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Company of Heroes France
DGM_Jadek

1vs1 USF

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Salutations,

 

J'ai un petit problème avec cette faction. Je trouve qu'en 1vs1, même en spammant les fusiliers, le early est compliqué contre l'OBK. Je ne parviens pas à trouver un équilibre entre antichar/antipersonnel. A chaque fois il me manque l'un ou l'autre, ce qui fait que je foire totalement mon early, l'OBK s'installe (camion flak, par exemple, à tout hasard), et c'est la souffrance.

 

J'ai testé pas mal de choses, je prend généralement mon pied avec les génies d'assault. J'essaie de ne pas sortir le captain, il est cher et useless je trouve. Surtout pour un pseudo mortier inneficace, un stuart douteux, et du coup le seul truc utile, le canon antichar. Je préfère tenter de garder le lieutenant, pour ensuite choper le major et contre-attaquer avec les shermans. Quoi qu'on en dise de ces chars, je les trouve efficaces. Surtout deux avec double jackson. Quand on est prudent, et qu'on parvient à sauvegarder ses chars, le late game est tranquille. A 4 chars, c'est pas un panther qui inquiéte. (Bon voui, le truc est de pouvoir les sortir quoi ^^).

 

Enfin bref, j'aurais bien besoin de vos conseils, et de techniques. Parce que bon, la faction US a de grandes qualitées, mais ponctuées de monstrueux défauts. Genre le bazooka m9 est un scandale d'inneficacité. J'en viens à regretter la grenade antichar, c'est dur non ? en plus d'être innefficace, le coût + la lourdeur a équiper est un vrai problème (retourner à sa base pour équipement). Le fait de ne pouvoir sortir que des fusiliers les trois premières minutes est scandaleux. Surtout quand on le compare à toutes les factions en fait. Sinon pour les chars, je les trouve bons, même si c'est vrai qu'il manque un pershing, si on micro avec rigueur, un Jackson détruit tout en fait. Par contre faut avoir des boucliers devant, c'est sûr que comme char d'assaut, c'est véritablement de la m****. Bref, je stoppe mon pavé ici, je suis ouvert à tous les conseils ;).

 

Pardon de la longueur, merci de m'avoir lu.

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hey Jadek.

Pour moi ( et pour beaucoup de monde ) l'USF est la faction la plus op du jeux en 1v1. La faute étant le Map pool, qui favorise ( trop ) largement cette faction.

En early, les riflemans peuvent rivaliser contre les volks, facilement même. je rappelle que les riflemans sont plus efficaces au corps a corps au passage. Ensuite la ou tu peux clairement abuser c'est avec les véhicules légers US. tu es obligé de les utiliser ( M20, etc... ), et avec une bonne micro tu peux mettre ton adversaire très en retard. et après enchaîne sur un fast sherman qui peut insta kill un paquet de sucreries OKW

Pour résumer la puissance des US ce n'est pas tant la qualité d'armée qu'ils ont, c'est surtout l'avantage technologique qu'ils ont en permanence : les BAR, véhicules légers, Shermans. Toutes ces choses la peuvent être et doivent être utilisés avant que ton adversaire ai de quoi les contrer. 

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Je dirais comme toi Sppouk, les ricains n'ont pas de très bonnes unités mais un panel suffisamment large pour exploiter les failles de l'ennemi. 

 

Par contre en 1vs1 je ne connais pas donc je ne serais te dire si c'est la plus op. Avec le temps et quelques parties sous le pied tu devrais trouver ton équilibre.

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Salut kiki,

 

Je suis d'accord avec tout ce qui a été dit ici. Les ricains ont un gros potentiel et une polyvalence assez importante lorsqu'on arrive à les prendre en main. C'est loin d'être mon cas, je suis plutôt en train d'apprendre à les gérer mais ce que je sais, c'est que lorsque je prends l'AXE et que je tombe face à des ricains bien utilisés, c'est très très difficile de rivaliser. Je t'invite à regarder les quelques 1VS1 que je filme sur notre chaine. Plus particulièrement les vidéos 428, 429, 430 et 434 où je joue justement USF face à OKW. A défaut de te montrer ce qu'il faut faire pour réussir ton early game, tu trouveras au moins ce qu'il faut ne pas faire. mdr Avoue que je t'ai bien vendu le truc non ? ;P

 

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Merci de vos réponses. Du coup, j'ai changé de commandant. Je ne l'utilisais pas efficacement, vu que je n'employais qu'une de ses capacités, n'aimant pas trop le M1 Wolverine et le buldozer (malgré que ce dernier peut être pratique). Finalement j'utilise les parachutistes.

 

Et je gagne au change vu que (pour le moment) je n'ai perdu qu'une game sur cinq. Finalement mon build order :

 

Riflemen

Riflemen

Riflemen

Ambulance

Grenade

Lieutenant

Bar / Bazooka

M20 / Flak half track

Paratrooper / Major

Paratrooper / Jackson

Sherman / Scott

 

Lorsqu'il y a un "/" c'est que je fais l'unité en fonction de la situation. Genre si un puma m'arrive sur la tronche ^^. J'utilise la mobilité des para pour attraper le carbu ou les étoiles de l'ennemi, et ainsi l'étouffer. Je pose des positions de combat vers mon carbu, et quand je le peux, sur le carbu ennemi. (en early, this is very funy). Je commence à vraiment apprécier les US. Et puis les paratrooper améliorés avec une browning, OMG, à trois étoiles ce sont simplement des monstres. J'ai limite envie de dire, c'est l'obersoldaten de l'USF lol.

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Pardon du double post, pas de fonction éditer ^^. Et Aurélien, j'ai déjà vu toutes vos vidéos ;). Je suis Doyouseen sur youtube, si tu te rapelles d'un de vos milliers d'abos ;).

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(Petite parenthèse : tu peux éditer ton message par contre tu n'as que 10 minutes pour le faire)

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Merci de vos réponses. Du coup, j'ai changé de commandant. Je ne l'utilisais pas efficacement, vu que je n'employais qu'une de ses capacités, n'aimant pas trop le M1 Wolverine et le buldozer (malgré que ce dernier peut être pratique). Finalement j'utilise les parachutistes.

 

Et je gagne au change vu que (pour le moment) je n'ai perdu qu'une game sur cinq. Finalement mon build order :

 

Riflemen

Riflemen

Riflemen

Ambulance

Grenade

Lieutenant

Bar / Bazooka

M20 / Flak half track

Paratrooper / Major

Paratrooper / Jackson

Sherman / Scott

 

Lorsqu'il y a un "/" c'est que je fais l'unité en fonction de la situation. Genre si un puma m'arrive sur la tronche ^^. J'utilise la mobilité des para pour attraper le carbu ou les étoiles de l'ennemi, et ainsi l'étouffer. Je pose des positions de combat vers mon carbu, et quand je le peux, sur le carbu ennemi. (en early, this is very funy). Je commence à vraiment apprécier les US. Et puis les paratrooper améliorés avec une browning, OMG, à trois étoiles ce sont simplement des monstres. J'ai limite envie de dire, c'est l'obersoldaten de l'USF lol.

 

Ton build order n'est pas mauvais. Cependant je te conseil les grenade avant l'infirmerie. Tu pourra plus facilement reboot l'ennemi en début de partie.

 

Après tout dépend de ton apport en essence mais je te conseil un M8 pour contrer le mass infanterie et ensuite un jackson. Sachant que tu as les bazooka tu pourra normalement faire face.

 

Le sherman à la fin n'a pas beaucoup d'interêt car normalement en face tu vas avoir du plus gros char. 

 

Moi je fais:

 

Rifle X3, Grenade, Commandant (T3). Ensuite selon le map control, Canon antichar, Capitaine, Jackson ou Sherman selon les unités en face. M8.

 

Tout ça évidement en fonction du commandant. Je vais dans de rare cas partir sur du Bazooka. je privilégie la sortie du sherman rapide si mass infanterie pour écraser l'infanterie. 

 

Ma BO est plus sur du jeu de Coop donc en 1vs1 ça va être compliqué d'attendre le sherman. 

 

++

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Ton build order n'est pas déconnant, mais c'est toujours situationnel après, il n'y a pas de recette magique.

 

Quoi qu'il en soit, pour l'early game privilégies le M20 avant tout de cette manière :

 

- Fusillés

- Fusillés

- Fusillés

- Lieutenant

- M20

 

Plus rapidement sur le terrain, le M20 te permettra d'accentuer tes offensives avant que l'armada de Shreks ne fasse son apparition Plus tôt tu l'auras, mieux ce sera. Utilises le à bon escient en posant également quelques mines, c'est toujours efficace contre un Puma ou une Scout Car. 

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Fahrenheit, c'est ce que j'essaie de faire généralement. Même si j'utilise bien mieux le half track flack comme une MG mobile. Bien placé derrière ses fusiliers, il est intouchable et massacre littéralement l'infanterie adverse. Par contre, face à un luchs/puma c'est vrai qu'il est faiblard ^^.

 

Et pour Tom Caen, oui c'est ce que je fais maintenant, (pour l'ordre avec grenade). Efficace contre les mg et les spots dans les bâtiments.

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Attention à ne pas sortir systématiquement le AA Halftrack en early contre l'OKW. Pour ma part je ne le sorts éventuellement qu'à partir du moment où j'aperçois son T2 (Battlegroup Headquarters)... Ce qui signifies pas de T3, et par conséquence pas de Puma dans les parages. 

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    • Ce mod fait par Relic et certaines personne de la communauté a pour but de tester le prochain patch du jeu et de leur faire part de vos retours. Le mod va subir pleins de modifications jusqu'à ce qu'il soit considéré par l'équipe comme prêt à être publié comme mise à jour. Download the mod here: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1976938113 HEAVY TANKS In order to make it more rewarding to kill heavy call-in vehicles, all heavy tanks, heavy tank destroyers and heavy assault guns now have the following: Recharge standardized to 3 minutes Cooldown on ability now starts upon death of the heavy tank *Special thanks to community modder Sneakeye for providing the solution for this implementation. Tiger - All variants CP requirement from 9 to 11 OKW variant requires all tech buildings (experimental change - may not remain) IS-2 CP requirement from 9 to 11 IS-2 Armor from 375 to 340 Requires all tech buildings (experimental change - may not remain) Pershing CP requirement from 9 to 11 Pershing Manpower cost from 600 to 640 (to bring it in line with other heavy tanks) Requires all tech buildings (experimental change - may not remain) KV-2 CP requirement from 9 to 11 Requires all tech buildings (experimental change - may not remain) Now gains +25% rotation rate, and +20% acceleration/deceleration at veterancy 3 in addition to its 160 health increase UKF Infantry Sections Overall sentiment suggests Tommies are too punishing to use, especially in fights where they need to maneuver. These changes are designed to make them less difficult to use in the open and on the move, while keeping their overall power level in a non-oppressive state. Additionally, in order to give the UKF an easier time to circumvent enemy static defenses, the pyrotechnics upgrade has received an off-map smoke barrage ability in order to make the upgrade more attractive, and allow for an early game smoke option for the Brits. Lee Enfield moving accuracy from 0.35 to 0.5 Pyro Smoke Barrage for 25 munitions; same range as the pyrotechnic artillery. Smoke comes from off-map; has a global cooldown (recharge is shared across all squads). Target size from 0.9 to 0.85; target size in cover remains the same at 0.8 Lend Lease Regiment Assault Section upgrade removed. Assault Infantry Section (Assault Section Package) In order to give the UKF more starting build options, as well as giving them an easier early game on urban or close quarters orientated maps, Assault Sections have been reworked as a separate call-in squad: Now an infantry call-in for 280 manpower for 0 CPs Automatically starts as a 5 men squad; not affected by bolster Target size 1 Equipped with 5x Stens stock 2x Thompsons Package now unlocks White Phosphorous Grenade; survivability bonus moved to veterancy Veterancy Veterancy 1: -25% recharge on all grenades, -10% Received Accuracy Veterancy 2: -29% Received Accuracy, -25% Weapon Cooldown Veterancy 3: +40% Weapon Accuracy, -5 munitions to grenade costs. Tank Hunter Infantry Section Now automatically starts as a 5 men squad; not affected by bolster. Assault Officer (Previously Was Airlanding Officer) The Brits lack a dedicated close quarters squad. In order to mitigate this somewhat, we have repurposed the underused air landing officer into an offensive utility option for this period of the game. This should give Brit players the ability to handle close quarters situations without turning them into a close-ranged powerhouse. Now Available at the Platoon Command Post Limited to 1 Gains an additional (5th) soldier at veterancy 2 Received Accuracy bonus at veterancy 2 moved to veterancy 3 Now gains +30% weapon accuracy at veterancy 3 Removed Smoke on Retreat at Veterancy 3 Bodyguards switched to Tommies with Unsilenced Sten Guns, same stats as Commandos Cost from 280 to 320 Heroic Charge now functions similar to Captain’s On Me in terms of functionality; Unit will sprint, gain -20% Received Accuracy and +20% Weapon accuracy during its duration. Lasts 15 seconds. Universal Carrier The following change has been made to make the Wasp more effective in its role of challenging garrisoned MGs. WASP upgrade increases armour from 5.8 to 7 British Medic Squad With recent updates shifting UKF build orders more towards a varied roster of units, the average amount of Infantry Sections with the healing upgrade has decreased, which can now give the UKF a hard time to heal up all their other squads. In order to give the UKF more options to fully heal their squads before sending them back into combat, a Medic Squad has been added to the HQ. Now available from the HQ Costs 180 Manpower Sexton and Valentine Valentine Supercharge barrage no longer shares a cooldown with the regular barrage. Valentine Coordinated Barrage from 35 to 60 HQ Glider The following changes have been made to balance the removal of the air landing officer. Now spawns with 3 medics upon landing Retreat Point immediately available without needing upgrades Medic and Air landing Officer removed from the unit Always spawns a squad of Commandos on deployment Cost from 540 to 450 SOVIET ML-20 Population from 15 to 13 Conscripts Seven man conscripts were performing slightly too efficiently for their cost Reload cover bonus from 7 man removed. Airborne Guards Minor changes to encourage the use of airborne guards, which were slightly underperforming. Manpower cost from 380 to 360 Airborne Guards Strafe from 60 munitions to 45 PPsH-41 upgrade now grants Tactical Assault ability; similar to Paratroopers and Stormtroopers For Mother Russia Standardization change to bring in line with other similar abilities. Sprint now cancels when in combat Soviet HQ Medic radius from 20 to 25 USF Airdropped Combat Group Manpower cost from 350 to 380 Cluster Bomb Added 1 additional second to delay before the plane arrives. USF Grenade Package unlock Manpower cost from 150 to 100 OKW OKW Battlegroup Headquarters Medic search range from 20 to 25 Sturmtiger Grenade ability is now a timed passive. Automatically attacks enemies for 30 seconds Grenade AOE damage from 1/0.35/0.25 to 0.75/0.4/0.25 Grenade AOE distance from 1.25/2.5/3.75 to 0/1.25/3.75 Grenade reload duration from 0 to 4 Jagdtiger Fuel cost from 260 to 245 LE.IG/Mortar Half-Track Incendiary Barrage DOT Incendiary +25% against Commonwealth Emplacement tag removed. Brings DOT damage per tick versus defenses from 4.67 to 3.75 Fallschirmjaeger Panzerfaust removed IR 251 Half-track Due to an unfixable bug that severely affects gameplay, the IR halftrack has been reworked. The searchlight can no longer spot enemies in the fog of war, and instead the unit will now serve as a recon tool that provides a lot of direct vision. Vision now narrows to 120 degree arc when set-up and increases vision to 70 New ability: Detection – Spot nearby units around the half-track on the mini-map for 30 seconds. 15 munitions and 60 seconds recharge. Fuel cost from 5 to 10 OKW LeFH 18 Population from 15 to 13 Ostheer Fragmentation Bombs The following changes are in order to make fragmentation bombs less effective at the edges of the map, where they can wipe team weapons without a chance to react, while keeping their potency intact in more central positions. Delay from 2 to 4 Plane speed from 175 to 275 Ostheer LeFH 18 Population from 15 to 13 Bug Fixes B4 target size from 1 to 20 Fixed an issue where the Panzerfusilier Grenade AOE distance values were not properly set to 1/2/3 KV-8 45mm should now recognize prioritize vehicle commands Recovery Sappers should no longer lose their minesweepers or weapons when reinforcing with multiple slot items. Ostheer Medical Kits should now immediately go on recharge after use Valentine should no longer reveal itself on random occasions when in Recon Mode Le.FH 105mm Howitzers should now have 5 levels of veterancy when recrewed by OKW Sturm Offizer Forced Retreat can no longer be used on retreating units Ostheer Puma no longer shares the same hotkey with the 222 Fixed an issue where the Stuart 37mm had higher aim-times than other vehicles Fixed an issue where the Puma Aimed Shot applied to the Crocodile’s flamethrower rather than the main gun Fixed an issue where the Volksgrenadier cover sight bonus activated at veterancy 5 rather than veterancy 4. Fixed an issue where Assault Guards were 6 population rather than 8 Fixed an issue where Assault Engineers did no receive their -10% received accuracy at veterancy 1. Source : https://community.companyofheroes.com/discussion/comment/287235#Comment_287235 Voir la totalité de article
    • Soucis aussi remonté sur coh2.org : https://www.coh2.org/topic/98086/mission-8-not-working-properly
    • J’ai trouvé un poste sur le forum officiel correspondant au soucis que tu décris. https://community.companyofheroes.com/discussion/246246/mission-8-event-triggering-issue-tiger-tank-wont-show-up Faudrait que tu relances le topic. ^^
    • Salut, C’est surement bug. Est-ce bien le chapitre 8 de la campagne de CoH 2 ? As-tu reporté ce soucis sur le forum officiel ?
    • A chaque fois que je joue au chapitre 8, le moment où le Tigre sort de la maison, ça bugue  parce qu'à la cinématique, le Tigre ne sort pas de la maison. POURQUOI ??
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