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Company of Heroes France
Chevrotine669

Un allié de taille!

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Hello tout le monde !

Aujourd'hui une petite touche d'USF pour vous !

J'ai récemment joué un peu les Américains contres des amis, et je me suis donc permis de tester certaines choses avec le chasseur de chars "Jackson".

On fait vite fait le topo sur ce char? allé! 

 

Le Jackson est un char anti-char. Communément appelé "chasseur de chars". C'est a dire qu'il est spécialisé dans le combat contre les blindés. Ça veut dire deux choses: 

1)° Il est bon contre les chars.

2)° il est mauvais contre l'infanterie.

Bon, jusqu’à la, pas de surprise. Il a cependant une caractéristique intéressante: il dispose d'une tourelle! Les chasseurs de chars disposante d'une tourelle sont assez rares, car historiquement parlant, un chasseur de char était qu'un châssis de char standard, avec plus de puissance de feu. Prenons l'exemple du Panzer III et du Stug III: ils disposent du même châssis, mais la différence réside dans le canon. Le canon du Stug III est plus long (et donc plus lourd) que le canon du Panzer III. La tourelle ne peut pas supporter un canon aussi lourd et aussi excentré et sortirai de son logement si il était monté tel quel. (je rappel qu'une tourelle de char n'est que posée sur le châssis! La seule chose qui la tient en place, c'est la gravité! Si le char se retourne, la tourelle sort de son logement.) Pour ne pas devoir refaire un tout nouveau châssis, on crée une "superstructure" où l'on met le canon de plus grande taille dedans. Le canon peut pivoter, mais a un angle de tir limité. Un autre exemple serais le T-34-76 et le Su-85: les ingénieurs russes (oui, ça existe!) avaient besoin de plus de temps pour créer une tourelle capable de porter le canon de 85 mm (question de centre de gravité et de place a l'intérieur), alors ils ont tout simplement fait une superstructure pour palier a ce problème. Voila pour le petit point culture de chars..

Bon bref. Tout ça pour dire qu'un chasseur de char, normalement n'a pas de tourelle, et que la, c'est une des exceptions avec le Panzer IV Panther, le Comet, le Firefly, le M10 "Wolverine", etc...  qu'on voit aussi dans le jeu. "

Ouais, mais ça fait quoi , qu'il ai une tourelle ou non? tant qu'il tire et fait mal, ça me va moi!"

Ça veut dire que le  char peut tourner autour d'un autre et tirer en même temps ! Essaie de faire ça quand tu peut que tirer droit devant... Et -dieu sois loué- le Jackson est plutôt rapide et maniable. C'est donc qqch qu'il faudra utiliser parfois en situation de combat.

Dans le jeu, il dispose d'une très très bonne portée de tir, largement supérieur a sa ligne de vue. Mais aussi d'un blindage assez ... moyen. Pour pas dire bof bof même. Il faut donc le jouer en arrière et envoyer de la reconnaissance (avion, infanterie, peu importe) pour lui permettre de rester hors du combat et d'utiliser son excellente portée. Car oui, en face a face avec un Panther, il va passer un sale quart d'heure (principalement a cause de son blindage bof bof). 

 

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Un petit résumé ? pour ceux qui aimes pas trop me lire..

-Jackson, chasseur de char.

-bon contre les chars, mauvais contre l'infanterie.

-bon mobilité.

-faible blindage

-excellente portée de tir et pénétration de blindage à longue portée.

-ne doit pas opérer seul sur le champs de bataille.

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Très bien. Venons en (ENFIN!) au sujet de ce topic: avec quoi vais-je épauler mon Jackson?

-un autre Jackson? Pour deux fois plus de puissance de feu? Mouais .. rien contre l'infanterie cela dit...

-un Sherman? Pour le coté un peu plus robuste et s'en servir comme éponge a plomb? Mouais ... pas mal non plus. et il peut le défendre contre de l'infanterie

-un stuart? Un Stu-QUOI? ce petit truc la ? Hé oui ! Le stuart est selon moi l'une des meilleurs options pour accompagner un Jackson, et je vais vous dire pourquoi :

Le stuart est un petit char léger qui rempli le même rôle que le T-70 Russe, que le Panzer II Luchs Allemand, (et d'autres ..) c'est a dire, petit char anti-infanterie.

Il pourra donc fournir un support contre l'infanterie (évidemment , pas un blob, mais une voir deux unités peuvent être gérées avec ce blindé) pour un prix assez bas comparé aux autres blindés. (70 de fuel contre environ 110/120 du Sherman si ma mémoire ne me trompe pas). Mais c'est pas tout!

Ce blindé dispose de deux compétences anti-char qui coûtent relativement peu de munitions. (dans les 45 de munitions que crois)

-Des obus Spéciaux qui peuvent assommer les équipages de chars adverse. La compétence dure 10 secondes ce qui fait que le char tire environ 3 fois avec. La conséquence ? Le char ciblé cesse toute activité pendant quelques secondes. Il ne bouge plus et ne tire plus. Il devient alors une cible particulièrement facile pour un Jackson. J'ai testé cette compétence sur des chars assez gros du type Panther, et ça fonctionne. Si vous voulez mon avis, cela doit fonctionner peu importe la taille du bestiaux. Même du char lourd. Parfait pour empêcher un char quasi mort de se replier ou de filer a l'anglaise. 

-Une compétence qui va pousser le Stuart a se positionner derrière le char ciblé et a tirer sur son bloc moteur pour le lui endommager. (même effet qu'un PanzerFaust ou grenade AT) .

Ces deux compétences la sont vraiment de très très bonnes choses lorsque le Jackson se fait rusher (=qu'on lui fonce dessus) par un Panther ou autre. De plus, si le Stuart est a l'avant, il donnera de la vue au Jackson!

 

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Résumé:

-Le stuart: char léger anti-infanterie.

-Prix franchement abordable.

-Peut protéger le Jackson contres l'infanterie, lui donnant une fenêtre pour fuir. (sacrifiez plutôt le Stuart plutôt que le Jackson est qqch que je recommande vivement vu le prix...)

-Capacités Anti-char Ultra utiles lors de moments un peu "tendus". ==> peut stopper un char qui rush et/ou l’empêcher de fuir par la suite!

-Contrairement a l'infanterie, il ne peut pas être couché par le feu de suppression d'une MG Allemande et peut donc offrir une meilleur reconnaissance .

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Bon voila. je pense avoir bien vendu mon produit. La Stuart, comme petit toutou qui suis votre Jackson partout ou il va, c'est une assez bonne chose.

Si vous avez des remarques a me faire, critiques (bonnes ou non), corrections de détails, Ça me ferais plaisir.

Maintenant, montrez leur ce que les United Stats Of America ont a leur offrir.

En rang soldat !

Signé

Chevrotine669

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Jakson est un blindé moyen qui a le rôle d'un chasseur de char
Les autre unité mécanisé qui n'ont pas de tourelle sont des canon d’assaut (ou canon motorisé)

Exemple le "Stug III" est un canon d'assaut dans le rôle de chasseur de char, mais le "Stug III E" est aussi un canon d'assaut dans le rôle d'anti-infanterie.

 

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Vrai. je pensais en fait au Su-85 , au JagdPanzer, Jagdtiger, hetzer etc...

"Jagen" dont sont tirés JagdPanzer et autre, veut dire dire chasser. donc sont nom signifie littéralement "char chasseur."

Mais, oui, le Stug est un canon d'assaut, au même titre que le Su-76 et bien d'autres encore..

My bad !

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Bien joué kiki! Très intéressant à lire. Le combo Jackson + Stuart me semble être une très bonne option. Je vais tester ça bientôt (si j'y arrive lol). Merci pour le tuyau. ;)

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Très bonne présentation ! pleins de super infos merci !

Ce genre de combo marche bien, d'ailleur le combo t70 SU 85 est très efficace également chez les soviet ! 

Ce qui est vraiment dommage, c'est le blindage bof bof du jackson ... et surtout son type de franchissement ... on a parfois l'impression d'avoir à faire un une jeep plutôt qu'à un tank avec des refus de franchissement et des contournements aberrants d'obstacles ridicules pour un char ... qui a quand même le chassis  d'un sherman M4A3 ... on remercie au passage la grande connaissance de relic en matière d'histoire ...

Honnêtement le jackson mériterait un léger boost blindage et une capacité de franchissement meilleure.

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Content que cela vous plais !

C'est juste dommage que le T-70 n'ai pas de capacités anti-tank... Sinon, ca serait vraiment aussi puissant que le stuart.

Sinon, je suis qu'a moitié d'accord avec toi en qui concerne le blindage du Jackson: oui, il était plus costaud que ce que le jeu en laisse penser, mais .. pour l'équilibrage du jeu, il vaut mieux qu'il soit comme ca, sinon imagine un peu: un char rapide, résistant comme un Panther ,et avec une portée phénoménale.. Je comprends qu'ils ne l'ai pas blindé comme il aurait dû l’être.

Et s'ils en avaient fait un second Panther, on aurait eu quasiment pas de changement de style de jeu, hors c'est un peu le but lorsqu'on change de faction ..

En ce qui concerne le franchissement des obstacles, mouais. j'ai pas eu le cas très souvent, mais je l'ai eu.

Je me dis que de toute façon il passe pas en premier sur un chemin frais à causes de mines adverses, alors ca veux dire que j'ai déjà fait passer un char moins coûteux (ou moins "précieux" ==> par exemple :si votre ennemi fait que de l'infanterie, le Jackson est plus coûteux que le Sherman, mais le Sherman est bien plus précieux parce que plus utile..)

Apres je peux comprendre que quand tu tentes de rattraper un char qui fuit ou quand tu lui tournes autour et que ton Jackson fait des détours pas possibles juste pour éviter des broutilles, oui, c'est "pas cool" ,pour rester poli.

Surtout n'hésitez pas a me faire part de vos expériences avec ce combo !

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Merci pour cet éclairage fort intéressant sur ce duo de choc... :)

Le Stuart est si souvent décrié alors qu'avec ses 2 capacités anti chars c'est au contraire, toutes proportions gardées, l'un des meilleurs chars légers du jeu... :love:

Il est moins spectaculaire contre l'infanterie que le P2 luchs ou le T70 avec leurs cadences de tirs bien rythmées mais les joueurs ont tord de le négliger si souvent...

L'associer au Jackson me semble une grande bonne idée ! :yaisse:

 

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Tiger - All variants CP requirement from 9 to 11 OKW variant requires all tech buildings (experimental change - may not remain) IS-2 CP requirement from 9 to 11 IS-2 Armor from 375 to 340 Requires all tech buildings (experimental change - may not remain) Pershing CP requirement from 9 to 11 Pershing Manpower cost from 600 to 640 (to bring it in line with other heavy tanks) Requires all tech buildings (experimental change - may not remain) KV-2 CP requirement from 9 to 11 Requires all tech buildings (experimental change - may not remain) Now gains +25% rotation rate, and +20% acceleration/deceleration at veterancy 3 in addition to its 160 health increase UKF Infantry Sections Overall sentiment suggests Tommies are too punishing to use, especially in fights where they need to maneuver. These changes are designed to make them less difficult to use in the open and on the move, while keeping their overall power level in a non-oppressive state. Additionally, in order to give the UKF an easier time to circumvent enemy static defenses, the pyrotechnics upgrade has received an off-map smoke barrage ability in order to make the upgrade more attractive, and allow for an early game smoke option for the Brits. Lee Enfield moving accuracy from 0.35 to 0.5 Pyro Smoke Barrage for 25 munitions; same range as the pyrotechnic artillery. Smoke comes from off-map; has a global cooldown (recharge is shared across all squads). Target size from 0.9 to 0.85; target size in cover remains the same at 0.8 Lend Lease Regiment Assault Section upgrade removed. Assault Infantry Section (Assault Section Package) In order to give the UKF more starting build options, as well as giving them an easier early game on urban or close quarters orientated maps, Assault Sections have been reworked as a separate call-in squad: Now an infantry call-in for 280 manpower for 0 CPs Automatically starts as a 5 men squad; not affected by bolster Target size 1 Equipped with 5x Stens stock 2x Thompsons Package now unlocks White Phosphorous Grenade; survivability bonus moved to veterancy Veterancy Veterancy 1: -25% recharge on all grenades, -10% Received Accuracy Veterancy 2: -29% Received Accuracy, -25% Weapon Cooldown Veterancy 3: +40% Weapon Accuracy, -5 munitions to grenade costs. Tank Hunter Infantry Section Now automatically starts as a 5 men squad; not affected by bolster. Assault Officer (Previously Was Airlanding Officer) The Brits lack a dedicated close quarters squad. In order to mitigate this somewhat, we have repurposed the underused air landing officer into an offensive utility option for this period of the game. This should give Brit players the ability to handle close quarters situations without turning them into a close-ranged powerhouse. Now Available at the Platoon Command Post Limited to 1 Gains an additional (5th) soldier at veterancy 2 Received Accuracy bonus at veterancy 2 moved to veterancy 3 Now gains +30% weapon accuracy at veterancy 3 Removed Smoke on Retreat at Veterancy 3 Bodyguards switched to Tommies with Unsilenced Sten Guns, same stats as Commandos Cost from 280 to 320 Heroic Charge now functions similar to Captain’s On Me in terms of functionality; Unit will sprint, gain -20% Received Accuracy and +20% Weapon accuracy during its duration. Lasts 15 seconds. Universal Carrier The following change has been made to make the Wasp more effective in its role of challenging garrisoned MGs. WASP upgrade increases armour from 5.8 to 7 British Medic Squad With recent updates shifting UKF build orders more towards a varied roster of units, the average amount of Infantry Sections with the healing upgrade has decreased, which can now give the UKF a hard time to heal up all their other squads. In order to give the UKF more options to fully heal their squads before sending them back into combat, a Medic Squad has been added to the HQ. Now available from the HQ Costs 180 Manpower Sexton and Valentine Valentine Supercharge barrage no longer shares a cooldown with the regular barrage. Valentine Coordinated Barrage from 35 to 60 HQ Glider The following changes have been made to balance the removal of the air landing officer. Now spawns with 3 medics upon landing Retreat Point immediately available without needing upgrades Medic and Air landing Officer removed from the unit Always spawns a squad of Commandos on deployment Cost from 540 to 450 SOVIET ML-20 Population from 15 to 13 Conscripts Seven man conscripts were performing slightly too efficiently for their cost Reload cover bonus from 7 man removed. Airborne Guards Minor changes to encourage the use of airborne guards, which were slightly underperforming. Manpower cost from 380 to 360 Airborne Guards Strafe from 60 munitions to 45 PPsH-41 upgrade now grants Tactical Assault ability; similar to Paratroopers and Stormtroopers For Mother Russia Standardization change to bring in line with other similar abilities. Sprint now cancels when in combat Soviet HQ Medic radius from 20 to 25 USF Airdropped Combat Group Manpower cost from 350 to 380 Cluster Bomb Added 1 additional second to delay before the plane arrives. USF Grenade Package unlock Manpower cost from 150 to 100 OKW OKW Battlegroup Headquarters Medic search range from 20 to 25 Sturmtiger Grenade ability is now a timed passive. Automatically attacks enemies for 30 seconds Grenade AOE damage from 1/0.35/0.25 to 0.75/0.4/0.25 Grenade AOE distance from 1.25/2.5/3.75 to 0/1.25/3.75 Grenade reload duration from 0 to 4 Jagdtiger Fuel cost from 260 to 245 LE.IG/Mortar Half-Track Incendiary Barrage DOT Incendiary +25% against Commonwealth Emplacement tag removed. Brings DOT damage per tick versus defenses from 4.67 to 3.75 Fallschirmjaeger Panzerfaust removed IR 251 Half-track Due to an unfixable bug that severely affects gameplay, the IR halftrack has been reworked. The searchlight can no longer spot enemies in the fog of war, and instead the unit will now serve as a recon tool that provides a lot of direct vision. Vision now narrows to 120 degree arc when set-up and increases vision to 70 New ability: Detection – Spot nearby units around the half-track on the mini-map for 30 seconds. 15 munitions and 60 seconds recharge. Fuel cost from 5 to 10 OKW LeFH 18 Population from 15 to 13 Ostheer Fragmentation Bombs The following changes are in order to make fragmentation bombs less effective at the edges of the map, where they can wipe team weapons without a chance to react, while keeping their potency intact in more central positions. Delay from 2 to 4 Plane speed from 175 to 275 Ostheer LeFH 18 Population from 15 to 13 Bug Fixes B4 target size from 1 to 20 Fixed an issue where the Panzerfusilier Grenade AOE distance values were not properly set to 1/2/3 KV-8 45mm should now recognize prioritize vehicle commands Recovery Sappers should no longer lose their minesweepers or weapons when reinforcing with multiple slot items. Ostheer Medical Kits should now immediately go on recharge after use Valentine should no longer reveal itself on random occasions when in Recon Mode Le.FH 105mm Howitzers should now have 5 levels of veterancy when recrewed by OKW Sturm Offizer Forced Retreat can no longer be used on retreating units Ostheer Puma no longer shares the same hotkey with the 222 Fixed an issue where the Stuart 37mm had higher aim-times than other vehicles Fixed an issue where the Puma Aimed Shot applied to the Crocodile’s flamethrower rather than the main gun Fixed an issue where the Volksgrenadier cover sight bonus activated at veterancy 5 rather than veterancy 4. Fixed an issue where Assault Guards were 6 population rather than 8 Fixed an issue where Assault Engineers did no receive their -10% received accuracy at veterancy 1. Source : https://community.companyofheroes.com/discussion/comment/287235#Comment_287235 Voir la totalité de article
    • Soucis aussi remonté sur coh2.org : https://www.coh2.org/topic/98086/mission-8-not-working-properly
    • J’ai trouvé un poste sur le forum officiel correspondant au soucis que tu décris. https://community.companyofheroes.com/discussion/246246/mission-8-event-triggering-issue-tiger-tank-wont-show-up Faudrait que tu relances le topic. ^^
    • Salut, C’est surement bug. Est-ce bien le chapitre 8 de la campagne de CoH 2 ? As-tu reporté ce soucis sur le forum officiel ?
    • A chaque fois que je joue au chapitre 8, le moment où le Tigre sort de la maison, ça bugue  parce qu'à la cinématique, le Tigre ne sort pas de la maison. POURQUOI ??
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