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Company of Heroes France

Mise à jour Company of Heroes 2


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Une grosse mise à jour vient d'avoir lieu pour Coh 2, pas moins de 280 mo à télécharger.

Je vous laisse ci dessous le long (très long) changelog en anglais.

Et maintenant à vos claviers pour tester toutes les nouveautés.

War spoil

optimizations will result in greater item variation; previously some item categories were weighed heavier than intended resulting in a greater drop frequency. e.g. face plates. In addition, we have enhanced the player’s ability to sort and filter items within the inventory. A new Wehrmacht commander has also been added to the game. It focuses on infiltration tactics, territory control, and offensive maneuvers.

Commanders

  • Wehrmacht Encirclement Doctrine added to store
  • Soviet Tank Hunter Tactics added to store

War Spoils

  • Wehrmacht Encirclement Doctrine added to war spoils
  • Added 40 new bulletins to war spoils
  • Added 4 new victory strikes to war spoils

Inventory

  • Players are now able to hide duplicates items in their inventory
  • Players can now organize items within the inventory in alphabetical order

Map Rotation Spotlight

As part of our continued support of community created content, we have incorporated five community maps into the custom game list. Our goal is to incorporate more community created maps in the future, so make sure to submit your work into the Steam Workshop as it may be featured next!

Custom Game Maps

  • Added (2-4) Overgrowth
  • Added (2-4) Karelia Summer
  • Added (4-6) Lemberg Fall 1944
  • Added (6-8) Pinsk Marshes
  • Added (6-8) Narva River

Units and Abilities

Our intent with changes to units or abilities focuses on broadening the variation in tactics and strategies, while reducing the potential for undesirable or uninteresting gameplay.

Guard Riflemen DP-28 ‘Button’

  • The intent of these changes is to provide the opposing player an opportunity to react and counter the usage of button. Currently, the ability is very one sided, it provides the Soviet player with a quick and easy to execute vehicle snare without much counterplay in-between. By providing the opposing player with a way to react, the counter-play relative to unit positioning is better defined, thus reducing the receiving player’s frustration when the ability is executed.
  • Speed reduction from 0.1 to 0.33
  • Added rotation reduction of 0.33
  • Acceleration from 0.1 to 0.5
  • Deceleration from 8 to 2
  • Main gun set to active
  • Main gun rate of fire set to fire 1.56x slower

Pack Howitzer

  • Shells that fired directly upon their target did so with greater speed and potency, which resulted in a mixture of behavior from the unit. Our intent was to clarify the unit’s performance by making the behavior more predictable to the opposing player, allowing them to properly position and react to the oncoming fire.
  • Now uses an arced projectile trajectory; no longer direct fires on target

Dodge WC51

  • Our intent was to delay the dispatch of this unit in an effort to provide the opposing player more time to prepare for light armor.
  • Command point cost from 0 to 1

M20 Utility Car

  • Previously, vehicle build time was used as a means of regulating the pacing of the USF’s vehicles. This is no longer required allowing us to reduce their current build times.
  • Build time from 60 to 45 seconds

M5A1 Stuart

  • The functionality of Shell Shock was modified in a number of ways to reduce its potency versus medium and heavy vehicles. Previously, the ability afforded the Stuart a great deal of flexibility in what targets it could frontally engage, limiting the need to flank with the unit. The reduced penetration of Shell Shock helps elevate this issue, while still retaining the value of the ability through deflections. Additionally, the Stuart’s build time was reduced as it is no longer required to regulate the pacing of the unit.
  • Build time from 75 to 50 seconds
  • AOE penetration from 60/30/15 to 30/22.5/20
  • Shell shock stun duration from 5 to 3 seconds
  • Shell shock ready aim time from 0.125 to 0.25-0.5
  • Shell shock AOE penetration from 0 to 30/22.5/20
  • Shell shock penetration from 180/100/30 to 60/45/40
  • Shell shock turret traverse speed from 100 to 52
  • Shell shock scatter modified to match main gun scatter
  • Shell shock range distance modifiers set to match main gun range distance

M8A1 HMC

  • Shells that fired directly upon their target did so with greater speed and potency, which resulted in a mixture of behavior from the unit. Our intent was to clarify the unit’s performance by making the behavior more predictable to the opposing player, allowing them to properly position and react to the oncoming fire.
  • Now uses an arced projectile trajectory; no longer direct fires on target

M4A3 Sherman

  • Previously, vehicle build time was used as a means of regulating the pacing of the USF’s vehicles. This is no longer required allowing us to reduce their current build times.
  • Build time from 75 to 55 seconds

105mm Sherman

  • Modified the main gun behavior such that it functions similar to the M8A1 HMC. The gun will now use an arced shot as opposed to directly firing upon its targets. This enables the unit to fire over certain objects, but also adds a small delay to its time on impact. The added time to impact was an intentional addition which provides the opposing player more room to maneuver and therefore mitigate the damage they take from these potentially squad wiping shots. Since the opposing player now has a means of mitigating the damage, the overall impact of the shell has been increased.
  • Now uses an arced projectile trajectory; no longer direct fires on target
  • AOE radius from 4.5 to 5.5

M36 Jackson

  • Previously, vehicle build time was used as a means of regulating the pacing of the USF’s vehicles. This is no longer required allowing us to reduce their current build times.
  • Build time from 90 to 60 seconds

M4A3E8 Sherman

  • The Easy Eight was previously over performing for its cost, its cost was increased to better reflect its in-game value.
  • Manpower cost increased from 380 to 400
  • Fuel cost increased from 135 to 145

Osttruppen

  • Osttruppen have seen a drastic increase in their performance, they are now effective at mid to long ranges.
  • Near accuracy from 0.45 to 0.55
  • Mid accuracy from 0.4 to 0.52
  • Far accuracy from 0.35 to 0.49
  • Near aim time modifier from 0.125 to 0.375
  • Far aim time modifier from 4 to 3.25
  • Near cooldown modifier from 0.125 to 0.25
  • Modified cover modifiers to match Grenadier KAR 98
  • Accuracy cover bonus from 2 to 3
  • Added a received accuracy modifier of 1.25

Panzer Grenadiers

  • We wanted to better establish the mid-range role of this unit. We lowered its short range damage output and increased its mid range performance. Additionally, we further increased its durability to reduce damage received on approach.
  • Received accuracy modifier from 0.87 to 0.8
  • Near accuracy from 0.56 to 0.5
  • Near range distance from 8 to 5
  • Mid range distance from 16 to 19

Brummbar

  • Modified the main gun behavior such that it functions similar to the M8A1 HMC. The gun will now use an arced shot as opposed to directly firing upon its targets. This enables the unit to fire over certain objects, but also adds a small delay to its time on impact. The added time to impact was an intentional addition which provides the opposing player more room to maneuver and therefore mitigate the damage they take from these potentially squad wiping shots. Since the opposing player now has a means of mitigating the damage, the overall impact of the shell has been increased.
  • Now uses an arced projectile trajectory; no longer direct fires on target
  • AOE radius from 5 to 6
  • Angle scatter from 7.5 to 6
  • Distance scatter max from 4 to 2.5
  • Armor from 210 to 260
  • Target Weak Point replaced with Bunker Busting Barrage

Teller Mines

  • This removes the possibility of the mine instantly destroying the M36 or M10, something we viewed as undesirable and overly frustrating to the opposing player.
  • Damage from 500 to 400
  • Cost from 60 to 50 ammunition

Riegel AT mine

  • We lowered the damage of the Riegel AT mine to maintain the differences in behavior relative to the Teller.
  • Damage from 400 to 320
  • Cost from 60 to 50 ammunition

Luftwaffe Medical Supplies

  • No longer provides healing during combat; resumes healing once squad is out of combat
  • Removed bonus damage and armor modifiers
  • Added received accuracy modifier of 0.87
  • Added accuracy modifier of 1.15

MG34

  • The previous update increased the suppression of the MG34 to a level slightly higher than the MG42. Our intent with this change is to positon the MG34 slightly below the MG42, in regards to both damage output and suppression.
  • Near accuracy from 0.6 to 0.68
  • Rate of fire from 14 to 12
  • Rate of fire far modifier from 1 to 0.9
  • Focus fire from true to false
  • Reload duration from 8 to 6
  • Setup duration from 2 to 3 seconds
  • Nearby suppression radius from 12 to 11.5
  • Suppression from 0.0159 to 0.012

le.IG 18 Infantry Support Gun

  • Shells that fired directly upon their target did so with greater speed and potency, which resulted in a mixture of behavior from the unit. Our intent was to clarify the unit’s performance by making the behavior more predictable to the opposing player, allowing them to properly position and react to the oncoming fire.
  • Now uses an arced projectile trajectory; no longer direct fires on target

Sturmpioneer Medical Supplies

  • No longer enables healing during combat

Jaeger Light Infantry

  • We wanted to better define the role of the Jaeger Light Infantry as a recon unit while improving its provided utility to the player. The single G43 rifle enables the squad to ‘snipe’ enemy infantry, performing effectively at long range. Combined with its above average sight range, ability to spawn behind enemy lines, and booby trap ability, this squad enables the player to harass the opposing players infantry and economy.
  • Squad no longer fully equipped with the G43 rifle; base rifle switched to KAR 98
  • Squad now equipped with one G43 sniper rifle; instantly kill entities at or below 75% health on hit
  • Added ‘Infiltration Tactics Grenade’ ability to the squad
  • Manpower cost from 340 to 300

Obersoldaten

  • We converted the unit’s armor into received accuracy, as received accuracy blends in better with the current structure of infantry combat. Units can negate the received accuracy through veterancy and positioning; whereas, armor is only negated through penetration which heavy weapons possess. Additionally, the damage of the KAR 98 was increased to offset the damage reduction on the LMG34.
  • KAR 98 damage from 14 to 16
  • Armor from 1.25 to 1
  • Received accuracy modifier from 0.87 to 0.7

Kubelwagen

  • This change is geared towards improving the suppressive performance of the Kubelwagen versus larger groups of units. Previously, it was too easily overwhelmed and therefore failed to function as a reliable suppression platform. The unit still retains its vulnerability to flanking and anti-tank weaponry, requiring the user to be mindful of its limited firing arc and position.
  • Population cost from 4 to 6
  • Mid accuracy from 0.55 to 0.5
  • Far accuracy from 0.35 to 0.16
  • Rate of fire from 8 to 12
  • Moving accuracy from 0.5 to 0.75
  • Moving burst multiplier from 0.1 to 0.5
  • Moving cooldown multiplier from 0.125 to 0.25
  • Range from 35 to 40
  • Mid range distance from 20 to 25
  • Far range distance from 35 to 40
  • Nearby suppression multiplier from 0.6 to 0.75
  • Nearby suppression radius from 10 to 12
  • Suppression from 0.008 to 0.0053
  • Firing arc from 45 degrees to 30 degrees

251 Flak Half-track

  • This unit suffered from extremely low life expectancy due to its unresponsiveness when engaged by a threat. By removing the tear down, the unit is less likely to be destroyed by an advancing threat. However, the increased setup time prevents the player from using this unit in an overly aggressive manner, reinforcing its design as a defensive platform.
  • Setup time from 3 to 4 seconds
  • Tear down time from 2 to 0 seconds

Panther Variants

  • The Panther currently under performs within the current meta. We attribute this largely to the addition of new counters, such as the M36, as well as the high research cost associated to unlocking this unit. Overall, the unit did not feel like a reliable counter to medium armor. We believed this to be a result of its low accuracy and durability. Our intent is to reposition the Panther as an effective counter to medium and heavy vehicles. It should be a dominating force when engaging in a frontal assault, but remain vulnerable when flanked from the rear.
  • Frontal armor from 290 to 320
  • OKW Panther accuracy from 0.025/0.0375/0.05 to 0.035/0.045/0.06
  • Wehrmacht Panther accuracy from 0.025/0.0375/0.05 to 0.03/0.045/0.06

Sturmtiger

  • The Sturmtiger previously suffered from a number of usability issues related to its ability to hit its target. The shell tended to collide prematurely with world objects resulting in an unintended ignition of the ammunition. By modifying the shell to ignore shot blocking and pierce, these occurrences will no longer occur. However, this has resulted in an improvement to the unit’s efficiency and utility, as it can now be used to fire through anything within the world.
  • Now ignores shot blocking
  • Now pierces through world objects
  • Barrage can no longer be used on a specific target; it will only take a position within the world. This prevents it from homing in on a selected unit.
  • Barrage range from 45 to 40

Jagdtiger/Elefant

  • Increased the projectile speed of the main gun to improve the visuals and responsiveness

Off-maps and Loiters

Off-maps with the loiter functionality will now display their activation zone, illustrating potential dangers on the battle field.

Loiter Abilities

  • Now display an in-game reticle which reveals the engagement zone of the plane

P47 Rocket Strafe

  • We added a second P47 Thunderbolt to reduce the extremes this off-map tended to produce. Previously, it was either fairly effective or would completely miss its target. This change makes the off-map feel more consistent in terms of damage output while also providing the opposing player the opportunity to react before losing a unit.
  • Now dispatches two P47 Thunderbolts
  • Second plane dispatched 4 seconds after first
  • Damage from 160 to 80
  • Plane attack delay from 5 to 8 seconds
  • Number of attacks per plane from 2 to 3
  • Time range between planes maximum from 10 to 4
  • Recharge time from 60 to 120 seconds

Stuka Suppression Run

  • The recharge timer was significantly increased to prevent the player from pinning the opposing player into their base. Additionally, the cost was increased to better reflect the value of this ability.
  • Recharge duration from 93 to 180 seconds
  • Cost from 120 to 150 ammunition

USF 155mm Howitzer Off-map

  • This change prevents the destruction of a full health OKW base structure.
  • Shells fired from 15 to 12
  • Damage from 130 to 120

OKW 105mm Howitzer Off-map

  • Adjusted the performance of this ability so it no longer destroys the USF base when used at maximum potency. Also reduced the length of time it can deny an area by reducing the total shell count and activation time of each salvo in the barrage.
  • Increased required ammunition for each additional salvo by 200
  • Reduced the number of shells fired from each additional salvo from 15 to 5
  • Barrage radius now tightens as it progresses to each new tier
  • Ability no longer triggers if ammunition requirement is met at a later point in the game

Prioritize Vehicles

We have created a new ability similar to hold fire which enables the user to restrict main gun fire based on target type. For example, an Elefant with priority targeting activated would no longer fire on infantry; instead, the unit would only engage vehicles. This greatly enhances the usability of a unit by restricting unwanted vehicle rotation and enhancing weapon efficiency.

Prioritize Vehicles

  • Added a new ability on anti-tank units which only restricts fire against non-vehicle targets. This should greatly improve the usability of these units as they will now only fire on vehicles when set to this restricted firing state.

Hand Held AT

Our intent is to reduce the accuracy of hand held AT versus infantry, reducing the number of killing blows it is capable of dealing. Additionally, we want to put a greater emphasis on positioning the squad as close as possible to the opposing armored unit; discouraging the use of these weapon types at max range.

M9 Bazooka

  • Accuracy reduced from 0.03/0.0425/0.055 to 0.025/0.0375/0.05
  • Weapon scatter increased as it was previously too tight, resulting in frequently missed shots resulting in a hit versus armored targets. The increased scatter also reduces the likelihood of a shot hitting a stationary squad.
  • Angle scatter from 7.5 to 18
  • Distance scatter max from 10 to 14

Panzershrek

  • Weapon scatter increased as it was previously too tight, resulting in frequently missed shots resulting in a hit versus armored targets. The increased scatter also reduces the likelihood of a shot hitting a stationary squad.
  • Angle scatter from 7.5 to 16
  • Distance scatter max from 10 to 15

Weapon Priority Tuning

Weapon priority determines what target is automatically engaged when a unit is not given an explicit attack order. We have modified the values of each weapon such that it more intuitively engages targets of interest relative to its effectiveness.

Modified Units

  • StuG III E
  • StuG III G
  • Panzer IV
  • Panzer IV Command
  • Tiger
  • Brummbar
  • 222 Scout Car
  • Elefant
  • Panther
  • IS-2
  • ISU-152
  • KV-1
  • KV-2
  • KV-8
  • M4C Sherman
  • SU-76
  • SU-85
  • T34-76
  • T34-85
  • T70
  • Stuart

Unit Weapon Priority Modifications

  • This increases the perceived value of these units, increasing the likelihood they will be automatically targeted by another unit.
  • Katyusha
  • Panzerwerfer

Suggested Target

  • Explicit user orders will now always be executed so long as sight is maintained and no shot blocker is present to prevent the shot from being fired.
  • Suggested target weapon priority set to 1000

Infantry Combat Tuning

The intent of these changes is to better define the strengths and weaknesses of each core unit relative to one another. We wanted to better define how each core unit should engage their perspective targets. For example, in a Grenadier vs. Riflemen match up, the Grenadiers want to maintain range. This is now a valid tactic, where in the past it was not. An integral element to this iteration is the introduction of received accuracy in place of raw damage. This was used in instances where additional fire power was not necessary in maintaining the established unit relationships. For example, Grenadier long range fire power is high enough to establish the unit’s relative relationship with other units, allowing us to increase their durability instead. As a by-product of this shift, short and mid range units should have an easier time closing in on their target.

LMG Weapon Profiles

  • We adjusted the LMG profile by scaling its damage output down. We found that the value of long range damage, which the LMG was designed around, was more valuable than we had previously anticipated. In addition to scaling the weapon down, we lowered the damage output at short and mid ranges to make the unit more vulnerable to other units that excel at these ranges.

    • DP-28
    • Near accuracy from 0.62 to 0.56
    • Mid accuracy from 0.5 to 0.45
    • Far accuracy from 0.44 to 0.39
    • Near rate of fire modifier from 1 to 0.82
    • [*]Weapon Rack M1919

      • Near accuracy from 0.64 to 0.57
      • Mid accuracy from 0.52 to 0.47
      • Far accuracy from 0.47 to 0.42
      • Near rate of fire modifier from 1 to 0.82
      • Suppression from 0.004 to 0

      [*]Paratrooper M1919

      • Near accuracy from 0.6 to 0.53
      • Mid accuracy from 0.48 to 0.43
      • Far accuracy from 0.43 to 0.38
      • Near rate of fire modifier from 1 to 0.82
      • Suppression from 0.006 to 0

      [*]Grenadier LMG42

      • Near accuracy from 0.56 to 0.5
      • Mid accuracy from 0.44 to 0.39
      • Far accuracy from 0.38 to 0.33
      • Near rate of fire modifier from 1 to 0.82

      [*]Obersoldaten MG34

      • Near accuracy from 0.57 to 0.51
      • Mid accuracy from 0.45 to 0.4
      • Far accuracy from 0.39 to 0.34
      • Near rate of fire modifier from 1 to 0.82

Browning Assault Rifle

  • Damage output was reduced at long range to reinforce this weapon’s short to mid range role. Previously, equipping the BAR enabled Riflemen to excel at long range relative to other infantry, reducing the importance of positioning when using this weapon upgrade.
  • Near accuracy from 0.65 to 0.56
  • Mid accuracy from 0.5 to 0.44
  • Far accuracy from 0.35 to 0.3
  • Mid rate of fire modifier from 1.16 to 1
  • Far rate of fire modifier from 1.33 to 1
  • Mid cooldown modifier from 1 to 1.25
  • Far cooldown modifier from 1.25 to 1.5

SMG Weapon Profile

  • We found that effective use of a SMG weapon required the user to fire at near point blank ranges. This increased the difficulty in properly executing this weapon against opposing units. By modifying the weapon’s range distance, we are able to ease this requirement therefore improving usability. Consequently, the performance of the listed SMG weapons has been improved.

    • Partisan PPSH
    • Moving accuracy from 0.6 to 0.7
    • [*]Wehrmacht Weapon Crews MP40

      • Range distance near from 8 to 10
      • Range distance mid from 15 to 17

      [*]Captain Thompson

      • Range distance near from 8 to 10
      • Range distance mid from 16 to 19

      [*]Conscript PPSH

      • Moving accuracy from 0.8 to 0.75

      [*]Assault Grenadier MP40

      • Range distance near from 8 to 10
      • Range distance mid from 16 to 17

      [*]Assault Engineer M3

      • Range distance near from 8 to 10
      • Range distance mid from 14 to 18
      • Moving accuracy from 0.6 to 0.75
      • Rate of fire near modifier from 0.7777 to 1
      • Rate of fire far modifier from 1 to 0.7777

      [*]USF Weapon Crews M3

      • Range distance near from 8 to 10
      • Range distance mid from 14 to 18

      [*]Paratrooper Thompson

      • Range distance near from 8 to 10
      • Range distance mid from 16 to 19

Grenadiers

  • Intended to excel at long range

    • Highest long range damage output for its tier
    • Abilities load out geared towards long range combat
    • [*]Vulnerable at short range to all other unit types

      [*]Versus Conscripts

      • Advantaged at long ranges
      • Even at mid ranges
      • Disadvantaged at short ranges

      [*]Versus Riflemen

      • Slightly disadvantaged at long ranges
      • Disadvantaged at mid ranges
      • Disadvantaged at short ranges

      [*]Changes

      • Near accuracy from 0.7 to 0.65
      • Mid accuracy from 0.65 to 0.575
      • Far accuracy from 0.6 to 0.52
      • Far aim time multiplier from 4 to 3.25
      • Near cooldown modifier from 0.125 to 0.25
      • Added a received accuracy modifier of 0.91

Volksgrenadiers

  • Performs moderately well at long range combat
  • Extremely vulnerable at short range, moderately vulnerable at mid-range
  • Versus Riflemen

    • Disadvantaged at long ranges
    • Extremely disadvantaged at short-mid ranges
    • [*]Versus Conscripts

      • Advantaged at long ranges
      • Disadvantaged at mid ranges
      • Disadvantaged at short ranges

      [*]Changes

      • Mid accuracy from 0.6 to 0.62
      • Far accuracy from 0.55 to 0.59
      • Moving cooldown from 1 to 1.5

Sturmpioneers

  • Excels at short-mid ranges
  • Vulnerable at long ranges
  • Versus Riflemen

    • Disadvantaged at long ranges
    • Advantaged at mid ranges
    • Advantaged at short ranges
    • [*]Versus Conscripts

      • Disadvantaged at long ranges
      • Advantaged at mid ranges
      • Advantaged at short ranges

      [*]Changes

      • Added a received accuracy modifier of 0.87
      • Near range distance from 8 to 3
      • Mid range distance from 16 to 15
      • Far mid distance from 35 to 28

Conscripts

  • Performs modestly at mid to short range, does not excel at any range

    • Ability load out geared towards short-mid
    • [*]Vulnerable to long range units

      [*]Versus Grenadiers

      • Disadvantaged at long ranges
      • Even at mid ranges
      • Advantaged at short ranges

      [*]Versus Sturmpioneers

      • Advantaged at long ranges
      • Disadvantaged at mid ranges
      • Disadvantaged at short ranges

      [*]Changes

      • Near accuracy from 0.45 to 0.47
      • Mid accuracy from 0.39 to 0.43
      • Far accuracy from 0.3 to 0.29
      • Near range distance from 4 to 0
      • Mid range distance from 20 to 25
      • Added a received accuracy modifier of 1.087

Riflemen

  • Performs moderately at all ranges; excels against other rifled units at short-mid
  • Vulnerable at long ranges
  • Versus Grenadiers

    • Slightly advantaged at long ranges
    • Advantaged at mid ranges
    • Advantaged at short ranges
    • [*]Versus Sturmpioneers

      • Advantaged at long ranges
      • Disadvantaged at mid ranges
      • Disadvantaged at short ranges

      [*]Changes

      • Near accuracy from 0.6 to 0.62
      • Mid accuracy from 0.55 to 0.58
      • Far accuracy from 0.5 to 0.45
      • Near range distance from 6 to 3
      • Far cooldown modifier from 1 to 1.25
      • Added a received accuracy modifier of 0.97
      • Build time from 25 to 28 seconds

Bug and Gameplay Fixes

T34

  • Reload time set to correct value, was unintentionally lowered when the KV-1 was modified
  • Reload time from 5.2-5.8 to 6.2-6.8 seconds

53K 45mm AT Gun

  • Target size from 1 to 16; this increases the likelihood of the gun itself being hit when decrewed and manually targeted.

Barrage Abilities

  • Fixed an issue which caused the main gun to become disabled if the unit’s barrage ability was interrupted before completion. e.g. M8A1 HMC.
  • Resolved an issue which allowed players to subvert the recharge timer if they canceled the barrage at a certain point in its animation. e.g. B4 Howitzer Barrage

Ability Refunds

  • Interrupted or canceled abilities now properly refund the cost and reset the cooldown timer of the ability.

Salvage

  • Salvage can no longer be activated on a team weapon which is in the process of being recrewed

Recrewing

  • Reduced sim side delay when a squad is attempting to recrew a weapon; recrewing should occur 0.25 seconds quicker as a result.

Major ‘Establish a Treat Point’ Ability

  • No longer allows the major to recrew an abandoned vehicle

HMG

  • Resolved a number of gameplay issues related to heavy machine guns. This includes issues with selection, positioning, and retreating.

Unit Speech

  • Resolves a number of issues related to unit speech or missing speech

Pathfinding

  • Vehicles will now be better at driving through narrow passages, they will be less likely to get stuck
  • Vehicles will now be less likely to enter a tight spot, thereby reducing the occurrences of on-the-spot pivots
  • Improved the way three point turns are executed
  • Improved the way vehicles respond to facing orders

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si je me trompe pas la traduction du patch

Le butin de guerre
optimisations de déblais de guerre se traduira par une plus grande variation de l'article; déjà certaines catégories d'articles ont été pesés lourd que prévu entraînant une plus grande fréquence de chute. par exemple, face à plaques. En outre, nous avons amélioré la capacité du joueur à trier et filtrer les éléments dans l'inventaire. Un nouveau commandant de la Wehrmacht a également été ajouté à la partie. Il met l'accent sur ​​les tactiques d'infiltration, contrôle de territoire, et les manœuvres offensives.

Les commandants

  • Wehrmacht encerclement Doctrine ajouté à stocker
  • Tactics Hunter réservoir soviétique ajoutés à stocker

Le butin de guerre

  • Wehrmacht encerclement Doctrine ajouté à butin de guerre
  • Ajouté 40 nouveaux bulletins de butin de guerre
  • Ajout de 4 nouvelles grèves de la victoire à butin de guerre

Inventaire

  • Les joueurs sont désormais en mesure de cacher les doublons articles dans leur inventaire
  • Les joueurs peuvent maintenant organiser des éléments dans l'inventaire dans l'ordre alphabétique

Rotation de la carte Spotlight
Dans
le cadre de notre soutien continu de la communauté créée contenu, nous
avons intégré cinq cartes de la communauté dans la liste de jeu
personnalisé.
Notre
objectif est d'intégrer plus de communauté a créé des cartes à
l'avenir, alors assurez-vous de présenter votre travail dans l'atelier
de vapeur comme il peut être sélectionnée prochaine!


Cartes géographiques personnalisées jeu

  • Ajouté (2-4) Prolifération
  • Ajouté (2-4) Carélie été
  • Ajouté (4-6) Lemberg automne 1944
  • Ajouté (6-8) de Pinsk Marais
  • Ajouté (6-8) la rivière Narva

Les unités et les capacités
Notre
intention avec des modifications à des unités ou des capacités met
l'accent sur ​​l'élargissement de la variation de tactiques et de
stratégies, tout en réduisant le risque de gameplay indésirable ou
inintéressant.


Garde fusiliers DP-28 'Button'

  • Le but de ces changements est de fournir au joueur adverse la possibilité de réagir et de contrer l'utilisation de la touche.
    Actuellement, la capacité est très unilatéral, il offre au joueur
    soviétique avec un accès rapide et facile à exécuter piège de véhicule
    sans trop de contre-jeu entre les deux.

    En fournissant le joueur adverse avec une façon de réagir, le
    contre-jeu par rapport au positionnement de l'unité est mieux définie,
    réduisant ainsi la frustration du joueur de réception lorsque la
    capacité est exécutée.
    • Réduction de la vitesse 0,1 au 0,33
    • Ajouté réduction de rotation de 0,33
    • Accélération de 0,1 à 0,5
    • Décélération 8-2
    • Canon principal ensemble à l'état actif
    • Taux de canon principal du jeu de feu en feu 1.56x plus lent

Obusier


  • Coquilles qui ont tiré directement sur leur cible l'a fait avec une
    plus grande vitesse et la puissance, ce qui a entraîné un mélange de
    comportement de l'unité.

    Notre intention était de clarifier la performance de l'unité en faisant
    le comportement plus prévisible pour l'adversaire, ce qui leur permet
    de positionner et de réagir à l'incendie venant en sens inverse
    correctement.
    • Maintenant utilise un projectile trajectoire en arc de cercle; feux plus directes sur la cible

Dodge WC51


  • Notre intention était de retarder l'envoi de cette unité dans le but de
    fournir au joueur adverse de plus de temps pour se préparer à une
    armure légère.
    • coût en points de commande de 0 à 1

M20 Utility voiture

  • Auparavant, le temps de construction de véhicules a été utilisé comme un moyen de réguler le rythme des véhicules de l'USF. Ce n'est plus nécessaire nous permettant de réduire leur temps de construction actuelles.
    • Construire temps entre 60 à 45 secondes

M5A1 Stuart


  • La fonctionnalité de Shell Shock a été modifiée dans un certain nombre
    de façons de réduire sa puissance par rapport à des véhicules moyens et
    lourds.

    Auparavant, la capacité offerte Stuart beaucoup de flexibilité en ce
    qui vise elle pourrait s'engager frontalement, limitant la nécessité de
    flanc à l'unité.

    La pénétration réduite de Shell Shock aide élever cette question, tout
    en conservant la valeur de la capacité grâce à des détournements.

    En outre, le temps de construction de la Stuart a été réduite comme il
    n'est plus nécessaire de réglementer la stimulation de l'unité.
    • Construire temps entre 75 à 50 secondes
    • AOE de pénétration de 60/30/15 à 30 / 22,5 / 20
    • Shell durée choc étourdissement provoqué par 5 à 3 secondes
    • Shell choc temps de but prêt de 0,125 à 0,25-0,5
    • Shell choc AOE pénétration de 0 à 30 / 22,5 / 20
    • Shell choc pénétration de 180/100/30 à 60/45/40
    • Shell choc tourelle vitesse de déplacement de 100 à 52
    • Shell choc dispersion modifié pour correspondre à l'arme principale dispersion
    • Shell modificateurs gamme de choc à distance définies pour correspondre principal à distance de la portée des canons

M8A1 HMC


  • Coquilles qui ont tiré directement sur leur cible l'a fait avec une
    plus grande vitesse et la puissance, ce qui a entraîné un mélange de
    comportement de l'unité.

    Notre intention était de clarifier la performance de l'unité en faisant
    le comportement plus prévisible pour l'adversaire, ce qui leur permet
    de positionner et de réagir à l'incendie venant en sens inverse
    correctement.
    • Maintenant utilise un projectile trajectoire en arc de cercle; feux plus directes sur la cible

M4A3 Sherman

  • Auparavant, le temps de construction de véhicules a été utilisé comme un moyen de réguler le rythme des véhicules de l'USF. Ce n'est plus nécessaire nous permettant de réduire leur temps de construction actuelles.
    • Construire temps entre 75 à 55 secondes

105mm Sherman

  • Modifié le comportement de l'arme principale de telle sorte qu'il fonctionne de manière similaire à la M8A1 HMC. Le pistolet va maintenant utiliser un tir en arc de cercle au lieu de tirer directement sur ses objectifs. Cela permet à l'unité de tirer sur certains objets, mais ajoute également un petit retard de son temps à l'impact.
    Le temps additionnel impact a été un ajout intentionnel qui offre au
    joueur adverse plus de marge de manœuvre et donc d'atténuer les dommages
    qu'ils ont de ces coups de feu potentiellement escouade essuyage.
    Comme le joueur adverse a maintenant un moyen d'atténuer les dommages, l'impact global de l'enveloppe a été augmentée.
    • Maintenant utilise un projectile trajectoire en arc de cercle; feux plus directes sur la cible
    • rayon de AOE 4,5 à 5,5

M36 Jackson

  • Auparavant, le temps de construction de véhicules a été utilisé comme un moyen de réguler le rythme des véhicules de l'USF. Ce n'est plus nécessaire nous permettant de réduire leur temps de construction actuelles.
    • Construire temps entre 90 à 60 secondes

M4A3E8 Sherman

  • Easy Huit était auparavant sur l'exécution de son coût, son coût a été augmenté afin de mieux refléter sa valeur dans le jeu.
    • coût de la main-d'œuvre a augmenté de 380 à 400
    • Frais de carburant a augmenté de 135 à 145

Osttruppen


  • Osttruppen ont vu une augmentation drastique de leur performance, ils
    sont maintenant en vigueur à la mi à de longues distances.
    • Près de précision 0,45 au 0,55
    • Exactitude mi 0,4 à 0,52
    • Exactitude Loin de 0,35 à 0,49
    • Près temps de but modificateur 0,125 à 0,375
    • Loin viser modificateur de temps de 4 à 3,25
    • Près de recharge modificateur 0,125 à 0,25
    • Modificateurs de couverture modifiés pour correspondre Grenadier KAR 98
    • prime de couverture de précision entre 2 et 3
    • Ajout d'un modificateur de précision reçu de 1,25

Panzer Grenadiers

  • Nous voulions mieux définir le rôle de milieu de gamme de cet appareil. Nous avons abaissé sa courte sortie des dommages de gamme et augmenté son milieu performances de gamme. En outre, nous avons encore augmenté sa durabilité pour réduire les dommages reçus sur l'approche.
    • Reçu exactitude modificateur 0,87 à 0,8
    • Près de précision 0,56 à 0,5
    • Près de la distance au de 8 à 5
    • Distance de milieu de gamme du 16 au 19

Brummbar

  • Modifié le comportement de l'arme principale de telle sorte qu'il fonctionne de manière similaire à la M8A1 HMC. Le pistolet va maintenant utiliser un tir en arc de cercle au lieu de tirer directement sur ses objectifs. Cela permet à l'unité de tirer sur certains objets, mais ajoute également un petit retard de son temps à l'impact.
    Le temps additionnel impact a été un ajout intentionnel qui offre au
    joueur adverse plus de marge de manœuvre et donc d'atténuer les dommages
    qu'ils ont de ces coups de feu potentiellement escouade essuyage.
    Comme le joueur adverse a maintenant un moyen d'atténuer les dommages, l'impact global de l'enveloppe a été augmentée.
    • Maintenant utilise un projectile trajectoire en arc de cercle; feux plus directes sur la cible
    • rayon de AOE 5-6
    • Angle de dispersion de 7,5 à 6
    • Distance dispersion max 4 à 2,5
    • Armure 210-260
    • Target Point faible remplacé par casemates Barrage

Teller Mines


  • Cela supprime la possibilité de détruire la mine instantanément le M36
    ou M10, quelque chose que nous considéré comme indésirable et trop
    frustrant pour le joueur adverse.
    • Dommages 500-400
    • Coût de 60 à 50 munitions

Riegel à la mine

  • Nous avons réduit les dégâts de la Riegel à la mine pour maintenir les différences de comportement par rapport à la Teller.
    • Dommages 400-320
    • Coût de 60 à 50 munitions

Fournitures médicales Luftwaffe

  • Ne prévoit plus la guérison pendant le combat; curriculum vitae guérison fois équipe est hors de combat
  • De bonus aux dégâts enlevé et armures modificateurs
  • Ajouté reçu modificateur de précision de 0,87
  • Ajouté exactitude modificateur de 1,15

MG34

  • La mise à jour précédente a augmenté la suppression de la MG34 à un niveau légèrement supérieur à la MG42.
    Notre intention avec ce changement est de positons la MG34 légèrement
    en dessous de la MG42, en ce qui concerne à la fois la production de
    dommages et de la répression.
    • Près de précision 0,6 à 0,68
    • Cadence de 14 à 12
    • Cadence modificateur loin de 1 à 0,9
    • Concentrer le feu de true à false
    • Recharger durée de 8 à 6
    • durée d'installation à partir 2 à 3 secondes
    • Rayon de suppression proximité de 12 à 11,5
    • Suppression 0,0159 à 0,012

le.IG 18 d'infanterie de soutien Gun


  • Coquilles qui ont tiré directement sur leur cible l'a fait avec une
    plus grande vitesse et la puissance, ce qui a entraîné un mélange de
    comportement de l'unité.

    Notre intention était de clarifier la performance de l'unité en faisant
    le comportement plus prévisible pour l'adversaire, ce qui leur permet
    de positionner et de réagir à l'incendie venant en sens inverse
    correctement.
    • Maintenant utilise un projectile trajectoire en arc de cercle; feux plus directes sur la cible

Fournitures médicales Sturmpioneer

  • Ne permet plus la guérison pendant le combat

Jaeger Light Infantry


  • Nous voulions mieux définir le rôle de l'infanterie légère Jaeger comme
    une unité de reconnaissance, tout en améliorant sa condition utilité
    pour le lecteur.
    Le seul fusil G43 permet à l'équipe de "snipe" fantassins ennemis, remplir efficacement à longue portée.
    Combiné avec sa gamme dessus de la moyenne de la vue, la capacité de se
    reproduire derrière les lignes ennemies, et la capacité de piège, cette
    équipe permet au joueur de harceler l'infanterie et de l'économie
    joueurs adverses.
    • Squad n'est plus entièrement équipée avec le fusil G43; fusil de base mis à KAR 98
    • Squad maintenant équipé d'un fusil de sniper G43; tuer instantanément entités égales ou inférieures à 75% de la santé sur coup
    • Ajoutée »des tactiques d'infiltration Grenade" capacité de l'équipe
    • coût de la main-d'œuvre de 340 à 300

Obersoldaten


  • Nous avons converti l'armure de l'unité dans la précision reçu, comme
    exactitude reçu marie mieux avec la structure actuelle de combat
    d'infanterie.
    Les unités peuvent nier l'exactitude reçu par vétéran et le positionnement; tandis que, armure est niée que par la pénétration qui possèdent des armes lourdes. En outre, les dégâts de la KAR 98 a été augmentée pour compenser la réduction des dégâts sur la LMG34.
    • KAR 98 dommages du 14 au 16
    • Armure de 1,25 à 1
    • Reçu exactitude modificateur de 0,87 à 0,7

Kubelwagen

  • Ce changement vise à améliorer la performance de suppression de la Kubelwagen contre les grands groupes d'unités. Auparavant, il a été trop facilement débordé et n'a donc pas fonctionner comme une plate-forme de suppression fiable.
    L'appareil conserve encore sa vulnérabilité à flanc et des armes
    antichars, demandant à l'utilisateur d'être conscient de son arc de tir
    limitée et la position.
    • coût de la population du 4 au 6
    • Exactitude mi 0,55 à 0,5
    • Exactitude Loin de 0,35 à 0,16
    • Cadence du 8 au 12
    • Déménagement précision de 0,5 à 0,75
    • Déplacer éclater multiplicateur de 0,1 à 0,5
    • Déménagement multiplicateur temps de recharge de 0,125 à 0,25
    • Gamme de 35 à 40
    • Distance de milieu de gamme du 20 au 25
    • La distance de la plage loin de 35 à 40
    • Suppression proximité multiplicateur de 0,6 à 0,75
    • Rayon de suppression proximité du 10 au 12
    • Suppression de 0,008 à 0,0053
    • Tir à l'arc de 45 degrés à 30 degrés

251 Flak Half-Track

  • Cette unité a subi de très faible espérance de vie en raison de son absence de réponse lorsqu'il est engagé par une menace. En supprimant la déchirure vers le bas, l'unité est moins susceptible d'être détruit par une menace qui avance.
    Cependant, le temps d'installation accrue empêche le joueur d'utiliser
    cet appareil d'une manière trop agressive, renforçant ainsi sa
    conception de plate-forme de défense.
    • temps d'installation à partir 3 à 4 secondes
    • Abattez moment depuis le 2 à 0 secondes

Panther variantes

  • La Panthère actuellement effectue sous dans la méta actuelle.
    Nous attribuons cette grande partie à l'ajout de nouveaux compteurs,
    tels que le M36, ainsi que le coût élevé de recherche associée à l'unité
    de déverrouillage.
    Dans l'ensemble, l'unité ne se sentait pas comme un compteur fiable pour une armure moyenne. Nous avons cru que cela soit en raison de son manque de précision et de durabilité. Notre intention est de repositionner la panthère comme un rempart efficace contre les véhicules moyens et lourds. Ce devrait être une force dominante en s'engageant dans un assaut frontal, mais restent vulnérables quand flanqué à l'arrière.
    • Blindage frontal de 290 à 320
    • OKW Panther exactitude de 0,025 / 0,0375 / 0,05 à 0,035 / 0,045 / 0,06
    • Précision de Panther Wehrmacht de 0,025 / 0,0375 / 0,05 à 0,03 / 0,045 / 0,06

Sturmtiger

  • Le Sturmtiger a déjà souffert d'un certain nombre de problèmes d'utilisation liés à sa capacité à atteindre son objectif.
    La coquille a tendance à entrer en collision avec des objets
    prématurément mondiaux résultant en un allumage intempestif de la
    munition.
    En modifiant la coquille d'ignorer tir de blocage et de percer, ces événements ne se produira plus.
    Toutefois, cela s'est traduit par une amélioration de l'efficacité et
    de l'utilité de l'appareil, car il peut maintenant être utilisé avec
    n'importe quoi dans le monde au feu.
    • Maintenant ignore blocage de tir
    • Maintenant perce à travers les objets du monde
    • Barrage ne peut plus être utilisé sur une cible spécifique; il ne fera que prendre position dans le monde. Cela l'empêche de se focalisant sur une unité sélectionnée.
    • gamme de Barrage 45-40

Jagdtiger / Elefant

  • Augmentation de la vitesse du projectile de l'arme principale pour améliorer les graphismes et la réactivité

Off-cartes et flâne
Off-cartes
avec la fonctionnalité de flâner affichent désormais leur zone
d'activation, illustrant les dangers potentiels sur le champ de
bataille.


Flâner capacités

  • Maintenant, afficher un réticule dans le jeu qui révèle la zone d'engagement de l'avion

P47 Rocket Mitrailler

  • Nous avons ajouté un deuxième Thunderbolt P47 à réduire les extrêmes de ce hors-carte tendait à produire. Auparavant, il était soit assez efficace ou manquerait complètement son objectif.
    Ce changement rend le hors-carte se sentir plus cohérente en termes de
    détérioration de la sortie tout en offrant au joueur adverse la
    possibilité de réagir avant de perdre une unité.
    • Distribue maintenant deux P47 Thunderbolt
    • Deuxième plan dépêché quatre secondes après la première
    • Dommages 160-80
    • Avion attaque temporisation de 5 à 8 secondes
    • Nombre d'attaques par avion 2-3
    • Intervalle de temps entre les plans maximale 10-4
    • Rechargez temps entre 60 à 120 secondes

Suppression Run Stuka


  • La minuterie de recharge a été augmenté de façon significative pour
    empêcher le joueur de épinglant le joueur adverse dans leur base.
    En outre, le coût a été augmenté afin de mieux refléter la valeur de cette capacité.
    • Rechargez durée entre 93 et ​​180 secondes
    • Coût de 120 à 150 munitions

USF 155mm Howitzer hors carte

  • Cette modification empêche la destruction d'une structure de base de l'OKW de santé complet.
    • Obus de 15 à 12
    • Dommages 130-120

OKW obusier de 105 mm hors carte

  • Ajustement de la performance de cette capacité si elle ne détruit la base USF lorsqu'il est utilisé à puissance maximale.
    Également réduit la longueur de temps, il peut refuser une zone en
    réduisant le nombre de coque et le temps d'activation totale de chaque
    salve dans le barrage.
    • Augmentation de munitions nécessaires pour chaque salve supplémentaire de 200
    • Réduction du nombre d'obus tirés depuis chaque salve supplémentaire de 15 à 5
    • rayon de Barrage resserre maintenant à mesure qu'il progresse à chaque nouveau niveau
    • Capacité ne déclenche plus si besoin en munitions est atteint à un point plus tard dans le jeu

Prioriser les véhicules
Nous
avons créé une nouvelle capacité similaire à tenir feu qui permet à
l'utilisateur de limiter principal des coups de feu en fonction du type
de cible.
Par exemple, un Elefant priorité ciblage activé ne serait plus le feu sur l'infanterie; à la place, l'unité ne ferait que participer véhicules. Cela
améliore grandement la facilité d'utilisation d'une unité en limitant
indésirables rotation des véhicules et améliorer l'efficacité de l'arme.


Prioriser les véhicules

  • Ajout d'une nouvelle capacité sur les unités anti-chars qui ne restreint le feu contre des cibles non-véhicules.
    Cela devrait grandement améliorer la convivialité de ces unités car ils
    maintenant que le feu sur les véhicules lorsqu'il est réglé à cet état
    de tir restreint.

Hand Held AT
Notre
intention est de réduire la précision de la main tenue AT contre
l'infanterie, la réduction du nombre de coups de tuer, il est capable de
traiter.
En
outre, nous voulons mettre davantage l'accent sur ​​le positionnement
de l'équipe le plus près possible de l'unité blindée adverse;
décourager l'utilisation de ces types d'armes à portée maximale.

M9 Bazooka

  • Précision réduite de 0,03 / 0,0425 / de 0,055 à 0,025 / 0,0375 / 0,05

  • Arme dispersion a augmenté comme il était auparavant trop serré, ce qui
    entraîne souvent des coups manqués résultant en un coup contre des
    cibles blindées.
    La dispersion accrue réduit aussi la probabilité d'un tir frappé une équipe fixe.
    • Angle de dispersion de 7,5 à 18
    • Distance dispersion max du 10 au 14

Panzershrek


  • Arme dispersion a augmenté comme il était auparavant trop serré, ce qui
    entraîne souvent des coups manqués résultant en un coup contre des
    cibles blindées.
    La dispersion accrue réduit aussi la probabilité d'un tir frappé une équipe fixe.
    • Angle de dispersion de 7,5 à 16
    • Distance dispersion max du 10 au 15

Arme priorité Tuning
priorité de l'arme détermine cible est automatiquement activé quand un appareil n'est pas donné un ordre d'attaque explicite. Nous
avons modifié les valeurs de chaque arme de telle sorte qu'elle vient
en prise de manière plus intuitive cibles d'intérêt par rapport à son
efficacité.


Logements modifiés

  • StuG III E
  • StuG III G
  • Panzer IV
  • Panzer IV de commande
  • Tigre
  • Brummbar
  • 222 Scout Car
  • Elefant
  • Panthère
  • IS-2
  • ISU-152
  • KV-1
  • KV-2
  • KV-8
  • M4C Sherman
  • SU-76
  • SU-85
  • T34-76
  • T34-85
  • T70
  • Stuart

Unité modifications Arme prioritaires


  • Cela augmente la valeur perçue de ces unités, ce qui augmente la
    probabilité qu'ils soient automatiquement ciblés par une autre unité.
    • Katyusha
    • Panzerwerfer

Cible suggéré


  • Les commandes des utilisateurs explicites seront désormais toujours
    être exécutés tant que la vue est maintenue et aucun coup de feu
    bloquant est présent pour empêcher le coup d'être tiré.
    • Suggéré priorité arme objectif fixé à 1000

Infanterie Tuning de combat
Le but de ces changements est de mieux définir les forces et les faiblesses de chaque unité de base par rapport à l'autre. Nous voulions mieux définir comment chaque unité de base devrait engager leurs objectifs en perspective. Par exemple, dans un grenadier contre Tirailleurs Match Up, les Grenadiers veulent maintenir gamme. C'est maintenant une tactique valable, où, dans le passé, il n'était pas. Un élément essentiel de cette itération est l'introduction d'exactitude reçu à la place du dommage brut. Il
a été utilisé dans les cas où la puissance de feu supplémentaire
n'était pas nécessaire de maintenir les relations unitaires établis.
Par
exemple, le pouvoir Grenadier longue portée de tir est suffisamment
élevé pour établir une relation relative de l'unité avec les autres
unités, nous permettant d'augmenter leur durée de vie à la place.
En
tant que sous-produit de cette évolution, à court et moyen appareils de
la gamme devraient avoir un temps plus facile la fermeture sur leur
cible.


LMG Profils Arme

  • Nous avons ajusté le profil LMG par l'extension de sa puissance de feu vers le bas.
    Nous avons constaté que la valeur des dommages à longue portée, qui LMG
    a été conçu autour, était plus précieux que nous avions déjà prévu.

    En plus d'intensifier l'arme vers le bas, nous avons réduit la
    puissance de feu à courte portée et au milieu pour rendre l'unité plus
    vulnérables à d'autres unités qui excellent dans ces gammes.
    • DP-28
      • Près de précision 0,62 au 0,56
      • Exactitude mi 0,5 à 0,45
      • Loin précision 0,44 à 0,39
      • Taux près du feu modificateur de 1 à 0,82
    • Arme rack M1919
      • Près de précision 0,64 à 0,57
      • Exactitude mi de 0,52 à 0,47
      • Loin précision 0,47 à 0,42
      • Taux près du feu modificateur de 1 à 0,82
      • Suppression de 0,004 à 0
    • Parachutiste M1919
      • Près de précision 0,6 au 0,53
      • Exactitude mi 0,48 au 0,43
      • Loin précision 0,43 au 0,38
      • Taux près du feu modificateur de 1 à 0,82
      • Suppression de 0,006 à 0
    • Grenadier LMG42
      • Près de précision 0,56 à 0,5
      • Exactitude mi 0,44 à 0,39
      • Loin précision 0,38 à 0,33
      • Taux près du feu modificateur de 1 à 0,82
    • Obersoldaten MG34
      • Près de précision de 0,57 à 0,51
      • Exactitude mi 0,45 à 0,4
      • Exactitude Loin de 0,39 à 0,34
      • Taux près du feu modificateur de 1 à 0,82

Fusil d'assaut Browning

  • sortie de dommages a été réduit à longue portée pour renforcer son court et à moyen rôle de gamme de cette arme.
    Auparavant, l'équipement de la BAR activé fusiliers à exceller à longue
    portée par rapport aux autres infanterie, ce qui réduit l'importance du
    positionnement lors de l'utilisation de cette mise à niveau d'arme.
    • Près de précision 0,65 à 0,56
    • Exactitude mi 0,5 à 0,44
    • Exactitude Loin de 0,35 à 0,3
    • Taux de change moyen du feu modificateur de 1,16 à 1
    • Taux Loin de feu modificateur de 1,33 à 1
    • Modificateur de recharge milieu de 1 à 1,25
    • Modificateur de recharge Loin de 1,25 à 1,5

Profil SMG Arme


  • Nous avons trouvé que l'utilisation efficace d'une arme SMG nécessaire à
    l'utilisateur de tirer sur les plages près de points blancs.
    Cette augmentation de la difficulté à exécuter correctement cette arme contre des unités adverses.
    En modifiant gamme la distance de l'arme, nous sommes en mesure de
    faciliter cette exigence donc d'améliorer la facilité d'utilisation.
    Par conséquent, la performance des armes SMG cotées a été amélioré.
    • PPSH partisane
      • Déménagement précision 0,6 à 0,7
    • Wehrmacht Arme équipages MP40
      • La distance au près du 8 au 10
      • La distance au milieu du 15 au 17
    • Le capitaine Thompson
      • La distance au près du 8 au 10
      • La distance au milieu du 16 au 19
    • Conscrit PPSH
      • Déménagement précision de 0,8 à 0,75
    • Assault Grenadier MP40
      • La distance au près du 8 au 10
      • La distance au milieu les 16 et 17
    • Assaut Ingénieur M3
      • La distance au près du 8 au 10
      • La distance au milieu du 14 au 18
      • Déménagement précision 0,6 au 0,75
      • Taux de feu près de modificateur de 0,7777 à 1
      • Cadence modificateur loin de 1 à 0,7777
    • Les équipages USF Arme M3
      • La distance au près du 8 au 10
      • La distance au milieu du 14 au 18
    • Parachutiste Thompson
      • La distance au près du 8 au 10
      • La distance au milieu du 16 au 19

Grenadiers

  • Destiné à exceller à longue portée
    • Rendement le plus élevé de dommages à long terme pour son niveau
    • Capacités charger sur orientée vers le combat à distance
  • Vulnérables à courte portée pour tous les autres types d'unités
  • Versus conscrits
    • Avantagés à longue portée
    • Même au milieu des plages
    • Désavantagées à courte portée
  • Versus fusiliers
    • Légèrement désavantagés à longue portée
    • Désavantagés au milieu des plages
    • Désavantagées à courte portée
  • Changements
    • Près de précision 0,7 à 0,65
    • Exactitude mi de 0,65 à 0,575
    • Loin précision de 0,6 à 0,52
    • Loin viser multiplicateur de temps de 4 à 3,25
    • Près de recharge modificateur 0,125 à 0,25
    • Ajout d'un modificateur de précision reçu de 0,91

Volksgrenadiere

  • Effectue modérément bien au combat à distance
  • Extrêmement vulnérables à courte portée, modérément vulnérables à milieu de gamme
  • Versus fusiliers
    • Désavantagées à longue portée
    • Extrêmement défavorisés à court milieu gammes
  • Versus conscrits
    • Avantagés à longue portée
    • Désavantagés au milieu des plages
    • Désavantagées à courte portée
  • Changements
    • Exactitude mi 0,6-0,62
    • Exactitude Loin de 0,55 à 0,59
    • Déménagement temps de recharge 1 à 1,5

Sturmpioneers

  • Excelle à court milieu gammes
  • Vulnérables à longue portée
  • Versus fusiliers
    • Désavantagées à longue portée
    • Favorisés, au milieu des plages
    • Avantagés à courte portée
  • Versus conscrits
    • Désavantagées à longue portée
    • Favorisés, au milieu des plages
    • Avantagés à courte portée
  • Changements
    • Ajout d'un modificateur de précision reçu de 0,87
    • Près de la distance au 8-3
    • Distance de milieu de gamme de 16 à 15
    • Lointain mi 35-28

Conscrits

  • Effectue modestement au milieu de courte portée, ne pas exceller à n'importe quelle distance
    • charge de capacité à court orienté vers la mi
  • Vulnérables aux unités de longue portée
  • Versus Grenadiers
    • Désavantagées à longue portée
    • Même au milieu des plages
    • Avantagés à courte portée
  • Versus Sturmpioneers
    • Avantagés à longue portée
    • Désavantagés au milieu des plages
    • Désavantagées à courte portée
  • Changements
    • Près de précision 0,45 au 0,47
    • Exactitude mi de 0,39 à 0,43
    • Loin précision de 0,3 à 0,29
    • Près de la distance au 4-0
    • Distance de milieu de gamme du 20 au 25
    • Ajout d'un modificateur de précision reçu de 1.087

Tirailleurs

  • Effectue modérément à toutes les gammes; excelle contre d'autres unités rayés à court mi
  • Vulnérables à longue portée
  • Versus Grenadiers
    • Légèrement avantagés à longue portée
    • Favorisés, au milieu des plages
    • Avantagés à courte portée
  • Versus Sturmpioneers
    • Avantagés à longue portée
    • Désavantagés au milieu des plages
    • Désavantagées à courte portée
  • Changements
    • Près de précision de 0,6 à 0,62
    • Exactitude mi 0,55 à 0,58
    • Exactitude Loin 0,5 à 0,45
    • Près de la distance au de 6 à 3
    • Modificateur de recharge Loin de 1 à 1,25
    • Ajout d'un modificateur de précision reçu de 0,97
    • Construire intervalle entre 25 et 28 secondes

Bug Fixes et Gameplay

T34

  • Recharger temps mis pour corriger la valeur, a été involontairement réduit quand a été modifié le KV-1
    • Recharger temps de 5,2 à 5,8 à 6.2 à 6.8 secondes

53K 45mm AT Gun

  • Taille de la cible de 1 à 16; ce qui augmente la probabilité de l'arme elle-même étant frappé quand decrewed et ciblée manuellement.

Capacités Barrage


  • Correction d'un problème qui entraînait l'arme principale de devenir
    invalide si la capacité de barrage de l'unité a été interrompu avant la
    fin.
    par exemple M8A1 HMC.

  • Résolution d'un problème qui permettait aux joueurs de subvertir la
    minuterie de recharge si ils ont annulé le barrage à un certain point de
    son animation.
    par exemple B4 obusier Barrage

Les remboursements de Capacité


  • Capacités interrompus ou annulés maintenant rembourser correctement le
    coût et réinitialiser le temps de recharge de la capacité.

Salvage

  • Récupération ne peut plus être activée sur une arme de l'équipe qui est en train d'être recrewed

Recrewing

  • Réduction sim retard de côté quand une équipe tente de recrew une arme; recrewing devrait se produire 0,25 secondes plus rapide à la suite.

Major Capacité 'établir un point de Treat'

  • Ne permet plus important à recrew un véhicule abandonné

HMG

  • Correction d'un certain nombre de questions de gameplay liés à des mitrailleuses lourdes. Cela inclut les questions avec la sélection, le positionnement, et fuyant.

Unité discours

  • Résout un certain nombre de questions liées à la parole de l'unité ou de la parole manquante

Pathfinding

  • Véhicules seront désormais mieux à des passages étroits, ils seront moins susceptibles de se coincer

  • Véhicules seront désormais moins susceptibles d'entrer dans un endroit
    serré, ce qui réduit les occurrences de pivots sur le terrain
  • Amélioré la façon dont trois tours de points sont exécutés
  • Amélioration de la manière que les véhicules répondent à face commandes

 

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    • Oh merci, franchement je n'étais pas venue pour ça, mais bangeur, ça va m'être utile mrc bcp frérot
    • Bonjour,   Sur COH3 j'ai pu  faire plusieurs parties sans problème mais maintenant au bout de quelques secondes l'écran devient noir, on peut voir les unités et le jeux continue. J'ai une carte intel graphique 630 Que faire?
    • Bonjours,  Depuis quelques temps j'ai constaté que certain des mods installés pour COH sur mon pc bug au chargement des maps ou in game et m'affiche un message qui dit "Impossible de créer le rapport d'erreur vérifiez votre dossier TEMP" j'ai essayé une manip expliquée sur un forum de Jeuxvidéo.com mais ça marche pas ! Avez vous une solution fiable ? Je précise qu'il s'agit du Pack comprenant COH, COH : OF, COH : TOV et COH : Legacy et j'ai constaté le bug sur Battle of the Bulge et sur Far East War
    • MaJ v1.4.3.21751  - 2023/12/15 vendredi Taille : 232,4Mo This hot fix addresses our top crash from this past week that was causing players to crash while loading into a multiplayer match. This was especially problematic in larger game modes. We wanted to thank all our players for filling out their BugSplat crash reports so that we could diagnose the problem in a timely fashion. Thank you for all your patience as we worked to resolve this. ELO & ranks are now reenabled as well. Bug Fixes Addressed a crash while loading into a 4v4 quick match. Artillery Radio Beacon now stops receiving bonuses to rate of fire and range as soon as the ability is cancelled. Fixed alignment of territory lines and icons on the tactical map for rectangular shaped maps. Fixed an issue where players could not change Company Support options when starting a mission in the Italian Dynamic Campaign. Fixed some messages not appearing when a tutorial is calling the player's attention to something. Source : https://store.steampowered.com/news/app/1677280/view/3891737145570951427
    • Bonjour, Je pense que la version de CoH sur le CD/DVD de CoH Anthology est en quelque sort trop vieille et donc plus compatible pour fonctionner sur Windows 10. Si je me suis souviens bien, CoH Anthology regroupe : CoH, CoH : Opposing Fronts et CoH : Tales of Valor. As-tu toujours les clés/codes CD de ces jeux ? Si oui, alors je te conseille d'ajouter ces clés sur Steam pour pouvoir télécharger le jeu dans sa dernière version et y jouer. Procédure dans ce sujet :  
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