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Company of Heroes France

[Tuto][CoH2] Astuces et perfectionnement en Soviétique


Piterboys

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Bonjour Camarade Commandant !

Je viens vous apporter quelques connaissances complémentaires pour se perfectionner dans tous les modes de jeu en tant que soviétique. Ces connaissances sont générales, elles vous permettrons d'améliorer votre façon de jouer. 

Poser des Mines, les TM-35 :

Les russes ont à leur disposition des mines anti-personnel et anti-char légère qui sont les TM-35. Ces mines coûtent 30 de munitions et peuvent être installées par les soldats du génie soviétique.

Elles se déclenchent au passage d'une unité d'infanterie, ce qui aura pour conséquence de tuer dans la majorité des cas 2 membres de l'équipe d'infanterie. Il se peut que vous perdiez davantage de personnel si vous passé avec plusieurs sections d'infanterie de manière simultanée sur la mine. En plus de tuer, la mine exerce une suppression jaune (légère) aux unités touchées.

Les mines se déclenchent aussi au passage des unités motorisées. Elles effectuent des dégâts moteurs aux véhicules légers, moyens et lourds. Ses dégâts moteurs ralentissent le véhicule et offre la possibilité de chasser le véhicule en question. La mine est cependant moins puissante que son homologue allemand, elle retire quantitativement la moitié des points de vie de la voiture de reconnaissance la Kubelwagen.

 Je vous invite donc à employer en 2c2 et 1c1 les mines, l'effet de surprise peut freiner les ardeurs d'un véhicule léger tel un 222, peut imposer le replis d'une infanterie qui attaque le flanc de vos armes de support et ainsi de suite. Cela est on ne peut plus intéressant que les soviétiques n'investissent pas dans l'équipement d'infanterie en comparaisons aux autres factions.

Construire des sacs de sables :

Les recrues soviétiques disposent de la possibilité de construire des petites barricades qui peuvent être assimilées à de grands sacs de sable. La construction de ce sac est gratuite et permet de disposer au maximum 6 personnels à couverture verte (la couverture la plus élevée du jeu).

Il faut absolument en construire quand le jeu ne vous propose pas des couvertures vertes en votre faveur, car les recrues soviétiques sont fragiles et demandent une bonne couverture pour battre ses homologues. 

Méfiez vous cependant de l'endroit ou vous placez votre couverture, car la structure propose sur ses deux flancs une couverture verte, ce qui peut être une opportunité à votre ennemi de se mettre à couverture et donc de récupérer l'avantage sur vos unités. 

Essayez, lorsque que vous placez un sac de sable, de s'assurer de la bonne installation de votre unité après la construction de la structure. Il arrive parfois que l'unité se regroupe en un point et offre une chance inouïe à toute projectile explosif. Pour cela, ordonnez la construction du sac de sable, appuyez sur la touche "Shift" et clic droit + glissez derrière le futur sac de sable

Les fusées éclairantes

 Les recrues, passées Vétéran 1, disposent d'une nouvelle compétence, qui est le placement de fusée éclairante. Cette compétence payante, 10 de munitions, permet lors du passage d'une unité d'infanterie d'envoyer une petite fusée éclairante qui supprime ponctuellement, sur la zone, le brouillard de guerre. Cette petite fusée à tendance à tuer un membre de l'infanterie.  

Cela est donc une alternative intéressante à la mine que peut poser les unités du génie.

 Le 7ième Homme :

Lorsque que vous posez le dernière bâtiment, une compétence est activée, cela permet  d'augmenter les sections de recrues d'un personnel, cela en échange d'un peu de munitions. 

Cette augmentation permet, couplée aux autres astuces que je vous ai donné en amont, de rivaliser avec des unités élitiques telles que les obersoldaten et autres sections d'infanteries équipées.

La capacité de fusion des recrues

Les recrues soviétiques disposent d'une capacité qui leur est propre, elle peuvent, grâce à une compétence gratuite fusionner avec une autre unité d'infanterie pour pallier les pertes de cette dernière. Cette compétence est très utile quand il s'agit de renforcer sur le champs de bataille des unités de mitrailleuse ou bien des canons anti-char. Cependant, lorsque qu'il s'agit d'unités aux capacités de combat particulières telles que les troupes de la Garde ou bien les troupes de choc, cette capacité de fusion tombe en désuétude du fait que les recrues conservent leurs maigres statistiques de combat lors de la fusion.

Il peut donc être intéressant en début de partie d'employer cette compétence afin de renforcer des troupes ayant perdu un ou plusieurs membres qui ont une arme tels que les génies équipés en lance flamme, ou bien pour renforcer des troupes qui ont gagné en vétérance, du fait qu'elles ont de meilleurs statistiques de combat.

Méfiez vous de l'emploi tout de même de cette compétence, car, l'escouade de recrue, si elle est composée de moins ou d'autant de perte dans l'escouade visé par la compétence, disparait. Cette compétence est donc bonifiée lorsque que vous passer votre section à 7 membres, car si vous récupérer une arme collective au sol et spontanément renforcée cette dernière grâce à la capacité de fusion, il vous reste un homme que vous pouvez envoyer à la base.

Le tir continue de la Maxime :

La maxime dispose d'une compétence sans vétérance pour quelques munitions.  Cette compétence permet d'augmenter la cadence de tir de la mitrailleuse et augmente ainsi sa vitesse de suppression. Elle diminue par ailleurs la vitesse rechargement de l'arme. Dans l'ensemble cette compétence augmente la capacité de combat de la mitrailleuse. 

Cette compétence n'est pas à employée dans toutes les conditions de par son prix, mais elle est dans le cas d'une masse importante d'infanterie (un blob) ou bien face à un petit véhicule léger tel qu'une Kubelwagen. 

Le Barrage du Canon divisionnaire ZIS-3

Le Canon Zis-3 est un canon qui offre, sans vétérance, une compétence contre une petite somme de 30 munitions. Cette compétence permet d'effectuer un tir d'artillerie de 3 salves dans une zone visée. La dispersion de ses tirs dépend de la distance entre la cible et le canon. Cette compétence, bien qu'onéreuse, permet souvent de supprimer une unité d'infanterie et d'offrir un appui d'artillerie et échange de supprimer spontanément la capacité anti-char. 

Je vous conseille de favoriser l'emploi de cette compétence face à une unité qui est agglomérée autour d'une petite couverture ou bien contre une mitrailleuse lourde. En effet, si votre adversaire vous tiens avec une mitrailleuse et que vous ne souhaitez pas construire un mortier PM-41, vous disposez d'une alternative ponctuelle avec le ZIS. Il est important de souligner la nature ponctuelle de l'emploi  de la compétence, car cette dernière peut vite siphonner vos ressources et empiéter sur votre économie.  

La fusée éclairant du PM-41 :

Le mortier PM-41 débloque une compétence une fois passé vétéran 1, qui est un tir de fusée éclairante. Cette compétence payante permet d'éclairer la zone visée, c'est à dire de ponctuellement supprimer le brouillard de guerre. Cette compétence permet à la fois de faire de la reconnaissance d'artillerie, pour permettre un tir de mortier, mais est aussi une solution pour anticiper des mouvements d'infanterie ou bien sortir de l'action d'une mitrailleuse lourde.

La dispersion des roquettes du Katioucha :

Le camion BM-13 Katioucha à l'instar des autres véhicules lance roquette, à la dispersion de ses projectiles qui dépend de la distance entre la cible et le véhicule. Ainsi si vous employez au plus proche, c'est à dire avec la plus petite distance le véhicule, vous aurez une très faible dispersion, ainsi vous aurez tendance à effectuer plus de dégâts sur l'unité visée, au point souvent de la détruire, car votre tir sera plus rapide et concentré. Au contraire, si vous utilisez le véhicule avec la plus grande distance, vous aurez moins, voir pas de chance de supprimer sur son intégralité une unité d'infanterie voir de toucher cette dernière. Cependant la dispersion des projectiles offre la possibilité d'effectuer une interdiction de zone pour éviter la capture d'un point ou le passage de l'infanterie.

 

J'espère que cette liste non exhaustive à permis à certains d'améliorer ou de remettre en question certaines de leurs pratiques. Dans ce sens, j'attend des retours de votre part pour permettre une liste plus exhaustive et exacte, cela afin de rendre compte dans une future vidéo. 

Piterboys ! 

 

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Monsieur Piterboys,

Veuillez accepter mes sincères et respectueuses salutations distinguées,

Je vous remercie pour ces diverses astuces qui me seront fortement utiles lors de mes prochaines parties sur "Compagnie Des Héros 2".

N'hésitez pas à nous sortir d'autres topics sur le jeu "Compagnie des Héros 2' et sur les différentes factions que comporte ce jeu. 
En espérant vous lire/écouter à nouveau.

Cordialement, 

Viktor 
 

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    • Ton post ravive des souvenirs familiaux lointains. Mon père à fait les 3 guerres dans la Cavalerie Blindée: -la 1ere (la seconde guerre mondiale) ou il fut fait prisonnier, puis rapatria des Tigres et des Panzer d’Allemagne en France  après l'armistice. -l'Indochine ou il enterra ses chars (Schermann et Alligator )  jusqu'au raz de la partie inférieure des tourelles, car les chars manquaient de carburant, de pièces détachées, et n'étaient pas adaptés mécaniquement en combat de terrain. -l'Algérie ou les chars ne furent pas trop utilisés non plus. Je suis comme toi un passionné de blindés, ayant passé ma jeunesse dans une "cité" militaire, et grandi en fréquentant obligatoirement les terrains de "manœuvre" le jeudi, ou j'ai appris à conduire sur Jeep à l'age de 13 ans. J'ai conservé une collection de Dinky/Solido d'une quarantaine de pièces, puis j'ai assemblé un (le)Tigre Tamiya et un T34. J'ai "trahi" la fibre des Blindés paternelle en m'engageant dans la Royale (la Marine) très jeune mais n'ai pas été au delà. Les chars furent utilisés massivement pendant la guerre des 6 jours, puis celle du Golf. Tu as raison quand tu évoques la propagande actuelle, mais la Russie ne s'est pas donné les moyens à hauteur de ses ambitions, et ses chars (et son armée) se sont enlisés par manque de lignes de ravitaillements. Tout est expliqué par Clausewitz dans "De la guerre" , son traité écrit entre 1816 et 1830, enseigné en école de guerre et toujours d'actualité, la preuve les tanks Russes piétinent..  
    • Ok, je te ferai signe, à bientôt ! ^^
    • Ok, nickel. À bientôt sur le jeu camarade ! ^^
    • Si vous obtenu CoH 3 via l'achat d'un produit AMD alors voici la procédure pour récupérer votre clé/code Steam. Procédure : Aller sur le site d'AMD : https://www.amdrewards.com Connectez vous avec votre compte (ou créez en un) et renseigner le code envoyé par le revendeur chez qui vous avez acheté par exemple votre processeur AMD ; Vous recevrez alors une clé d’activation (clé SEGA Universal) ; Aller sur le site de CoH : https://community.companyofheroes.com Connectez-vous à votre compte CoH (ou créez en un et liez votre compte Steam) ; Allez à l'URL suivante : https://community.companyofheroes.com/profile/me/rewards/code-activation Entrez la clé d’activation puis appuyez sur le bouton "ACTIVATE" ; Appuyez sur le bouton pour récupérer le code Steam ; Le code Steam de CoH 3 vous sera alors envoyé par email (email lié à votre compte CoH) ; Depuis Steam : Jeux -> Activer une produit sur Steam -> Rentrer le code reçu par email.
    • Oui c'est cela que j'évoquais. J’achète sur Steam depuis quelques années, mais j'avais eu des versions boite CD/DVD de  COH 1&2 + les campagnes, que j'avais inscrits bien aprés à mon compte Sream. C'est pour cela que cela que j'étais hésitant. Bon j'ai commandé hier sur Mamazon et devrait recevoir COH3 avant la fin de la semaine.
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