tuned.  Artillery Officer  Artillery Overwatch recharge time increased from 20 to 30  Manpower cost increased from 240 to 280  Coastal Reserves  Call-in ability recharge time increased from 35 to 40   Designated Artillery Overwatch  Munitions cost increased from 80 to 90   Overwatch radius reduced from 60 to 55   US Forces Advanced Infantry Battlegroup  Advanced Infantry seems to be having a harder time out of the gate, so we are giving Rangers a significant boost. They will have improved base performance but also scale better with reduced costs and better veterancy, justifying their high cost and upkeep.  Ammunition Storage  Corrected an issue where the Ammunition Storage reduced all weapon cooldowns to 0; now provides the correct 25%   Rangers  Capture rate increased from 1.25 to 1.5  Decapture rate increased from 1 to 1.25   Heavy Weapons expert accuracy bonus increased from +10% to +20%   Ranger Thompson SMG accuracy reduced from 0.54/0.33/0.18 to 0.513/0.3135/0.171  Veterancy 1 damage reduction increased from 10% to 15%   Veterancy 2 now grants +10% weapon accuracy   Veterancy 3 now grants an additional 10% damage reduction  Weapon Crate munition cost reduced from 100 to 90  M1A1 105mm Howitzer  Barrage recharge times reduced from 60 to 45 seconds   M1A1 105mm Howitzer Auto-fire  Range increased from 80 to 110  Ranger Weapon Training  Command Point cost reduced from 4 to 3    BUG FIXES & CHANGES   Art / Animation  British Air and Sea company has new icons.   Fixed an issue where the heavy mortar would animate slower when auto-firing shells.  Beretta M38 has muzzle visual effects when shooting.  Improved the consistency of vaulting over objects. Audio Fixed cases where the Intel did not notify the player when a unit is lost in combat.  Improved the audio of ships engaging in combat in the Italian Dynamic Campaign. Gameplay Observer Overwatch ability can no longer be permanently applied to a sector.  Fixed an issue that allowed some vehicles to phase through medium sized environmental objects, like cars, instead of crushing them.   Fixed an issue with the 254 Reconnaissance Tractor Off-Map Mortar Barrage also triggering the Smoke Canister ability cooldown.   Fixed an issue where converting Scouts to Pathfinders or Artillery Observers while retreating would cancel the retreat order and stop the unit.   Fixed an issue where Designate Artillery Overwatch and Designate Defense Line were useable on uncompleted Bunkers.   Fixed an issue where overlapping multiple Designate Defensive Line auras would unintentionally stack the damage reduction for units in the area.   Fixed an issue where the ownership of the British Forces Field Infirmary and Resource Cache would transfer to teammates when upgrading over a point they originally captured.  Fixed an issue where Pack Howitzer and Heavy Mortar formations would have a single soldier wander far away from the squad upon detaching from a towing vehicle.   Fixed an issue where the US Forces Demo charge did not display its camouflaged state.   Fixed an issue where units could sometimes get stuck when retreating near buildings.   Fixed some abilities getting stuck on cooldown when recasting too quickly (aka spamming)  Fixed Team Weapons not retreating correctly after tearing down   Fixed the 4X4 Self-Repair ability decorator not properly showing a timer.   Mines planted by Panzerpioneers and Guastatori now use the correct model, animation and effects. Mines planted by other units now also use the correct model.  Removed the Churchill Crocodile flamethrower bonus damage against bunkers in Single Player.   The Ammunition Supply passive description has been updated to reflect that it affects all units   The Artillery Radio Beacon minimap range indicator now reflects the updated range when monitored.   The Howitzer Free-Fire drills cooldown can no longer be skipped by using the Barrage ability   Units will no longer cancel retreating early if their retreat target becomes invalid   Improved pathing of engineers - engineers should no longer go to the opposite side of barb wire to cut it.  Updated the Unit Command Card to include icons for the Breda Model 30 LMG, GrB Grenade Launcher, Johnson LMG, and MG 15.    Added a new Visual Effect on facing order commands, to confirm units received the order.   Single Player Fixed some hovering strategic points on the Twin Beaches skirmish map. They are now grounded properly.   Fixed the Focus Sight ability to correctly update sight and range.   Fixed a few buildings that didn’t have Auto-Reinforce set to ‘on’ by default. Dynamic Italian Campaign Changed the Hold the Line objective to focus on the two capture points beside the Flak 36s. Previously the objective told the player to defend their base.   Fixed Companies from getting healed every time a save game is loaded.  Fixed Companies getting stuck in Spinazzola if airdropped on the location.   Fixed one of the Spec Ops Company's upgrades reducing cost of Mechanized Support Center's upgrades instead of Infantry Support Center's upgrades.   Fixed the attack movement preview being visible when trying to attack an enemy target with a company that cannot attack on this turn.   Fixed the Medical Half-Track being available before requirements are met.   Fixed the Wehrmacht aircraft abilities sometimes ending too early.   Reduced the amount of path-blocking rubble near a medical point in Ortona. This change will now enable reinforcements that spawn behind the point to reach the street.   Updated the atmosphere on the Enigma Mission.  When playing a skirmish, the title now displays the squad Company's faction name instead of the default assigned faction Foggia Mission Fixed a fatal scar error occurring when the enemy used a strafing run.   Fixed an issue where some of the airstrike event notifications had no icon. North African Operation Changed the Ajdabiya scene atmosphere to prevent issues when transitioning between atmospheres.  Tutorial Adjusted tutorial mission atmosphere to move it more in line with other North African atmosphere settings.  UX/UI Added a tooltip on a disabled button in the pause menu during the Tutorial   General tooltip and ability icon fixes.   Reviewed negative affectors in campaign skirmishes to display the right color, a description and an icon.   Squad count is now displayed even when only 1 unit remains in the squad.   Updated icons for side objectives in the objectives pop-up to look consistent with icons in the objectives panel.  Using the Afrikakorps ability to recrew team weapons from the medical truck will no longer cause an empty / null squad to be shown in the post-game stats Units tab, as well as in the Replay live stats.   When setting up a match, all game mode option selections are transferred over when you change the game mode. Source : https://community.companyofheroes.com/coh-franchise-home/company-of-heroes-3/blogs/96-pc-hotfix-1-4-2
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