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Company of Heroes France

1vs1 USF


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Salutations,

 

J'ai un petit problème avec cette faction. Je trouve qu'en 1vs1, même en spammant les fusiliers, le early est compliqué contre l'OBK. Je ne parviens pas à trouver un équilibre entre antichar/antipersonnel. A chaque fois il me manque l'un ou l'autre, ce qui fait que je foire totalement mon early, l'OBK s'installe (camion flak, par exemple, à tout hasard), et c'est la souffrance.

 

J'ai testé pas mal de choses, je prend généralement mon pied avec les génies d'assault. J'essaie de ne pas sortir le captain, il est cher et useless je trouve. Surtout pour un pseudo mortier inneficace, un stuart douteux, et du coup le seul truc utile, le canon antichar. Je préfère tenter de garder le lieutenant, pour ensuite choper le major et contre-attaquer avec les shermans. Quoi qu'on en dise de ces chars, je les trouve efficaces. Surtout deux avec double jackson. Quand on est prudent, et qu'on parvient à sauvegarder ses chars, le late game est tranquille. A 4 chars, c'est pas un panther qui inquiéte. (Bon voui, le truc est de pouvoir les sortir quoi ^^).

 

Enfin bref, j'aurais bien besoin de vos conseils, et de techniques. Parce que bon, la faction US a de grandes qualitées, mais ponctuées de monstrueux défauts. Genre le bazooka m9 est un scandale d'inneficacité. J'en viens à regretter la grenade antichar, c'est dur non ? en plus d'être innefficace, le coût + la lourdeur a équiper est un vrai problème (retourner à sa base pour équipement). Le fait de ne pouvoir sortir que des fusiliers les trois premières minutes est scandaleux. Surtout quand on le compare à toutes les factions en fait. Sinon pour les chars, je les trouve bons, même si c'est vrai qu'il manque un pershing, si on micro avec rigueur, un Jackson détruit tout en fait. Par contre faut avoir des boucliers devant, c'est sûr que comme char d'assaut, c'est véritablement de la m****. Bref, je stoppe mon pavé ici, je suis ouvert à tous les conseils ;).

 

Pardon de la longueur, merci de m'avoir lu.

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hey Jadek.

Pour moi ( et pour beaucoup de monde ) l'USF est la faction la plus op du jeux en 1v1. La faute étant le Map pool, qui favorise ( trop ) largement cette faction.

En early, les riflemans peuvent rivaliser contre les volks, facilement même. je rappelle que les riflemans sont plus efficaces au corps a corps au passage. Ensuite la ou tu peux clairement abuser c'est avec les véhicules légers US. tu es obligé de les utiliser ( M20, etc... ), et avec une bonne micro tu peux mettre ton adversaire très en retard. et après enchaîne sur un fast sherman qui peut insta kill un paquet de sucreries OKW

Pour résumer la puissance des US ce n'est pas tant la qualité d'armée qu'ils ont, c'est surtout l'avantage technologique qu'ils ont en permanence : les BAR, véhicules légers, Shermans. Toutes ces choses la peuvent être et doivent être utilisés avant que ton adversaire ai de quoi les contrer. 

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Je dirais comme toi Sppouk, les ricains n'ont pas de très bonnes unités mais un panel suffisamment large pour exploiter les failles de l'ennemi. 

 

Par contre en 1vs1 je ne connais pas donc je ne serais te dire si c'est la plus op. Avec le temps et quelques parties sous le pied tu devrais trouver ton équilibre.

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Salut kiki,

 

Je suis d'accord avec tout ce qui a été dit ici. Les ricains ont un gros potentiel et une polyvalence assez importante lorsqu'on arrive à les prendre en main. C'est loin d'être mon cas, je suis plutôt en train d'apprendre à les gérer mais ce que je sais, c'est que lorsque je prends l'AXE et que je tombe face à des ricains bien utilisés, c'est très très difficile de rivaliser. Je t'invite à regarder les quelques 1VS1 que je filme sur notre chaine. Plus particulièrement les vidéos 428, 429, 430 et 434 où je joue justement USF face à OKW. A défaut de te montrer ce qu'il faut faire pour réussir ton early game, tu trouveras au moins ce qu'il faut ne pas faire. mdr Avoue que je t'ai bien vendu le truc non ? ;P

 

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Merci de vos réponses. Du coup, j'ai changé de commandant. Je ne l'utilisais pas efficacement, vu que je n'employais qu'une de ses capacités, n'aimant pas trop le M1 Wolverine et le buldozer (malgré que ce dernier peut être pratique). Finalement j'utilise les parachutistes.

 

Et je gagne au change vu que (pour le moment) je n'ai perdu qu'une game sur cinq. Finalement mon build order :

 

Riflemen

Riflemen

Riflemen

Ambulance

Grenade

Lieutenant

Bar / Bazooka

M20 / Flak half track

Paratrooper / Major

Paratrooper / Jackson

Sherman / Scott

 

Lorsqu'il y a un "/" c'est que je fais l'unité en fonction de la situation. Genre si un puma m'arrive sur la tronche ^^. J'utilise la mobilité des para pour attraper le carbu ou les étoiles de l'ennemi, et ainsi l'étouffer. Je pose des positions de combat vers mon carbu, et quand je le peux, sur le carbu ennemi. (en early, this is very funy). Je commence à vraiment apprécier les US. Et puis les paratrooper améliorés avec une browning, OMG, à trois étoiles ce sont simplement des monstres. J'ai limite envie de dire, c'est l'obersoldaten de l'USF lol.

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Merci de vos réponses. Du coup, j'ai changé de commandant. Je ne l'utilisais pas efficacement, vu que je n'employais qu'une de ses capacités, n'aimant pas trop le M1 Wolverine et le buldozer (malgré que ce dernier peut être pratique). Finalement j'utilise les parachutistes.

 

Et je gagne au change vu que (pour le moment) je n'ai perdu qu'une game sur cinq. Finalement mon build order :

 

Riflemen

Riflemen

Riflemen

Ambulance

Grenade

Lieutenant

Bar / Bazooka

M20 / Flak half track

Paratrooper / Major

Paratrooper / Jackson

Sherman / Scott

 

Lorsqu'il y a un "/" c'est que je fais l'unité en fonction de la situation. Genre si un puma m'arrive sur la tronche ^^. J'utilise la mobilité des para pour attraper le carbu ou les étoiles de l'ennemi, et ainsi l'étouffer. Je pose des positions de combat vers mon carbu, et quand je le peux, sur le carbu ennemi. (en early, this is very funy). Je commence à vraiment apprécier les US. Et puis les paratrooper améliorés avec une browning, OMG, à trois étoiles ce sont simplement des monstres. J'ai limite envie de dire, c'est l'obersoldaten de l'USF lol.

 

Ton build order n'est pas mauvais. Cependant je te conseil les grenade avant l'infirmerie. Tu pourra plus facilement reboot l'ennemi en début de partie.

 

Après tout dépend de ton apport en essence mais je te conseil un M8 pour contrer le mass infanterie et ensuite un jackson. Sachant que tu as les bazooka tu pourra normalement faire face.

 

Le sherman à la fin n'a pas beaucoup d'interêt car normalement en face tu vas avoir du plus gros char. 

 

Moi je fais:

 

Rifle X3, Grenade, Commandant (T3). Ensuite selon le map control, Canon antichar, Capitaine, Jackson ou Sherman selon les unités en face. M8.

 

Tout ça évidement en fonction du commandant. Je vais dans de rare cas partir sur du Bazooka. je privilégie la sortie du sherman rapide si mass infanterie pour écraser l'infanterie. 

 

Ma BO est plus sur du jeu de Coop donc en 1vs1 ça va être compliqué d'attendre le sherman. 

 

++

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Ton build order n'est pas déconnant, mais c'est toujours situationnel après, il n'y a pas de recette magique.

 

Quoi qu'il en soit, pour l'early game privilégies le M20 avant tout de cette manière :

 

- Fusillés

- Fusillés

- Fusillés

- Lieutenant

- M20

 

Plus rapidement sur le terrain, le M20 te permettra d'accentuer tes offensives avant que l'armada de Shreks ne fasse son apparition Plus tôt tu l'auras, mieux ce sera. Utilises le à bon escient en posant également quelques mines, c'est toujours efficace contre un Puma ou une Scout Car. 

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Fahrenheit, c'est ce que j'essaie de faire généralement. Même si j'utilise bien mieux le half track flack comme une MG mobile. Bien placé derrière ses fusiliers, il est intouchable et massacre littéralement l'infanterie adverse. Par contre, face à un luchs/puma c'est vrai qu'il est faiblard ^^.

 

Et pour Tom Caen, oui c'est ce que je fais maintenant, (pour l'ordre avec grenade). Efficace contre les mg et les spots dans les bâtiments.

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Attention à ne pas sortir systématiquement le AA Halftrack en early contre l'OKW. Pour ma part je ne le sorts éventuellement qu'à partir du moment où j'aperçois son T2 (Battlegroup Headquarters)... Ce qui signifies pas de T3, et par conséquence pas de Puma dans les parages. 

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We're going to continue to track its performance, but as a start we're going to tone down a few elements that we noticed were clearly over-tuned.  Artillery Officer  Artillery Overwatch recharge time increased from 20 to 30  Manpower cost increased from 240 to 280  Coastal Reserves  Call-in ability recharge time increased from 35 to 40   Designated Artillery Overwatch  Munitions cost increased from 80 to 90   Overwatch radius reduced from 60 to 55   US Forces Advanced Infantry Battlegroup  Advanced Infantry seems to be having a harder time out of the gate, so we are giving Rangers a significant boost. They will have improved base performance but also scale better with reduced costs and better veterancy, justifying their high cost and upkeep.  Ammunition Storage  Corrected an issue where the Ammunition Storage reduced all weapon cooldowns to 0; now provides the correct 25%   Rangers  Capture rate increased from 1.25 to 1.5  Decapture rate increased from 1 to 1.25   Heavy Weapons expert accuracy bonus increased from +10% to +20%   Ranger Thompson SMG accuracy reduced from 0.54/0.33/0.18 to 0.513/0.3135/0.171  Veterancy 1 damage reduction increased from 10% to 15%   Veterancy 2 now grants +10% weapon accuracy   Veterancy 3 now grants an additional 10% damage reduction  Weapon Crate munition cost reduced from 100 to 90  M1A1 105mm Howitzer  Barrage recharge times reduced from 60 to 45 seconds   M1A1 105mm Howitzer Auto-fire  Range increased from 80 to 110  Ranger Weapon Training  Command Point cost reduced from 4 to 3    BUG FIXES & CHANGES   Art / Animation  British Air and Sea company has new icons.   Fixed an issue where the heavy mortar would animate slower when auto-firing shells.  Beretta M38 has muzzle visual effects when shooting.  Improved the consistency of vaulting over objects. Audio Fixed cases where the Intel did not notify the player when a unit is lost in combat.  Improved the audio of ships engaging in combat in the Italian Dynamic Campaign. Gameplay Observer Overwatch ability can no longer be permanently applied to a sector.  Fixed an issue that allowed some vehicles to phase through medium sized environmental objects, like cars, instead of crushing them.   Fixed an issue with the 254 Reconnaissance Tractor Off-Map Mortar Barrage also triggering the Smoke Canister ability cooldown.   Fixed an issue where converting Scouts to Pathfinders or Artillery Observers while retreating would cancel the retreat order and stop the unit.   Fixed an issue where Designate Artillery Overwatch and Designate Defense Line were useable on uncompleted Bunkers.   Fixed an issue where overlapping multiple Designate Defensive Line auras would unintentionally stack the damage reduction for units in the area.   Fixed an issue where the ownership of the British Forces Field Infirmary and Resource Cache would transfer to teammates when upgrading over a point they originally captured.  Fixed an issue where Pack Howitzer and Heavy Mortar formations would have a single soldier wander far away from the squad upon detaching from a towing vehicle.   Fixed an issue where the US Forces Demo charge did not display its camouflaged state.   Fixed an issue where units could sometimes get stuck when retreating near buildings.   Fixed some abilities getting stuck on cooldown when recasting too quickly (aka spamming)  Fixed Team Weapons not retreating correctly after tearing down   Fixed the 4X4 Self-Repair ability decorator not properly showing a timer.   Mines planted by Panzerpioneers and Guastatori now use the correct model, animation and effects. Mines planted by other units now also use the correct model.  Removed the Churchill Crocodile flamethrower bonus damage against bunkers in Single Player.   The Ammunition Supply passive description has been updated to reflect that it affects all units   The Artillery Radio Beacon minimap range indicator now reflects the updated range when monitored.   The Howitzer Free-Fire drills cooldown can no longer be skipped by using the Barrage ability   Units will no longer cancel retreating early if their retreat target becomes invalid   Improved pathing of engineers - engineers should no longer go to the opposite side of barb wire to cut it.  Updated the Unit Command Card to include icons for the Breda Model 30 LMG, GrB Grenade Launcher, Johnson LMG, and MG 15.    Added a new Visual Effect on facing order commands, to confirm units received the order.   Single Player Fixed some hovering strategic points on the Twin Beaches skirmish map. They are now grounded properly.   Fixed the Focus Sight ability to correctly update sight and range.   Fixed a few buildings that didn’t have Auto-Reinforce set to ‘on’ by default. Dynamic Italian Campaign Changed the Hold the Line objective to focus on the two capture points beside the Flak 36s. Previously the objective told the player to defend their base.   Fixed Companies from getting healed every time a save game is loaded.  Fixed Companies getting stuck in Spinazzola if airdropped on the location.   Fixed one of the Spec Ops Company's upgrades reducing cost of Mechanized Support Center's upgrades instead of Infantry Support Center's upgrades.   Fixed the attack movement preview being visible when trying to attack an enemy target with a company that cannot attack on this turn.   Fixed the Medical Half-Track being available before requirements are met.   Fixed the Wehrmacht aircraft abilities sometimes ending too early.   Reduced the amount of path-blocking rubble near a medical point in Ortona. This change will now enable reinforcements that spawn behind the point to reach the street.   Updated the atmosphere on the Enigma Mission.  When playing a skirmish, the title now displays the squad Company's faction name instead of the default assigned faction Foggia Mission Fixed a fatal scar error occurring when the enemy used a strafing run.   Fixed an issue where some of the airstrike event notifications had no icon. North African Operation Changed the Ajdabiya scene atmosphere to prevent issues when transitioning between atmospheres.  Tutorial Adjusted tutorial mission atmosphere to move it more in line with other North African atmosphere settings.  UX/UI Added a tooltip on a disabled button in the pause menu during the Tutorial   General tooltip and ability icon fixes.   Reviewed negative affectors in campaign skirmishes to display the right color, a description and an icon.   Squad count is now displayed even when only 1 unit remains in the squad.   Updated icons for side objectives in the objectives pop-up to look consistent with icons in the objectives panel.  Using the Afrikakorps ability to recrew team weapons from the medical truck will no longer cause an empty / null squad to be shown in the post-game stats Units tab, as well as in the Replay live stats.   When setting up a match, all game mode option selections are transferred over when you change the game mode. Source : https://community.companyofheroes.com/coh-franchise-home/company-of-heroes-3/blogs/96-pc-hotfix-1-4-2
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