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Company of Heroes France

[Mod] Présentation du Mod : New Front Commanders


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Bonjour à tous et à toute,

Je me permets au travers de ce sujet de vous présenter en quelques lignes le mode New Front Commanders développé et crée par Rytsu.

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Ce mode vous propose, en plus des commandants déjà présent dans le jeu, un ensemble de 23 commandants qui ont pour objectif de garnir d'avantage le multijoueur compétitif en vous proposant de nouveaux combos et de nouvelles unités sans altérer l'arbre principale de chaque armée. 

Ses commandants s'approchent au mieux de l'aspect authentique du jeu en vous proposant en plus de cette similarité, une ressemblance avec la construction tactique et stratégique des armées engagées dans le second conflit mondial. Nous retrouvons ainsi dans les grandes lignes des commandants rattaché aux divers corps et tactiques d'armées.

Dans l'ensemble, il n'y aucune altération sur les unités vanilla du jeu, seul quelques unités ont été revisité légèrement afin de proposer des version plus équilibré pour tout les joueurs compétitifs. Ses modification d'équilibrage sont mineurs et n’interviennent pas dans la construction générale de chaque faction.

Dans ce sens, il y eu une légère revisite de quelque commandants qui sont présent de base dans le jeu de façon à les uniformiser avec les commandants rajouté et de leurs donner plus de personnalité .

Enfin, voulant un jeu plus proche de la réalité technique et pratique de la seconde guerre mondial, ceci concevant les divers censures et la ligne éditoriale de Relic,  il y a eu une revisite graphique d'un nombre assez important d'icon du jeu afin de rendre ses derniers plus cohérent avec la réalité historique. 

Si vous souhaitez un détail des ajouts,vous pouvez tous simplement consulter les divers postes qui ont été crée en dessous de cette article.

Lien du Mod : https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2483319686

En espérant que cette article vous ais renseignées sur les divers attentes du mode,

Pierre, Piterboys.

 

 

 

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  • 2 weeks later...

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A. Régiment de la Royal Navy 

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Descriptif :

  • Royals Marines : 5 modèles, 360 points d'effectif, 9 de population. 2 Spécialisations pour 90 de munitions :

a. Spécialisation Combat Range : 2 Bren + 2 Grenades Gammon. b. Spécialisation Assault (Corps à Corps), 4 Thomson, grenade Phosphore + Grenade AT .

  • Opération de Raid Fumigène : Compétence qui améliorer l'infanterie, présente jeux Vanilla
  • Centaur IV Cruiser Tank : Char type Sherman de 105 mm. Lent et faiblement blindé, bonne capacité contre l'infanterie. 380 points d'effectif, 140 d'essences, et 14 de population.
  • Vol de reconnaissance : 50 munitions, survole en cercle pendant 45s la zone
  • Barrage Naval : Temps avant bombe long, 3 Obus type barrage ferroviaires à la suite. 200 de munitions.  

B. Régiment de la cavalerie blindée royale

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Descriptif :

  • Le Matériel de Récupération : Amélioration Sapeur, pour la récupération des carcasses. Remplace la grenade AT par une grenade fumigène. 20 de munitions.
  • Half-Track de ravitaillement : Véhicule vanilla de support d'infanterie.
  • Le char de commandement Valentine : Capacité de combat très moyenne, offre soutient aux unités voisines, compétences de barrage et de marquage des véhicules. 340 points d'effectif et 80 d'essence, occupe 12 points de population.
  • Réparation des véhicules par la section : compétence vanilla.
  • Munitions Spéciales : Donne au Firefly et Comet un obus HEAT et au Cromwell un obus phosphore et au Churchill un obus explosif  de. Toutes ses compétences sont payantes et limité dans le temps ou la quantité.

C. Régiment de perturbation du SOE

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Descriptif :

  • Les Troupes de Maquisards : Infanterie non régulière type "Partisan" spécialisé dans le sabotage. Peut poser des balises leurres. Coût 210 points d'effectif et occupe 4 de population.
  • Ravitaillement d'Armes Anti-Chars : Parachutage pour 50 de munitions d'un Bazooka.
  • WC51 Commando : Déploiement en Planeur, 250 de points d'effectif, une jeep spécialisé dans le vol de ressources aux ennemis.
  • Bombe Cryptologique : Donne les positions ennemis sur la mini-carte pendant 15s. Coût 50 de munitions.
  • Bombardement Incendiaire Lourd : Bombardement incendiaire sur une vaste zone. Très puissant contre l'infanterie, inefficace contre les blindées. 180 de munitions.

D. Régiment de la royale air force (R.A.F): 

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Descriptif :

  • Parachutistes Royaux : 5 modèles, 380 points d'effectifs et occupera 9 de population. Déploiement par planeur. 3 Spécialisations pour 75 de munitions : a. Spécialisation Embuscade : Donne 2 fusils à lunettes et passif d'embuscade (Invisibilité). b.  Spécialisation Raid : 5 Stens (SMG), Capacité de combat et vitesse de capture augmenter. c. Spécialisation de Combat : 2 Brens + 1 Gammon et une capacité de suppression type échelon arrière. Vétéran 2 Amélioration de la spécialisation.
  • Vol de reconnaissance : 50 munitions, survole en cercle pendant 45s la zone
  • Planeur de Soutient Mécanique : Planeur de réparation des véhicules. 250 points d'effectif.
  • Frappe de roquettes de Typhoon : Passage unique d'un avion qui tire une salve de roquette anti-char 125 munitions.
  • Contre-Attaque Aérienne :  Envoie 4 avions sur une zone, 2 tirent sur les avions ennemis, 2 tirent sur l'infanterie ennemi. Coût 200 de munitions.

 

E. Régiment de Saturation Défensive :

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Descriptif :

  • Munitions de Mortiers Incendiaire : Débloque Barrage Incendiaire  35 de munitions et Barrage Phosphore 25 de munitions. Le barrage phosphore à le même comportement que le barrage fumigène.
  • Défense de Terrain : Mine incendiaire qui blesse l'infanterie, paralyse les tanks pendant peut de temps. Constructible par les sapeurs. 35 de munitions. Donne aussi un bunker et des pièges anti-char.
  • Ecran de protection fumigène couverture de fumigène à toutes vos unités sur le territoire alliés. 90 de munitions. Bonus d'esquive sur les sections d'infanterie et les positions.
  • Obusier QF-25 Pondeur : Permet de construire un obusier lourd type lefh ou ML20. Coût 400 points d'effectif, 50 d'essence, occupe 14 de population. 
  • Saturation Incendiaire du Front : 250 de munitions : Les QF-25 bombarde les unités en territoire alliées située sur la ligne de front. Frappe Incendiaire et phosphore. Des flaires sont lâchées à la fin de la compétence.

 

 

 

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A. Doctrine d'Assaut Blindé :

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Descriptif : 

  • Half-track d'assaut Sd.Kfz. 250/1 : Constructible dans le T0 dès que T1 ou T2. 210 points d'effectifs et 20 d'essences, occupe 3 de population. Véhicule similaire à celui de la Wehrmacht vanilla, mais pas de fortifications et vétérances différentes. 
  • Panzergrenadier d’Assaut : 340 Points d'effectif et occupe 8 de population. Unités spécialisé au corps à corps, capacité de réparation, passif avec les blindées. Amélioration en STG IR pour 60 de munitions.
  • Percée : Capacité vanillé présente dans la doctrine "Fermer la poche"
  • Barrage d'obusier de 105 mm : Compétence vanilla proportionnel à votre nombre de munitions.
  • Tigre PzKpfw VI : Blindé vanilla.

B.Doctrine de Logistique Avancée :

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Descriptif : 

  • Halftracks SWS Mobiles : Permet le déplacement de tout les QG.
  • Matériel de Récupération : Amélioration Sturmpioner. 15 Munitions. Ping les carcasses et augmentation des ressources récupérées.
  • Ravitaillement d'Armement : Largage aérienne d'un canon PAK 40 et d'une MG42. Coût 280 points d'effectif et 80 de munitions.
  • Halftracks SWS Avancés : Ajoute une amélioration aux QG pour 50 points d'effectif et 10 d'essences . T1 : Largage Médical Aérienne ,T2: Augmentation des ressources dans le territoire du QG ,T3 : Verrouillage de secteur, le territoire du QG ne peut plus être capturer. 
  • Artillerie d'assault : Compétence Vanilla

C. Doctrine de fortifications lourdes :

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Descriptif :

  • Equipe de Mortier GrW34 : Permet le déploiement d'un mortier. 240 points d'effectif, occupe 6 de population. Identique au mortier Wehrmacht.
  • Fortification Défensives : Permet la construction de Piège Anti-Char, Mines Teller, Bunker Renforcer avec une MG.
  • Quartier Généraux fortifiées : Amélioration QG, 50 points d'effectif et 15 d'essences. Permet de mettre le QG ponctuellement en mode renforcer.
  • Défilade : Compétence Vanilla
  • Surveillance de Mortiers : 160 munitions. Attaque les unités ennemis présentes dans la zone visée. Obus type mortier de 120.

D. Doctrine de Mobilisation des Volksturms  :

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Descriptif :

  • Matériel de combat Urbain : Amélioration Lance Flamme pour les Strumpioner, 60 de munitions. Débloque le Goliath.
  • Section de Volksturm  Unité Type Conscrit Soviétique. 240 points d'effectif et 6 de population. Peut renforcer une unités alliés. Perds en capacité de combat lorsque qu'il subit des pertes.  
  • Camion Opel Blitz : Compétence Vanilla
  • Pour la patrie : Compétence Vanilla
  • Sturmtiger : Compétence Vanilla

E. Doctrine d'Encerclement de la Luftwaffe : 

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Descriptif :

  • Silence Radio : Compétence Vanilla
  • Surveillance Aérienne de Secteur : Volksgrenadiers et Fallshimjagers peuvent piéger le territoire. Envoie un avion coucher l'infanterie pour empêcher la capture du territoire. 35 de munitions.
  • Fallschimjâger : Compétence Vanilla
  • Bombardement Incendiaire : Compétence Vanilla ( Wehrmatch )
  • Saturer la Poche : Similaire à "Fermer la Poche" sauf que ce sont avec des avions. 200 de munitions
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A. Compagnie des Chasseurs de Chars :

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Descriptif :

  • Chasseur de chars M10 "Wolverine" : Char Vanilla
  • Tactiques d'embuscade pour les chasseur de chars : Permet de mettre le M10, le Jackson et le Pershing en camoufler. Ralenti le véhicule.
  • Traquer : Augmentation temporaire de la vitesse, pénétration et précision des chars. 80 Munitions. 30s.
  • Barrage de fumée de phosphore blanc : Compétence vanilla.
  • Char lourd M26 Pershing : Char Vanilla 

B. Compagnie d'Infanterie Spécialisée :

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Descriptif :

  • Equipement d'infanterie avancé : Compétence vanilla.
  • Armes parachutées : Coût 60 munitions. Largage d'une caisse d'arme, remplace les M1 garands de l'escouade par des Carabines M1 et améliore els carabines des echelons arrière. Prend un slot d'arme
  • Spécialisation des fusiliers : Permet d'améliorer avec un 6ième homme les sections de fusiliers. 3 améliorations différentes : 50 de munitions. a. Sergent : 1 Grenade Fumigène + Compétence de ciblage. b. Infirmier : Compétence de soin + compétence de réanimation (Permet de ranimer un soldat tomber au sol). c. Opérateur Radio : Tir de Barrage de mortier lourd 40 de munitions + Barrage de mortier phosphore 25 munitions
  • Half-Track M3 de Ravitaillement : Half-Track pouvant déposer des armes : Bazooka + M1919 A6. Peut accueillir 2 escouades à son bord. 270 points d'effectifs, 30 d'essences et occupe 5 de population. Débloque aussi les M1919 A6 à la base.
  •  Barrage de Roquettes de 183 mm : Coût 180 de munition. Sature une large zone de roquettes type caliope.

C. Compagnie de Cavalerie Légère :

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Descriptif :

  • M4A3E8 Sherman "Easy eight" : Char vanilla
  • Fusilies montés : Unité Vanilla
  • M8 Greyhound : Véhicule doctrinal Vanilla
  • Traquer :  Augmentation temporaire de la vitesse, pénétration et précision des chars. 80 Munitions. 30s.
  • Barrage de Roquettes de 183 mm Coût 180 de munition. Sature une large zone de roquettes type caliope.

D. Compagnie d'Artillerie :

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Descriptif :

  • Opérateur Radio d'Artillerie : 220 points d’effectif, occupe 7 de population. 3 Modèle. Spécialisé dans le support. 4 compétences de barrage, Artillerie de suppression, AT, Fumigène, et synchronisation des tirs de Priest.
  • Eclairer le Secteur : Envoie des Flaires sur la zone ennemi visé : 45 de munitions. Zone doit être sur la ligne de front.
  • Faux Barrage : Envoie de la fumigène rouge sur une zone. 25 munitions.
  • Obusier de 105mm : Véhicule Vanilla
  • Couverture d'artillerie : 200 de munitions. Tir un barrage d'obusier sur les unités ennemis présentes sur la lignes de front.

E. Compagnie d'Appui Aérien :

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Descriptif :

  • Armes parachutées : Coût 60 munitions. Largage d'une caisse d'arme, remplace les M1 garands de l'escouade par des Carabines M1 et améliore els carabines des echelons arrière. Prend un slot d'arme
  • Opérateur Radio d'Appuis Aérien : 220 points d'effectif, 7 de population. 4 Compétences : Mitraillage de P47, Passage Roquette de P47. Balayage de Reconnaissance, Marquage de cible (Véhicule).
  • Parachute un canon antichar M1 de 57 mm : Compétence vanilla
  • Zone de largage du matériel :  Permet de larguer sur une zone de ressources particulière 5 caisses. 250 points d'effectif.
  • Opération de bombardement lourd : Envoie une série d'avion reconnaissance + bombardier. Efficace contre infanterie et blindé. 250 munitions

 

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A. Stratégie de la Wunderwaffe :

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Descriptif : 

  • SdKfz 251/20 avec Projecteur Infrarouge : Véhicule vanilla chez l'OKW.
  • StG 44 Infrarouge : Amélioration des PanzerGrenadier. 60 munitions.
  • Frappe Aérienne Rapide : 145 de munitions. Envoie des roquettes sur la zone ciblé et un mitraillage sur le sol. Compétence contre l'infanterie et les blindés.
  • Frappe Stratégique du Missile V1 :  250 munitions. Envoie un bombe volante sur la zone ciblé.
  • Tigre B "Königstiger" : Véhicule vanilla OKW.

B. Stratégie de Combat Urbain :

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Descriptif : 

  • Matériel de Combat Urbain : Donne deux lance Flamme au PanzerGrenadier pour 90 de munitions + une compétence de tir lance flamme pour 30 de munitions.
  • Equipement de percée : Compétence Vanilla.
  • Station de ravitaillement avancée : Compétence Vanilla ( MAJ Commandant).
  • Canon d'assaut StuG III Ausf E : Char de vanilla.
  • Bombardent incendiaire : Compétence vanilla.

C. Stratégie de Réserve Mécanisée :

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Descriptif : 

  • Sd.Kfz 221 ; Véhicule vanilla chez l'OKW.
  • Réserve Mécanisée : Permet la construction du Puma et du Luchs dans le bâtiment des blindées légers.
  • Tacticien des blindées : Compétence vanilla.
  • Percée : Compétence vanilla.
  • Barrage de roquettes : Bombardement vanilla chez l'OKW.

 

D. Stratégie de Dissuasion de l'Abwehr

 

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Descriptif : 

  • Technologie de Radio Avancé : Constructible par les grenadiers et panzergrenadiers. Cache les unités alliées sur la carte ennemi autour de la balise. 60 de munitions. 
  • Amélioration d'infanterie légère jäger : Compétence vanilla.
  • Sturm Offizier : Compétence vanilla OKW.
  • Bombardement de Stuka Dissuasif : Faux bombardement Stuka avec le bruit 25 de munitions.
  • Bombardement de Stuka : Compétence Vanilla
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A. Tactique de Raid Aérien :

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Descriptif : 

  • Parachutage de Canon Anti-Char M42 : Largage aérienne d'un canon M42. 125 points d'effectif, 50 de munitions.
  • Troupes de Gardes parachutistes : Unité Vanilla
  • Reconnaissance Haute altitude : Avion de reconnaissance qui ne peux pas se faire abattre. 80 munitions.
  • Frappe de Bombardier Pe-8 : Bombardement type Stuka. 200 munitions
  • Raid Aérien d'IL2 225 munitions. Mitraillage au sol et bombardement sur la zone visée.

B. Tactique des Fusiliers Marins de la Garde :


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Descriptif : 

  • Lots de PTRS des recrues : Compétence vanilla
  • Fusiliers Marins de la Garde : 340 points d'effectif, occupation de 8 points de population. 5 modèle SVT, amélioration 2 DP, 75 munitions. Grenade RGB-33 + Sacoche. Vet 1 compétence immobilise la section augmenter sa visibilité et l'esquive, met en invisible. 
  • Politique de Terre Brûlée : Compétence vanilla
  • Pour la Mère Patrie : Compétence vanilla
  • Raid Aérien d'IL2 225 munitions. Mitraillage au sol et bombardement sur la zone visée.

 

C. Tactique des Tireurs d'Elites :

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Descriptif : 

  • Equipié Observateur : Amélioration tireur d'élite. Donne un deuxième à l'escouade.
  • Quartier général avancé : Compétence vanilla.
  • Héros de l'Union Soviétique : Tireur d'élite plus performant que le sniper vanilla. 380 points d'effectif, 7 de population. Vet 1 Compétence pour déclencher retraite ennemi sur une section.
  • Marquage de véhicule : compétence vanilla
  • Barrage de Roquettes de 132 mm : Barrage de Katioucha hors carte.

D. Tactiques de Prêt-Bail Britannique :

 

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Descriptif :

  • Char d'infanterie Churchill Mk. VII : Permet le déploiement d'un Churchill depuis la compagnie des blindées. 490 points d'effectifs, 165 d'essences, 19 points de population.
  • Matériel de Récupération : Amélioration génie. 15 de munitions. Permet le ping et le démantèlement des carcasses.
  • Reconnaissance Haute altitude : Avion de reconnaissance qui ne peux pas se faire abattre. 80 munitions.
  • Planeur de Ravitaillement Avancé : 200 points d'effectif. Permet le déploient d'une Vickers et d'un Canon Anti-Char Pounder. Permet le renforcement des troupes.
  • Pluie de roquettes du IL-2 Anti-Char : Compétence vanilla

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    • Sources : https://www.youtube.com/watch?v=irLr6NAPvgA https://www.youtube.com/watch?v=8u8HjVce_Ys https://www.youtube.com/watch?v=89ZZV3cX47o https://www.youtube.com/watch?v=MNmTd5k7UjA https://www.youtube.com/watch?v=ZUQL7qcKY8E
    • La FAQ a été mise à jour. Au programme, on parle du nouveau système de commandants appelé groupes de bataille, destruction de bâtiments, reconnaissance et bien d'autres points. Voir la totalité de article
    • Informations ajoutées/modifiées/corrigées dans le premier message 24/07/2021 Q : Quels sont les factions ? R : Il y aura les 3 factions suivantes à la sortie du jeu : US Forces ; Commonwealth Forces ; Wehrmacht (jouable dans la Pré-Alpha grâce à cette astuce) ; À la fin de la bande-annonce, on voit sur une table un chapeau allemand avec des lunettes (contre le sable) et une carte de Tobruk (Libye) que l'on devine dans une tente dans le désert. L'Afrikakorps sera donc très certainement introduite dans le jeu. Relic donnera plus d'informations sur ce point en fin d'année 2021/début d'année 2022. Il n'y aura pas de faction italienne. Par contre, il y aura de nouveaux véhicules, armes et compétences dont certaines incluant des soldats et technologie italienne. Dans la campagne solo, on pourra utiliser des partisans italiens et combattre des groupes de bataille (battlegroups) italiens et aussi jouer des soldats australiens, indiens et népalais (Gurkhas). Ça ne sera pas non plus des factions à part entière. À voir comment ces unités de nation différentes seront introduites en escarmouche/multijoueur. Directement dans les unités par défaut des bâtiments ou via des groupes de bataille ? Il faudra attendre que Relic nous donne plus d'infos. Q : Quelles sont les nouveautés/améliorations/changements ? Hauteur La verticalité au niveau des terrains joue un rôle important dans CoH 3. Le terrain peut maintenant bloquer la vue et les tirs. Avoir l'avantage de la hauteur procure un bonus de précision à son arme et va annuler le bonus de couverture de l'ennemi en bas. Le True Sight tient compte maintenant de la hauteur des éléments qui bloquent la vision. Pour rappel, le True Sight est la gestion réaliste de la ligne de mire des unités. Par exemple : Pas de vision à travers un fumigène ou véhicule en flamme ou derrière un bâtiment ; Meilleure gestion de la verticalité dans les tirs pour permettre sur une bonne prise en compte des tirs sur les nouvelles cartes avec des élévations importantes ; Bâtiments Ajout d'une nouvelle façon de déloger des unités ennemis d'un bâtiment (breach). On peut voir une animation où l'unité d'infanterie vient se mettre dos au mur près de la porte, un modèle vient alors défoncer la porte avec le pied puis un autre modèle lance une grenade avant que l'unité entre dans le bâtiment. L'unité ennemie meurt si elle ne quitte pas le bâtiment à temps ; Il y a maintenant 3 états pour un bâtiment détruit : Comme CoH 2, on ne peut plus mettre de garnison dedans mais le bâtiment bloque la vue, les tirs et le chemin ; Le bâtiment s'effondre sur lui même, on ne peut plus mettre de garnison dedans mais les unités peuvent passer à travers les ruines et s'en servir comme couverture ; Le bâtiment explose complètement, il ne bloque plus ni la vue, ni les tirs, ni le chemin ; Groupes de bataille (Battlegroups) C'est le nom du nouveau système qui va remplacer les doctrines de CoH 1 et les commandants de CoH 2. Les groupes de bataille vont augmenter et compléter les factions avec des outils, unités, améliorations et compétences uniques. Chaque groupes de bataille à au total 10 compétences séparées en 2 branches différentes. Comme CoH 1, les joueurs gagnent des points de commandement via le combat qu'ils peuvent dépenser pour débloquer des compétences sur chaque branche de l'arbre du groupe de bataille. Une compétence coûte plus ou moins de points de commandement. Chaque branche inclus des choix exclusifs. Pour certains nœuds de l'arbre, il faudra choisir entre deux compétences. Une fois choisie, l'autre compétence est verrouillée pour le reste de la partie. Vous pouvez ci-dessous une ébauche du groupe de bataille aéroporté de la faction USF. Reconnaissance La reconnaissance va jouer un plus grand rôle dans CoH 3 avec des compétences spécialisées et des unités de reco dans toutes les factions. Pour soutenir ce type de gameplay un nouveau système de reconnaissance a été conçu pour identifier et suivre les différents types d'unités dans le brouillard de guerre ; Pause tactique (solo uniquement) Possibilité durant une partie de mettre en pause le jeu pour prendre le temps de réfléchir puis donner des ordres (déplacement, attaque, utilisation de compétence, construction, ...) aux unités avec interaction de l'UI. Une fois tous les ordres donnés, on reprend le cours du jeu en temps réel et tous les ordres sont automatiquement exécutés à la suite ; Unités Il y a aura plus d'unités de base (core roster) que CoH 1/2 ; Cartes Les cartes seront plus variées au niveau de l'environnement et un grand nombre (bien plus que les autres CoH à leur sortie) de cartes seront disponibles ; Autres Retour du centre de soin (Medical Station). Le médecin soigne et vient porter les blessés à proximité sur le champ de bataille jusqu'à la tente. Cela ne permettra pas de créer une nouvelle unité une fois un certain nombre de blessés récupérés comme CoH 1 mais les soldats blessés remis sur pied rejoindront gratuitement une unité qui se renforce à côté ; Source : https://community.companyofheroes.com/coh-franchise/company-of-heroes-3/forums/1-general-discussion/threads/1350-company-of-heroes-3-gameplay-overview
    • L'installation de la fibre devrait être possible d'ici Octobre et la livraison Shadow pour fin Novembre.  Wait and see
    • Pre-Alpha Preview - 2021/07/21 Version : 1.3 Taille : ~293Mo Crash Fixes Fixed a crash when a player captures Monte Cassino on the campaign map. Fixed a crash due to AI Save / Load corruption. Fixed crashes on the campaign map stemming from various abilities or actions. Fixed a number of other crash related issues. Bug Fixes Fixed Campaign Medic Heal. Changed the range to include neighbors. Fixed middle mouse button causing camera to "jump" towards the cursor. CoH-Dev Feedback Changes Campaign Hospital Heal Aura range increased. Range preview on mouse over. Source : https://community.companyofheroes.com/coh-franchise/company-of-heroes-3/forums/3-patch-notes/threads/1300-pre-alpha-preview-build-1-3-patch-notes
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