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  1. Bonjour Camarade Commandant ! Je viens vous apporter quelques connaissances complémentaires pour se perfectionner dans tous les modes de jeu en tant que soviétique. Ces connaissances sont générales, elles vous permettrons d'améliorer votre façon de jouer. Poser des Mines, les TM-35 : Les russes ont à leur disposition des mines anti-personnel et anti-char légère qui sont les TM-35. Ces mines coûtent 30 de munitions et peuvent être installées par les soldats du génie soviétique. Elles se déclenchent au passage d'une unité d'infanterie, ce qui aura pour conséquence de tuer dans la majorité des cas 2 membres de l'équipe d'infanterie. Il se peut que vous perdiez davantage de personnel si vous passé avec plusieurs sections d'infanterie de manière simultanée sur la mine. En plus de tuer, la mine exerce une suppression jaune (légère) aux unités touchées. Les mines se déclenchent aussi au passage des unités motorisées. Elles effectuent des dégâts moteurs aux véhicules légers, moyens et lourds. Ses dégâts moteurs ralentissent le véhicule et offre la possibilité de chasser le véhicule en question. La mine est cependant moins puissante que son homologue allemand, elle retire quantitativement la moitié des points de vie de la voiture de reconnaissance la Kubelwagen. Je vous invite donc à employer en 2c2 et 1c1 les mines, l'effet de surprise peut freiner les ardeurs d'un véhicule léger tel un 222, peut imposer le replis d'une infanterie qui attaque le flanc de vos armes de support et ainsi de suite. Cela est on ne peut plus intéressant que les soviétiques n'investissent pas dans l'équipement d'infanterie en comparaisons aux autres factions. Construire des sacs de sables : Les recrues soviétiques disposent de la possibilité de construire des petites barricades qui peuvent être assimilées à de grands sacs de sable. La construction de ce sac est gratuite et permet de disposer au maximum 6 personnels à couverture verte (la couverture la plus élevée du jeu). Il faut absolument en construire quand le jeu ne vous propose pas des couvertures vertes en votre faveur, car les recrues soviétiques sont fragiles et demandent une bonne couverture pour battre ses homologues. Méfiez vous cependant de l'endroit ou vous placez votre couverture, car la structure propose sur ses deux flancs une couverture verte, ce qui peut être une opportunité à votre ennemi de se mettre à couverture et donc de récupérer l'avantage sur vos unités. Essayez, lorsque que vous placez un sac de sable, de s'assurer de la bonne installation de votre unité après la construction de la structure. Il arrive parfois que l'unité se regroupe en un point et offre une chance inouïe à toute projectile explosif. Pour cela, ordonnez la construction du sac de sable, appuyez sur la touche "Shift" et clic droit + glissez derrière le futur sac de sable Les fusées éclairantes : Les recrues, passées Vétéran 1, disposent d'une nouvelle compétence, qui est le placement de fusée éclairante. Cette compétence payante, 10 de munitions, permet lors du passage d'une unité d'infanterie d'envoyer une petite fusée éclairante qui supprime ponctuellement, sur la zone, le brouillard de guerre. Cette petite fusée à tendance à tuer un membre de l'infanterie. Cela est donc une alternative intéressante à la mine que peut poser les unités du génie. Le 7ième Homme : Lorsque que vous posez le dernière bâtiment, une compétence est activée, cela permet d'augmenter les sections de recrues d'un personnel, cela en échange d'un peu de munitions. Cette augmentation permet, couplée aux autres astuces que je vous ai donné en amont, de rivaliser avec des unités élitiques telles que les obersoldaten et autres sections d'infanteries équipées. La capacité de fusion des recrues Les recrues soviétiques disposent d'une capacité qui leur est propre, elle peuvent, grâce à une compétence gratuite fusionner avec une autre unité d'infanterie pour pallier les pertes de cette dernière. Cette compétence est très utile quand il s'agit de renforcer sur le champs de bataille des unités de mitrailleuse ou bien des canons anti-char. Cependant, lorsque qu'il s'agit d'unités aux capacités de combat particulières telles que les troupes de la Garde ou bien les troupes de choc, cette capacité de fusion tombe en désuétude du fait que les recrues conservent leurs maigres statistiques de combat lors de la fusion. Il peut donc être intéressant en début de partie d'employer cette compétence afin de renforcer des troupes ayant perdu un ou plusieurs membres qui ont une arme tels que les génies équipés en lance flamme, ou bien pour renforcer des troupes qui ont gagné en vétérance, du fait qu'elles ont de meilleurs statistiques de combat. Méfiez vous de l'emploi tout de même de cette compétence, car, l'escouade de recrue, si elle est composée de moins ou d'autant de perte dans l'escouade visé par la compétence, disparait. Cette compétence est donc bonifiée lorsque que vous passer votre section à 7 membres, car si vous récupérer une arme collective au sol et spontanément renforcée cette dernière grâce à la capacité de fusion, il vous reste un homme que vous pouvez envoyer à la base. Le tir continue de la Maxime : La maxime dispose d'une compétence sans vétérance pour quelques munitions. Cette compétence permet d'augmenter la cadence de tir de la mitrailleuse et augmente ainsi sa vitesse de suppression. Elle diminue par ailleurs la vitesse rechargement de l'arme. Dans l'ensemble cette compétence augmente la capacité de combat de la mitrailleuse. Cette compétence n'est pas à employée dans toutes les conditions de par son prix, mais elle est dans le cas d'une masse importante d'infanterie (un blob) ou bien face à un petit véhicule léger tel qu'une Kubelwagen. Le Barrage du Canon divisionnaire ZIS-3 Le Canon Zis-3 est un canon qui offre, sans vétérance, une compétence contre une petite somme de 30 munitions. Cette compétence permet d'effectuer un tir d'artillerie de 3 salves dans une zone visée. La dispersion de ses tirs dépend de la distance entre la cible et le canon. Cette compétence, bien qu'onéreuse, permet souvent de supprimer une unité d'infanterie et d'offrir un appui d'artillerie et échange de supprimer spontanément la capacité anti-char. Je vous conseille de favoriser l'emploi de cette compétence face à une unité qui est agglomérée autour d'une petite couverture ou bien contre une mitrailleuse lourde. En effet, si votre adversaire vous tiens avec une mitrailleuse et que vous ne souhaitez pas construire un mortier PM-41, vous disposez d'une alternative ponctuelle avec le ZIS. Il est important de souligner la nature ponctuelle de l'emploi de la compétence, car cette dernière peut vite siphonner vos ressources et empiéter sur votre économie. La fusée éclairant du PM-41 : Le mortier PM-41 débloque une compétence une fois passé vétéran 1, qui est un tir de fusée éclairante. Cette compétence payante permet d'éclairer la zone visée, c'est à dire de ponctuellement supprimer le brouillard de guerre. Cette compétence permet à la fois de faire de la reconnaissance d'artillerie, pour permettre un tir de mortier, mais est aussi une solution pour anticiper des mouvements d'infanterie ou bien sortir de l'action d'une mitrailleuse lourde. La dispersion des roquettes du Katioucha : Le camion BM-13 Katioucha à l'instar des autres véhicules lance roquette, à la dispersion de ses projectiles qui dépend de la distance entre la cible et le véhicule. Ainsi si vous employez au plus proche, c'est à dire avec la plus petite distance le véhicule, vous aurez une très faible dispersion, ainsi vous aurez tendance à effectuer plus de dégâts sur l'unité visée, au point souvent de la détruire, car votre tir sera plus rapide et concentré. Au contraire, si vous utilisez le véhicule avec la plus grande distance, vous aurez moins, voir pas de chance de supprimer sur son intégralité une unité d'infanterie voir de toucher cette dernière. Cependant la dispersion des projectiles offre la possibilité d'effectuer une interdiction de zone pour éviter la capture d'un point ou le passage de l'infanterie. J'espère que cette liste non exhaustive à permis à certains d'améliorer ou de remettre en question certaines de leurs pratiques. Dans ce sens, j'attend des retours de votre part pour permettre une liste plus exhaustive et exacte, cela afin de rendre compte dans une future vidéo. Piterboys !
  2. Voici des liens vers des playlists ou chaînes qui présentent des tutoriels en vidéo : DevM : https://www.youtube.com/channel/UCj2n8VTG84pavhXklQjRgww EZGK : https://www.youtube.com/playlist?list=PLfEeTmmf4-lAU1-hWIFiciarN-4yM2MPl Helping Hans : https://www.youtube.com/playlist?list=PLwkm_w8wXFhjEX14k1f3Z2EWgYuIFi-Cf Piterboys : https://www.youtube.com/watch?v=sBpExiFWD7U&list=PLr2BDjqltGMNfBspdPROb7WGNDtssygoH Stormless : https://www.youtube.com/playlist?list=PLD1QsLnpWUVE1to7A3IC1-bNStIoKnG8F tightrope : https://www.youtube.com/playlist?list=PLMJFmZl8aYOf337dGjOP8DlJchPDYWmKn Si vous connaissez d'autres chaînes/playlists, partagez la ci-dessous.
  3. Bien le bonjour !! Tu trouveras sur ce topic un lot de 3 vidéos qui ont pour but de t'enseigner l'art de la MG dans COH2 : Je t'invite à énumérer les aspects techniques que j'aurais pu omettre dans mes vidéos. ( A noter que ses vidéos parle des Mitrailleuses lourdes et pas spécialement de ce qui vas suppress dans le jeu, donc les Ober c'est pas un oubli :P) Je t'informe aussi que ses formats sont les premiers pour moi, enfin les premiers à traiter le jeu de cette façon et qui me demande autant de montage ! Je t'invite donc à me partager dans la bonne humeur ton avis de façon à ce que je m'améliore et t'offre dans un futur proche un contenue de bien meilleur qualité !! Te souhaitant une bonne petite partie avec les amis de COH France !! Piterboys ( Ou Pierre pour les intimes :D )
  4. Bonjour, Qu'est-ce qu'un ralenti ? Un ralenti est un fichier qui permet de visionner une partie terminée. Ce mode vous permet par exemple de visualiser les unités, ressources, commandants, compétences de tous les joueurs, d'enlever ou non le brouillard de guerre, de déplacer la caméra du jeu où vous le souhaitez ou encore de suivre la caméra de jeu de n'importe quel joueur de la partie. Un ralenti ne peut par contre être visionné que via le jeu. En effet, lorsque l'on est dans une partie, le moteur du jeu enregistre toutes les entrées des joueurs de la fenêtre de jeu (clavier et souris associé à son horodatage) ainsi qu'une graine utilisée pour le pseudo générateur de nombres (détermine si un tir touche ou non par exemple) qui empêche que les événements varient qu'une lecture à l'autre du même ralenti. De ce fait, seul le moteur du jeu est en mesure d'interpréter et de retranscrire le contenu d'un ralenti. De plus, le moteur du jeu est déterministe et calcul les événements du jeu au fur et à mesure de la lecture du replay et des événements calculés précédemment. Il n'a pas les moyens de connaître l'état de la partie avant d'avoir atteint le temps t dans la lecture du replay. C'est aussi pour cette raison qu'on ne peut pas accélérer la lecture trop rapidement ni cliquer sur la barre de lecture pour avancer où l'on veut dans le replay. Enregistrer un ralenti Lorsque une partie est finie, c'est-à-dire une fois que le jeu vous a affiché « Victoire » ou « Défaite », appuyez sur le bouton « Quitter le match » ; Vous tomberez sur la fenêtre des « Statistiques » ; Appuyez sur le bouton « Sauvegarder le ralenti » ; Nommez le ralenti puis appuyez sur le bouton « Sauvegarder » ; Partager le ralenti Allez dans le dossier de sauvegarde des ralentis, c'est-à-dire dans : Documents -> My Games -> Company of Heroes 2 -> Playback ; Sur l'impression d'écran ci-dessus, j'avais nommé mon ralenti « test ». Il y aura donc dans ce cas dans le dossier un fichier aussi nommé « test » ou « test.rec » ; Glisser/déposer ce fichier dans un salon textuel du serveur Discord pour le partager. À savoir Si vous avez oublié d'enregistrer votre partie, vous pourrez la retrouver dans le même dossier de sauvegarde (alias Documents -> My Games -> Company of Heroes 2 -> Playback) sous le nom « temp » ou « temp.rec » même si vous avez fermé votre jeu. Il ne faut par contre pas avoir relancé entre temps une nouvelle partie. Attention Ne modifiez jamais le fichier « temp » ou « temp.rec ». Si vous voulez en faire une sauvegarde ou le renommer, faites en d'abord une copie et ne modifiez que la copie. Visionner un ralenti qu'une personne a partagé Téléchargez le fichier ralenti ; Placez le dans le dossier de sauvegarde des ralentis, c'est-à-dire dans : Documents -> My Games -> Company of Heroes 2 -> Playback ; Lancez le jeu. Si le jeu était déjà lancé alors redémarrez le pour qu'il détecte l'ajout du ralenti ; Depuis le menu principal du jeu, appuyez sur le bouton « Ralentis » ; Le jeu liste alors tous les ralentis présent dans le dossier. Dans mon cas, j'aurais aussi une ligne avec comme « Nom de la partie » « test » ; Votre dernière partie jouée sera toujours présente dans la liste sous le nom « Dernière partie jouée » ; Sélectionnez le ralenti que vous souhaitez puis appuyez sur le bouton « Charger le ralenti ». Tutoriel Retrouvez ci-dessous un tutoriel en vidéo pour l'enregistrement de la dernière partie jouée et son partage sur Discord. Bon jeu !
  5. Bonjour à tous et à toutes, Petit tutoriel pour déterminer qu'elles sont les cartes qui méritent d'être bannies selon si vous jouez en Axe ou en Alliés ( en 3v3 / 4v4 ). Attention les goûts personnels de chacun peuvent contredire ces choix, qui d'ailleurs ne sont qu'une proposition ! Pour l'Axe : Il faut plutôt privilégier des cartes dont la typologie est terrain est assez plate ( pour optimiser notamment les chasseurs de chars lourds qui sont lents et donc ne peuvent pas faire des contournements facilement ) et sans obstacles en règle générale puisque la force des chars alliés : le nombre donc les cartes avec des pans entiers de la carte avec de la forêt sont des cartes qui se prêtent plus facilement aux contournements ou à la prise à revers. En 3v3 : Je fais le choix de veto comme carte : la Gleize, carte avec des accès plutôt difficiles à surveiller aux extrémités de la carte. Oka River Winter car la carte est également propice à des contournements aux extrémités de la carte ( la largeur semble petite mais on oublie facilement certains accès ). General Mud car déjà j'aime pas la boue, déjà que les chars de l'Axe sont lents, c'est pire avec la boue ( mais si il me semble que le malus est moins important qu'auparavant ) et la grandeur de la carte, à la fois en longueur et en largeur se prêtent facilement à des flanks massifs. Angermunde également car la profusion de bâtiments rend, à mon sens, trop difficile la manœuvre des chars lourds allemands. Enfin Lienne forest ou forêt de la Lienne car la forêt est d'une difficile à garder face aux troupes de chocs, commandos ou rangers et donc c'est un endroit de passage pour d'éventuels flanks. Alors certains diront qu'il s'agit de miner, je suis d'accord mais si l'adversaire démine et passe au moment ou vous gérez un combat, vous êtes morts ( sauf si vous avez un support de panthers ou autre ). En 4v4 : les mêmes cartes ( La gleize / General Mud / Lienne forest ) avec 2 différences : Lanzerath Ambush où la typologie est vraiment traître, au milieu de la carte, des milieux qui peuvent couvrir un éventuel rush allié, à l'est une forêt épaisse où avec du déminage ça passe facilement. Je rajoute Nordwind tout simplement parce que je n'aime pas la carte mais de votre côté vous pouvez veto City 17, une carte avec beaucoup de bâtiments ( qui se prêtaient donc au QG soviet lorsque c'&tait très méta ) et donc les nombreux accès multiplient les possibilités de flanks ( notamment à l'est de la map avec les bâtiments qui bouchent la vue ). Pour les Alliés : Plutôt l'inverse de l'Axe ( sauf si vous aimez le frontal et que vous prenez les commandants adéquats ) : veto les maps qui sont plates et qui sont facilement vérouillables avec des mines, des bunkers ou par les T4 de l'OKW. J'ai choisi personnellement de veto Steppes, Red ball Express, Fields qui sont vraiment des cartes très plates avec peu d'obstacles. Et Rzhev Winter, la dualité de la carte étant vraiment à l'avantage de l'Axe en late game, la glace réduisant les accès pour flank, alors j'ai aussi mis Lienne forest car je n'aime pas cette map mais vous pouvez la remplacer par Vielsam en 4v4 ( n'est pas disponible en 3v3 ) car assez plate même si les extrémités offrent des possibilités de flank.
  6. Salut à tous et toutes, je vous propose pour tous les joueurs ( mais plus particulièrement à l'attention de ceux qui ont une certaine expérience du jeu et qui jouent en multi ) un tutoriel sur choisir ses bulletins. Bien trop de joueurs mettent des bulletins aléatoires ou pas du tout adaptés à leurs commandants. Effectivement les bonus ne sont extraordinaires mais ça peut faire une petite différence notamment les bonus des différents niveaux de vétérans. Par exemple : Le bulletin, 50% en plus sur la vitesse de rechargement du déploiement du bulldozer ( inutile sauf si vous espérez perdre vite votre bulldozer ) est inutile. Je conseille plutôt de prendre des bulletins pour les sections d'infanterie, les mg, les canons anti-chars étant donné que ce sont des unités qu'on sort forcément dans la partie ! Autre exemple : Si vous prenez par un bulletin pour une unité spéciale ( je pense surtout au crocodile, au panther de commandement OKW, au valentine, au hetzer OKW, au pershing, etc ... ) vérifiez que vous ayez le commandant adéquat sinon le bulletin est inutile. Le bulletin pour la vitesse du panther OKW et le bulletin pour la vitesse du panther de commandement OKW est sensiblement le même : je vois énormément de games ou les joueurs confondent les deux ( voir ci-dessus ). Quelques bulletins avec un bon potentiel ( bon bien sûr ça ne va pas inverser le cours d'une partie mais ça peut faire la différence sur un fight ) bonus de pénétration du firefly bonus de pénétration du jackson bonus de pénétration du rakenten C'est tout pour ce topic !
  7. Bonjour à toutes et à tous, ancien joueur de CoH premier du nom, je profite de ce weekend gratuit pour faire l'acquisition de CoH 2 ainsi que nombre de ses extensions (bien aidé par les promos). Grace à mes recherches, je tombe sur votre forum et succombe instantanément à l'envie de m’inscrire et de le parcourir. Je voudrais déjà donc commencer par vous féliciter toutes et tous pour le travail effectué, ce qui me permet d'avoir une belle base de donné, une vraie mine d'information. Cependant, et vu l'age que commence à prendre CoH 2, je me demande si je puis m'appuyer sur les guides et tips donnés dans les années antérieures ou si, dans le cas de mises à jours du jeux importantes, je dois vous questionner en direct pour une actualisation de ces informations ? En tout cas je m'éclate, j'ai commencé fraîchement la campagne, mission m.05 actuellement, et j'ai fait quelques parties contre l'IA. Bon quand je dis que je m'éclate, je devrais plutôt dire, je me fais éclater ^^. Je suis avide de connaissances, d'échanges, de jeux et de franche rigolade donc si certains membre encore actifs veulent bien prendre un peu de temps avec un bleu j'en serai ravis. Au plaisir de vous lire, Belle journée 🙂
  8. Présentation : Homme par escouade : 3 Coût : 250 View attachment: Icon_Manpower_Small.png 3 View attachment: Icon_PopCap_Small.png Coût en Manpower / Minute : -1.34 View attachment: Icon_Manpower_Small.png/ Homme Produit par : Quartier de la Wehrmacht Coût de renforcement : 43View attachment: Icon_Manpower_Small.png Vie par homme : 55 View attachment: Icon_Health_Small.png Utilisation : La MG42 est une arme très puissante de la Wehrmacht. Pour pouvoir être utilisé elle doit être installé. La MG ne tire que dans l'angle de tir (Cône Jaune dans le screenshot ci-dessus). Veillez à bien ajuster cette angle de tir pour éviter de vous faire contourner votre MG42. La pose de la MG42 peut prendre un certains temps. Celui-ci est représenté par une barre blanche comme vous pouvez le voir sur le screenshot ci-dessous. La MG est une arme intéressante dans le défense de point important. Elle dispose d'une puissance de feu importante contre l'infanterie et les petits véhicules (Jeep, Bren). Elle dispose contre l'infanterie d'un tir de suppression. Dans la seconde ou une MG 42 tire sur une unité celle ci se couche (Sauf celle en couverture). Derrière une ligne de troupe lors d'un combat, la MG42 peut être décisive grâce au tir de suppression. Conseil : La portée de la MG42 est plus longue que le rayon de sa vue. Il est intéressant d'utiliser une Moto en reconnaissance pour tirer plus loin. De plus quand votre MG42 est niveau 3 grâce à la vétérance celle ci voit aussi loin qu'elle tir. Faiblesse : La principale faiblesse de la MG42 est sa mobilité. Elle ne tire que dans un angle définis. Il est donc fréquent que l'ennemi cherche à contourner votre MG42. Il est toujours intéressant de l'accompagner d'une section de Sapeur lanceflamme ou d'un Volksgrenadier. Il est aussi conseillé de faire attention au section pouvant courir grâce à une habilité comme les Parachutistes, Rangers, ou les Britanniques avec un lieutenant gradé De plus le mortier et le sniper sont des ennemis naturel de la MG 42 faites donc très attention à ces deux unités.
  9. Quelques aperçus: Et ici, le lien pour télécharger le fichier, par contre le débit est assez lent et le poids assez lourd (832mo) donc prévoyez facile plus d'une heure pour vous le procurer. Enjoy ! http://www.slingfile...file/9K8DyXd0Mt Pour l'installation: Dirigez vous dans le fichier mère CoH -> WW2 -> Archives. Ici vous verrez qu'un fichier WW2Art.sga existe déjà, normal, cela correspond aux skins par défaut. Copiez ou mettez le en archive pour le garder "au cas ou", Remplacez le par le nouveau que vous venez de télécharger. Lancez le jeux et appréciez
  10. [Tuto] Télécharger et installer les patches de CoH (version CD) rapidement IMPORTANT Si vous avez acheté votre jeu sur Steam ou que vous jouez y jouer déjà sur Steam, ce tuto n'est pas pour vous car le jeu est mis à jour automatiquement. Si vous voulez jouer en multijoueur, vous devrez installer via Steam CoH et non CoH - Legacy Edition : AVANT PROPOS Si vous avez plusieurs standalone de CoH, installez seulement la version de CoH la plus récente. Du jeu le plus vieux au plus récent : CoH (2006), CoH : Opposing Fronts (2007) et CoH : Tales of Valor (2009). Une fois les mises à jour effectuées, tout le monde a exactement le même jeu quelque soit le jeu installé au départ. La différence de contenu se fera par l'ajout de clefs de jeux CoH. Elles permettent d'activées du contenu déjà présent dans le jeu. Deux méthodes pour télécharger les patchs : Méthode 1 - Téléchargement direct Téléchargement des patches - Vous les trouverez dans le dossier Patches CoH. Si vous avez : CoH : Téléchargez tous les patches. C'est-à-dire du fichier FR_1.00_to_2.101_Patch.exe jusqu'au dernier. CoH : Opposing Fronts : Téléchargez les patches à partir du fichier FR_2.100_to_2.101_Patch.exe jusqu'au dernier. CoH : Tales of Valor : Téléchargez les patches à partir du fichier FR_2.5_to_2.501_Patch.exe jusqu'au dernier. Le dernier patch étant le fichier FR_2601_to_2602_Patch.exe. Méthode 2 - Téléchargement en peer-to-peer Allez sur la page qui regroupe tous les fichiers torrent. Si vous avez : CoH : Téléchargez tous les torrents. C'est-à-dire de FR_100_2101_Patch.exe.torrent jusqu'au dernier. CoH : Opposing Fronts : Téléchargez les torrents à partir de FR_2100_2101_Patch.exe.torrent jusqu'au dernier. CoH : Tales of Valor : Téléchargez les torrents à partir de FR_2500_2501_Patch.exe.torrent jusqu'au dernier. Le dernier torrent étant FR_2601_2602_Patch.exe.torrent. Logiciel de peer-to-peer Si vous n'avez pas de logiciel capable de télécharger le contenu d'un torrent, vous pouvez installer Deluge. Site officiel pour le télécharger : http://dev.deluge-torrent.org/wiki/Download Une fois installé, vous le lancez et sélectionnez tous les fichiers torrents téléchargés et faites un glisser/déposer dans Deluge. Le logiciel va maintenant télécharger tous les patchs. Installation des patchs Une fois les patchs téléchargés, installez les dans l'ordre des versions. That's all Folks!
  11. Salut, Vous avez un des jeux Company of Heroes, Company of Heroes : Opposing Fronts ou Company of Heroes : Tales of Valor et vous voulez y jouer en ligne. Vous devrez dans ce cas passer à Company of Heroes (sur Steam). En effet, l'entreprise (extérieure à Relic) Quazal qui s'occupait de la partie serveur (comme le matchmaking) de CoH a été racheté en 2010 par Ubisoft qui a décidé d'arrêter cette activité en 2012 pour les jeux non Ubisoft. Relic a donc choisi de migrer sur les serveurs Steamworks de Valve. Important : Si vous avez acheter Company of Heroes, Company of Heroes : Opposing Fronts ou Company of Heroes : Tales of Valor sur Steam, vous aurez alors Company of Heroes disponible dans votre bibliothèque de jeu Steam. Vous n'avez pas besoin de suivre les étapes suivantes. Voici comment faire pour ceux n'ayant pas acheté CoH sur Steam : Installez Steam. Vous pouvez récupérer l'installeur à cet URL. Récupérez vos clefs CD. Pour cela deux façons de faire : Vous avez encore vos boites de jeux avec les clefs notées à l'intérieur. Vous n'avez pas les clefs à porter de main mais vous vous souvenez des informations de votre compte Relic (compte qui vous servez à vous connecter au jeu). Relic et Sega ont mis en place un site qui permet de récupérer vos clefs. Allez à cet URL et rentrez vos informations de compte, le site vous donnera les clefs qui été liées à votre compte Relic. Une fois que vous avez vos clefs, connectez vous sur Steam et rentrez vos clefs. Appuyez sur Jeux puis sur Activer un produit Steam.... Une fois sur cette fenêtre les étapes sont simples. N'oubliez pas de mettre des tirets quand vous rentrerez votre/vos clef(s). Une fois Company of Heroes téléchargé et lancé, plus besoin de rentrer d'informations de compte, le jeu est lié à votre compte Steam et les serveurs du jeu fonctionnent grâce à Steamworks. Remarques : Les autres versions de CoH (CoH - Legacy Edition, CoH : Opposing Fronts et CoH : Tales of Valor) peuvent être désinstallées car elles ne sont pas nécessaires pour jouer à CoH ; CoH regroupe en un seul jeu toutes les versions de CoH. Quand vous ajoutez une clef d'un jeu CoH, celle-ci est ajoutée comme un contenu de type DLC dans CoH. Vous pouvez voir les DLC associés à votre jeu en faisant clique droit sur CoH dans votre bibliothèque Steam → Propriétés → Onglet DLC ; Pour ceux qui ont Windows 8 (ou 8.1) et qui ont des problèmes vous pouvez essayer cette méthode. Source :
  12. salut je vien de telecharger le jeu et je n'ai pas acces au multi j'ai bien la version new steam version en dlc et je suis sur windows 10 merci de votre retour
  13. [Tuto] Télécharger et installer les patches de CoH (version CD) rapidement IMPORTANT Si vous avez acheté votre jeu sur Steam ou que vous jouez y jouer déjà sur Steam, ce tuto n'est pas pour vous car le jeu est mis à jour automatiquement. Si vous voulez jouer en multijoueur, vous devrez installer via Steam CoH et non CoH - Legacy Edition : AVANT PROPOS Si vous avez plusieurs standalone de CoH, installez seulement la version de CoH la plus récente. Du jeu le plus vieux au plus récent : CoH (2006), CoH : Opposing Fronts (2007) et CoH : Tales of Valor (2009). Une fois les mises à jour effectuées, tout le monde a exactement le même jeu quelque soit le jeu installé au départ. La différence de contenu se fera par l'ajout de clefs de jeux CoH. Elles permettent d'activées du contenu déjà présent dans le jeu. Deux méthodes pour télécharger les patchs : Méthode 1 - Téléchargement direct Téléchargement des patches - Vous les trouverez dans le dossier Patches CoH. Si vous avez : CoH : Téléchargez tous les patches. C'est-à-dire du fichier FR_1.00_to_2.101_Patch.exe jusqu'au dernier. CoH : Opposing Fronts : Téléchargez les patches à partir du fichier FR_2.100_to_2.101_Patch.exe jusqu'au dernier. CoH : Tales of Valor : Téléchargez les patches à partir du fichier FR_2.5_to_2.501_Patch.exe jusqu'au dernier. Le dernier patch étant le fichier FR_2601_to_2602_Patch.exe. Méthode 2 - Téléchargement en peer-to-peer Allez sur la page qui regroupe tous les fichiers torrent. Si vous avez : CoH : Téléchargez tous les torrents. C'est-à-dire de FR_100_2101_Patch.exe.torrent jusqu'au dernier. CoH : Opposing Fronts : Téléchargez les torrents à partir de FR_2100_2101_Patch.exe.torrent jusqu'au dernier. CoH : Tales of Valor : Téléchargez les torrents à partir de FR_2500_2501_Patch.exe.torrent jusqu'au dernier. Le dernier torrent étant FR_2601_2602_Patch.exe.torrent. Logiciel de peer-to-peer Si vous n'avez pas de logiciel capable de télécharger le contenu d'un torrent, vous pouvez installer Deluge. Site officiel pour le télécharger : http://dev.deluge-torrent.org/wiki/Download Une fois installé, vous le lancez et sélectionnez tous les fichiers torrents téléchargés et faites un glisser/déposer dans Deluge. Le logiciel va maintenant télécharger tous les patchs. Installation des patchs Une fois les patchs téléchargés, installez les dans l'ordre des versions. That's all Folks! Voir la totalité de article
  14. poste de Psycopate sur Coh France Introduction: Les fusilliers constituent chez les americains l'unité de base.Cette unité est crée à partir de la caserne et coute 270 de manpower. Cette unité peut acquérir différentes améliorations tels ques les grenades ,les sicky,les BAR.coutent respectivement 100 de manpower et 40 de fuel,80 de manpower 25 de fuel et 200 de manpower 60 de fuel. Utilisation: Les fusiliers sont l'unité de force d'infanterie chez les américains. Cette unité peut être utilisé face aux unités mobiles (Volksgrenadiers, Section d'assaut, etc...) ou unité face à des MGs (équipé de grenade ou tout simplement en tournant autour du bâtiment) ou alors en soutien d'un tank, d'un canon anti-char face aux véhicules allemands. Face aux unités mobiles: Les fusillés en début de partie sont juste équipé de fusilles de base (carabine M1) les combat de début de partie face aux volksgrenadiers donnent de temps en temps l'avantage aux volks si les deux unités sont à protection égale. Les fusilier sont meilleurs que les fusiliers à courte porté en début de partie.Hors plus le jeux avance et plus vous pouvez "débloquer" des joujoux supplémentaires (grenade, sticky et BAR) je pense que le plus intéressant face aux unités mobile est le BAR. Celui-ci permet un feu nourri à une bonne distance face aux unités ennemi tout en restant a couvert. En plus débloquer le BAR permet aussi de débloquer la compétence "suppression", celle si permet en payant les 40 de munition (ce qui est cher pour moi) de faire coucher les unités adverses,se qui a pour effet d'augmenter la vulnérabilité face à vos tires (En plus si vous avez de la chance les unités risques fort de se replier). Une chose importante avec les fusiliers, c'est éviter les rush de volksgrenadiers équipés en MP44 car si votre unité n'a pas beaucoup d'HP vous risquez de la perdre avant même d'avoir pu cliqué sur le bouton pour la replier. Face aux MGs: Les MGs sont la bête noire des fusillés.Une Mg bien placé c'est la mort assuré surtout sans grenade.Une MG contre des fusillés on se dit c'est joué d'avance mais pas forcement.Une des techniques c'est de neutralisé une MG alors quel est en mouvement en lui fonçant dessus avec les fusillés quand vous aurez atteint la MG vous n'avez plus qu'à l'exploser. Si une MG est positionné contre un muret par exemple la plus simple des choses à faire est de la contourné mais faites attention que l'ennemi ne vous repère pas car sinon vous fusillé vont foncé tout droit face à une MG essayé de garder une unité au cas ou la MG se serais retourné et attaqué la si elle est retourné en lançant une grenade par exemple. Si une MG est positionné dans un bâtiment c'est la plus dur des taches pour les fusillés oui je sais se que vous allez me dire"utilise un mortié ou un sniper pour tué la MG" oui mais si vous êtes en 1v1 et que vous n'avez pas le centre de support ?la meilleur technique pour moi c'est de contourner la MG par un angle mort exemple une haie toute proche du bâtiment et lancer la grenade au dessus ou sinon sur certaines maison il y a des cotés sans fenêtres c'est cette endroit la qu'il faut atteindre. Si tout cela est impossible j'utilise la technique de l'unité kamikaze c'est à dire une unité qui fait diversion en prenant les coups et une autre qui lance une grenade dans le bâtiment en passant par un autre coté bien sur. Face aux véhicules: Les fusiliers ne sont pas prédisposé à se battre contre des véhicules du fait de leur faible résistance au tire et de leurs faibles dégâts contre ces derniers.Mais un ou deux unités de fusiliers peut facilement venir à bout d'un puma sortie précocement avec trois ou quatre sticky bien placé le danger est écarté mais bon je sais vous aller me dire utilisé 75 ou 100 de munition contre un puma c'est un peu cher mais bon sa évite de se faire exploser des unités ou même sa base. Les fusiliers sont aussi efficace contre un tank en soutient d'un AC ou d'un tank une sticky c'est toujours sa de gagné pour détruire un tank ennemie mais ils peuvent aussi être utilisé dans une manière plus perverse. Cette technique quand les tanks ennemies sont en fin de vie prend une ou deux unités de fusiliers et je les positionne dans le dos du tank pour éviter sont repli ensuite l'AC n'a plus qu'a finir le travail. Une chose importante c'est éviter en priorité les ostwinds car essayer de combattre un ostwind avec des sticky c'est peine perdu donc si vous voyer votre unité approcher par se type de véhicules replier la immédiatement. Résumé: Les fusiliers sont surtout efficaces contre l’infanterie mobile ainsi que les MG dans certaines situations et peuvent servir d'aide aux AC et aux tanks. Conclusion: Bâtiment : Caserne Coût : 270 de manpower. Achat des différentes améliorations dans la caserne Grenades : 100 manpower + 40 fuel Sticky bombs : 80 manpower + 25 fuel BAR : 200 manpower + 60 fuel Achat de grenades un lancé 25 de munitions de sticky bombs 35 de munitions tir de suppression 40 de munitions. Unités cibles : Unités mobiles, MGs, certains véhicules. Unités dangereuses:unités mobiles, MGs, véhicules surtout les lances flammes et les ostwinds Bon voila et merci si vous avez réussi à tout lire je remercie tout particulièrement O'Brian pour son aide au début du tuto et les quelques conseils pendant le tuto et je remercie en général la communauté COH "Francophone" (Pour ne pas fâcher l’étranger oups le Belge enfin Petio) pour son aide et sa bonne humeur mais aussi parce qu'elle arrive à supporter mes nombreux plantages qui ne manquent pas à l'inverse de mon skill. A+
  15. "Poste d'Estallion sur le forum Coh france" Le Sherman est un bon char à tout faire. Dans sa version de base il navigue entre le crocodile anti infanterie et le M10 anti char. Lorsque vous construisez votre usine lourde, tout ce joue sur les ressources dont vous disposez et sur ce que l'adversaire dispose comme unité. Si votre adversaire part clairement sur une masse d’infanterie, le crocodile s'impose... sauf si vous ne disposez pas de 110 de carburant. L'équation peut être parfois serrée. avoir +20 de carburant en plus pour améliorer ses propres fusilier ou le dépôt. Le Sherman amélioré avec sa Mg peut faire office d'un bon support anti infanterie et devenir le fer de lance d'une offensive localisée. Cependant 125 pt de munitions seront nécessaire. Si votre adversaire part sur un mixe infanterie blindé, le Sherman devient très vite important, la encore l'amélioration Mg permettra de coucher l'adversaire permettant à vos fusiliers de prendre l'ascendant. Il permettra aussi de concentrer les tires de blindés adversaire, étant plus solide que le M10. A vous de placer vos unités en fonction de votre stratégie, mais j'y reviens après. Si votre adversaire part sur une masse de blindé lourd. L'amélioration du canon deviendra vraiment nécessaire. Le Sherman dans sa version de base n'est pas taillé pour lutter contre un Panther ou un tigre. Surtout avec les amélioration dont ils peuvent disposer. Un mixe Sherman + M10 sera nécessaire ainsi qu'une bonne maitrise stratégique. Comment employer son Sherman en combat ? Le Sherman est à la fois solide et fragile. Solide car c'est votre unité de terrain la plus solide avant le Pershing et fragile car comparé au Panther et tigre son blindage ressemble à une coquille d’œuf. Personnellement je préfère un Sherman amélioré à deux Shermans de base. Le principe du combat de char est de trouver le moyen de taper son adversaire soit sur le coté soit derrière. Surtout quand c'est un Panther qu'on a en face de soit. Le but est donc de contourner son adversaire. Ma stratégie est de faire de mon Sherman l’appât et de déployer sur les cotés mes m10/rangers/stikies qui feront le principal des dégâts a mon adversaire. Le Sherman doit même pouvoir reculer pour que le Panther se retrouve totalement encerclé. Un ou deux squads de sapeurs en backup sont primordiales pour la réparation. La réparation automatique de la doctrine blindé aussi. Dans les phases d'explorations, associer une jeep a son Sherman permet de lui donner une portée de tire maximum. De même un Sherman esseulé c'est 420 de requis et 90 de carbu gâché, il faut toujours le faire accompagner d'un soutient de fusilers et de sapeurs. A l'arrivée du Pershing, le Sherman change de rôle, il devient le soutient du Pershing mais dite vous bien qu'a nombre de chars égal, les allemands seront toujours plus puissant surtout si les chars adverses sont améliorés Bien sur tout cela reste théorique, la pratique est souvent différente Coût du Sherman : 420 réqui 90 carbut Coût de l'amélio : 200 réqui 100 carbu Coût des stickies : 80 réqui 25 carbu 2 Shermans non améliorés coûtent : 840 réqui + 180 de carbu 1 Sherman amélioré + stikies coutent : 700 réqui + 215 de carbu La balance est à mon sens à peut prêt équilibré. en sachant que plus ont aura de section de fusilers plus ont lancera de stickies sur un char adverse.
  16. poste de Masterpinpin sur CohFrance Véritable sniper pour les chars, les canons AC sont réellement redoutables lorsque l'ennemi sort ses blindés. Un canon AC par armée très différent. Deux styles d'utilisations à bien maîtriser en fonction de son armée. La première différence se situe au niveau de l'angle puisque l'angle de l'allié est plus ouvert. Moins de portée il permet tout de même une couverture plus large. Le canon axe possède cependant la capacité de se mettre invisible. Dans tous les cas, ces canons sont des cibles PRIORITAIRES pour l'infanterie ennemie qui n'en fait qu'une bouchée (et surtout qui peut le retourner contre vous) Pour éviter cela : - Si vous êtes en rade et que vous n'avez que peu à mobilisé, placez une mg à mis distance derrière le canon. Devant, l'ennemi éliminera à coup sur la mg avant de s'en prendre au CA. - Si vous êtes sur un point chaud, placez une troupe de grenadiers armés d'un schrek et d'une mg42. La protection sera idéal car elle mettra au sol des infanteries vous laissant le temps d'aviser un plan et si c'est à un char que vous avez à faire, vous pourrez aller l'abimer dans le dos pendant qu'il contourne votre pièce. MAIS en théorie une pièce AC ne doit jamais être seule sur un point chaud. En effet, un crocodile a très vite fait de bruler les artilleurs et vous vous retrouvez... Alors comment faire ? Déjà, des dents de tigres sont les meilleurs amis de l'AC car elles permettent d'assurer que l'angle de visée sera le bon et elle permet surtout de poser des mines. Si ces dernières explosent le moteur de la bête s'en est fini d'elle. Posez les mines en milieu de portée de la pièce d'AC (trop loin ça laissera pas le temps d'abimer assez le char pour le détruire). Ensuite essayez au max de prévoir un canon AC à l'arrière de celui proche du front afin d’éviter un max d'être contourné par un croco. Et surtout en axe, n'OUBLIEZ PAS la capacité invisible de vos AC. Alors changez les de place à chaque assaut afin d’éviter les tirs de mortiers ou artilleries à l'aveugle et surtout pour l'impact psychologique de l'ennemi. S il pense savoir des pièces antichar à tel endroit et qu'il prend encore des coups à d'autres endroits il va commencer à se demander combien vous en avez et peut être à hésiter un peu à attaquer. Ce genre d’hésitations peut parfois vous valoir l'arrivée du renfort inespéré qui fera penché la balance de votre coté.
  17. Hello tout le monde ! Je reviens avec un nouveau commandant que j'ai (re-)testé pour vous ! Il s'agit du commandant "tactiques combinée des fusils de la garde". Allé, en piste pour les explications: Le premier perk a être débloqué est le "Mange la poussière". Plutôt utile contre de l'infanterie, mais avec ses limites. Cette compétence passive permet a vos recrues (et seulement a vos recrues) de se coucher sur demande pour gagner un bonus de défense plutôt bienvenu. Il faut faire très attention quand vous utilisez cette compétence, car vos Hommes seront a terre, sans bouger (oui, vos Hommes ne peuvent pas ramper, ils sont cloués au sol) ce qui vous laisse franchement a la merci de grenades a fusil, et de tout véhicule suffisamment grand pour vous écraser (je pense a tout ceux qui sont chenillés de manière générale). Un p4 qui vous charge fera un carnage pas possible si la compétence est active: vos unités cherchent pas a éviter le char et se font écraser avec une probabilité de 100%. Penser a l'activer uniquement quand il y a pas de char. De plus, il y a un peu de temps qui doit se passer avant de pouvoir la désactiver (3-4 voir 5 secondes, je sais pas trop), alors soyer sur de quand vous l'activez. "Ouais, mais Chevrotine, c'est nul alors comme compétence!" Oui. mais non. Car en plus de recevoir un sacré bonus de défense, vos Hommes sont INSENSIBLES au feu de suppression des MG 42, MG 34, Kubelwagen, véhicule Flak etc... (A condition de l'activer AVANT qu'il soit sous l'effet de suppression) C'est a dire que vos Hommes continuerons a faire feu sans aucune peur (oui, ils peuvent toujours lancer les Molotov et grenades anti-char, SI la cible est a portée) Le deuxième perk a être débloqué (en même temps !) sont les fusiliers de la garde. Bon, dois-je vraiment dire a quoi ils servent? bon, allé, pour celui du fond qui suit pas, je vais récapituler. Les fusiliers de la garde arrivent avec deux fusils PTRS (anti-char) et une amélioration possible de 2 DP-28 (fusils automatiques qui améliore les dégâts face a l'infanterie). Le prix est certes un peu élevé (75 munitions si je me trompe pas), mais le jeu en vaut la chandelle (surtout maintenant que cette unité perd moins souvent sont équipement). Cette amélioration leur donne accès a une nouvelle compétence pour la modique somme de .. 45 munitions qui permet a vos soldats de ralentir un char ennemi pendant une dizaine de secondes (pour avoir le temps de le finir au Zis-3 par exemple). Inutile de préciser que si le char sort du rayon d'action, utilise des fumigènes, ou la compétence blitzkrieg, l'effet s’arrête immédiatement. Apres, vous débloquerez les amélioration d'équipement d'assaut pour vos recrues, ce qui se traduit pas 40 munitions pour 3 PPSH-41 (pistolet mitrailleur courte portée) qui transforme vos recrues en simili-troupes de choc. Et c'est la que se trouve la force de commandant: vous disposez des troupes de la garde, ET des troupes de choc (ou presque) ce qui vous rend efficace contre l'infanterie, et les blindés! A la fin vous débloquerez le beau, le charmant, l'explosif ML-20, artillerie de 152 mm (oui, comme l'ISU 152, d'ou son nom) dont je vous conseil de vous en servir (comme pour ma review sur la wehrmacht) pour tirer sur les ennemis qui se regroupent, se renforcent, et se soignent (le camion de soin de l'OKW par exemple !) . Placez le pas trop loin de votre base, pour qu'il soit difficile a prendre, et facile a reprendre au cas ou... Mais suffisamment proche pour toucher les bâtiments/fortifications ennemies. tirez quand vous voyez le blob OKW qui bat en retraite. ça marche toujours ça . Ci dessous la preuve en image, avec un seul ML-20, jamais perdu, ni même endommagé. Comme en Wehrmacht, protégez le comme la prunelle de vos yeux. il coûte 600 de man-power, alors le perdre, fait assez mal. Et finalement l'IL-2 Chtourmovik. parfait pour faire battre en retraite un blob trop sur de lui. Quoi que un peu cher ... bref. Pour résumer, ce commandant est extrêmement demandeur en munition, mais a le mérite de remplir le rôle de fusiliers de la garde et des troupes de choc (presque, oui.) Comme toujours, pensez a miner a coté de votre ML-20 notamment (si vous saviez comme un panther a vite fait de spotter le canon, après, il reste a l'ennemi plus qu'a faire tomber un Stuka avec sa bombe de 50 Kg pour le détruire, même pas besoin de rester a coter. Alors autant que le panther ne s'enfuit pas !) Pensez aussi a miner a coté de fusiliers de la garde, ça empêchera le char de sortir trop facilement de leur zone d'action (avec le Blitzkrieg par exemple). Voila, je vous ai montré comment utiliser ce commandant, a vous de faire au mieux. Атаковать ("à l'attaque" - russe)
  18. Installer des maps customs Salut Ici je vais vous expliquer simplement comment installer une map custom. Première méthode Vous pouvez placer vos maps à cet emplacement (par défaut) : Pour Company of Heroes (New Steam Version) : C:UsersVotre-pseudoDocumentsMy GamesCompany of Heroes Relaunchww2scenarios Pour Company of Heroes : C:UsersVotre-pseudoDocumentsMy GamesCompany of Heroesww2scenarios Vous pouvez ensuite jouer sur des maps customs ! Deuxième méthode Vous pouvez installer vos maps customs ici : *:Company of HeroesWW2DataScenariosMP (Créez les dossiers s'ils n'existent pas) Pour pouvoir y jouer, faite clique droit sur votre raccourci bureau puis allez dans Propriétés puis dans la cible, rajoutez ceci (sans les guillemets) : " -dev" Ce qui donne ceci : Pour Company of Heroes (New Steam Version) : "*:Program Files (x86)SteamSteamAppscommonCompany of Heroes RelaunchRelicCOH.exe" -dev Pour Company of Heroes : "*:Program FilesTHQCompany of HeroesRelicCOH.exe" -dev Vous devez remplacer le * par la lettre de votre disque dur. Pour jouer en partie classée ou sur le jeux "normal" retirée le " -dev". Conseil pratique : Copier votre raccourci pour le jeu normal et rajoutez le " -dev" seulement sur cette copie, ceci vous permettra d'avoir 2 raccourcis. Le 1er pour le jeu normal et le 2ème pour les maps custom ( ça vous évitera de devoir changer la cible a chaque fois ) Installer des map dans un mod Si vous utilisez la 2ème méthode et que vous désirez jouer sur des map custom en utilisant un mod, il suffit de placer les maps dans le répertoire du mod. Par exemple, pour le mod Blitzkrieg, il faut placer les maps ici : Pour Company of Heroes (New Steam Version) : C:Program Files (x86)SteamSteamAppscommonCompany of Heroes RelaunchBlitzkriegDataScenariosMP Pour Company of Heroes : C:Program Files (x86)THQCompany of HeroesBlitzkriegDataScenariosMP Voilà, Pour ma part, j'utilise la 1ère méthode. Si l'une des méthodes ne fonctionne pas, merci de me le signaler [ ]
  19. Salut, Relic via sa chaîne YouTube officielle pour Company of Heroes 2 a mis en ligne des tutoriels pour les personnes débutantes qui voudraient connaître les bases du gameplay. Lien de la playlist : https://www.youtube.com/playlist?list=PLa7fS3AsVnyi83mxCGKspfgtOac16rwKb
  20. File Name: WorldBuilder Direction Artistique Tutorial File Submitter: Carlton-U File Submitted: 07 nov. 2013 File Category: Maps Hello , Le tuto est assez lourd et difficile à placer ailleurs. Je le mets donc en remplacement de ma map "Est "(obsolete). Une nouvelle version upgradée de cette map (Redécoupage des territoires+upgrade décors) sera bientôt dispo en version été et hiver. Plus une nouvelle map de bocage full size "Route de Périers" avec cycle jour/nuit/jour. A plus. Click here to download this file
  21. Salut, Ce topic a pour but de vous familiariser avec toutes les options d'édition qu'offre le forum. D'autres options suivront. N'hésitez pas à en demander d'autres. Liste des BBCode: Gras : [b]texte[/b] Italique : [i]texte[/i] Souligner : [u]texte[/u] Rayer : [strike]texte[/strike] Spoiler : [spoiler]cacher un texte[/spoiler] Code : [code]code[/code] Liste des sites dont les liens sont interprétés par le forum : Twitter ; Vimeo ; YouTube ; Remarque : Pour que le lien d'une vidéo YouTube soit interpréter, il faut que l'URL soit sous cette forme : https://www.youtube.com/watch?v=rumnNaCfjaE https://youtu.be/rumnNaCfjaE
  22. poste de Masterpinpin sur Coh France Introduction : Le mortier est une arme redoutable malheureusement trop souvent mal utilisée. Son utilité peut être très diverse mais ce qu'il faut bien utiliser ce sont ses compétences. Le bombardement et les fumigènes (le second fera l'objet d'une question en fin de post). Utilisation : Déjà, on voit souvent dans des parties moyennes des mortiers un peu isolés qui constituent des cibles idéals pour toutes troupes motorisés ou des fantassins. Un mortier ne doit jamais être seul. Premièrement parce qu’il va constituer une cible prioritaire. L'ennemi essaiera toujours de s'en débarrasser au plus vite. Si il se rend compte que ces derniers ne sont pas protégés soyez sur qu'il se fera plaisir. Une mg suffit généralement (sur le début) à laisser le temps à votre mortier de reculer. N'oubliez pas qu'un mortier peut faire des ravages considérables sur des fantassins groupés. C'est la qu'il faut savoir utiliser sa première compétence : Le bombardement de zone: Premièrement elle permet de tirer sensiblement plus vite qu'en tir normal. Ensuite elle permet de profiter de toute la portée des mortiers. C'est idéale pour mettre sous pression une position de défense ennemi en l'obligeant à reculer ses troupes. Le bombardement de zone est en revanche très imprécis pour des cibles statiques préférez donc envoyer des éclaireurs afin de bénéficier d'une meilleur précision. Le bombardement de zone peut également fournir un atout idéal face à une attaque massive de fantassin mais là ça se joue à l'anticipation. En effet il faut prévoir le temps que le premier obus tombe sur la zone pour éviter de tirer derrière les fantassins qui charge. Avec ce genre de tir vous pouvez coucher des soldats qui seront alors à votre merci (car trop peu mobiles pour éviter les autres obus). Flanké par une mg la combinaison est très puissante. Le tir de fumigène : En ce qui concerne le tir de fumigène , il peut être très pratique ( pour permettre un assaut à la grenade d'un MG barricadée dans une maison ou un éventuelle obstacle). Il suffit alors de tirer les obus entre la MG et vos troupes puis de charger alors. Protection : Pour protéger un minimum vos mortiers n’hésitez pas à faire des sacs de sable en U afin de leur laisser un minimum le temps de se reculer (profitez en c'est gratos). N'hésitez pas a laisser une unité de sapeur lance flamme ou alors de fusiliers non loin pour couper un éventuel assaut sur votre mortier. Retenir l'essentiel: Coût: 280 US 240 Axe Cibles: bunkers , Mg positionnée , canon Ac , Obusiers et flaks. Unités dangereuse : un assaut d'infanterie , mortiers adverses , véhicules Notes : Penser a bouger régulièrement afin de le rentabiliser mais aussi pour contrer les mortiers adverses et assaut d'infanterie Penser également a le protéger car très faible. Le mortier Axe à un plus grand rayon d'action que l'US Voilà un petit guide d'utilisation pour le mortier. Bien sur il mérite des corrections et certainement des ajouts mais je laisse ça au soins des joueurs plus expérimentés. Des infos inintéressantes ici : http://www.gamerepla... ... pic=146067 Mais c'est vrai que si on pouvait faire une base de conseils aussi intéressants pour les joueurs français ça pourrait être sympa.
  23. Poste de C6Petio sur le forum CohFrance Introduction et ce qui est bon à avoir -> Le sniper peut vite devenir une unité redoutable s'il n'y a pas de contre du côté opposé. Cette unité peut dégommer à distance toutes les unités d'infanterie qu'elle désire et en particulier les MG ou autres mortiers. -> Le sniper allié est sans doute le plus redoutable car dès qu'il atteint le lvl 2, sa vitesse de marche en furtif est équivalente à celle des troupes ennemies. -> Le sniper allemand lorsqu'il atteint le Vet3 tire 2x. Un combo de 2 snipers peut du coup faire très très mal. -> Plus un sniper tire de coups de suite, au plus de temps il prendra pour redevenir invisible. -> Invisible il ne perd pas en efficacité ! -> Dans un bâtiment ils sont redoutable mais à la fois plus vulnérables. En effet, les autres savent exactement où ils sont et une grenade ou un lance flamme peuvent venir descendre le sniper ! Par contre la portée et la vision du sniper sont augmentées. Couverture du sniper Pour qu'un sniper soit vraiment efficace, il faut qu'il soit toujours couvert par de l'infanterie, une mg, un char etc. Pour le faire avancer plus vite afin de rejoindre des troupes ou se planquer dans une maison, n'hésitez pas à le mettre à découvert ! Connaitre la position d'un sniper furtif adverse Quand une de vos unité se fait sniper, il y a une boite de dialogue qui apparait sur la gauche. Lorsque vous cliquez dessus, ça va vous donner la position en temps réel du sniper ennemi !! Cette position sera en fait le centre de votre écran. Et tant que la boîte sera active, vous pourrez suivre le sniper ! ~10-15" Comment tuer un sniper ennemi ? Pour pouvoir tuer un sniper ennemi, il faut le repérer ! Et pour le repérer, il faut le forcer à commettre une erreur. On peut réaliser cela de plusieurs façons mais la règle générale reste la même : -> donner une proie au sniper pour qu'il tire, se découvre et que tu puisses ensuite le tirer Ça va dépendre de la situation : -> s'il est dans un bâtiment, place une moto (ça ne perdra pas de vie) à distance suffisante que pour attirer le tir du sniper mais suffisamment loin que pour ne pas se faire tirer par la MG. Le sniper tirera et toi avec un sniper hors bâtiment, tu vas pouvoir aligner tout le beau monde du bâtiment. Tu continues cela jusqu'à ce que le sniper ennemi quitte le bâtiment. -> s'il est hors bâtiment, tu envoies une section vers lui pour que le sniper tire (en mode normal il va tirer automatiquement sur le premier ennemi qu'il voit). Là tu l'allumes. Après il existe des petites variantes mais ça part à chaque fois de ces 2 règles. Ce qu'il faut retenir: Coût : 340 Cibles: toutes unités d'infanterie, en priorité MG AC Mortier ! Unités Dangereuses: snipers, jeep, haftrack, lance flammes. Notes: cette unité peut faire la différence en début de partie il faut surtout le garder en vie.
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