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Company of Heroes France

Mon avis sur le Blob/Spam et plus si affinité


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Salut,

Comme l'indique le titre, je vais parler dans ce topic du blob/spam et des autres types de gameplay controversés.

Avant de rentrer dans le vif du sujet, je vais commencer par donner ma définition des termes :

  • blob : mot anglais que l'on peut traduire par "forme indistincte" ou "masse sans forme". Le terme fait référence à un agglutinement d'unités infanteries qui se déplace toujours en meute et qui n'utilise pas les couverts. Puisqu'il faut donner un nombre, disons que le blob commence à partir de 3 troupes pacquées. Un blobeur désigne donc une personne usant systématiquement de ce moyen pour faire attaquer ses troupes. Le blob fait alors partie intégrante de son gameplay ;
  • spam : Désigne un type de gameplay qui consiste à utiliser le même type d'unité/compétence en grand nombre en même temps sur la carte. Concernant les unités, elles doivent aussi représenter une quantité importante des forces en présence. Exemple : Sortir 3 mitrailleuses en début de partie (et du coup en avoir 3 sur la carte), c'est du spam. Avoir 3 mitrailleuses à la fin de la partie parmi ses autres troupes et véhicules, ce n'est pas du spam ;
  • Combine avec le pop cap : Technique de la faction USF qui consiste à sortir de ses véhicules pour abaisser son cap de population et ainsi permettre de produire plus d'unités ;
  • Ghosting : mot anglais que l'on peut traduire par "image fantôme". Technique consistant à poser des défenses de type sacs de sable/barbelé sans en finir la construction pour gêner le déplacement des unités de l'adversaire ou forcer l'empreint d'un nouveau chemin à une unité.

Maintenant que j'ai expliqué le vocabulaire "techquenique", place à mon avis.

Blob :

Rentrons dans le lard tout de suite, il est permis de blober quand on joue sur ce Discord. Il est par contre interdit en inter (joueurs du Discord s’affrontant entre eux) aux joueurs ayant un peu de bouteille de profiter qu'un joueur soit débutant pour lui blober/spammer/troller la tronche. Il n'y a rien de mieux pour dégoûter quelqu'un sachant qu'un débutant n'a pas encore toutes les clefs (que vous, joueurs expérimentés, devez lui fournir s'il le désir) pour répondre efficacement à ce type de gameplay.

Vous serez amener à croiser des personnes qui ne voudront pas jouer en compagnie d'un héro blobeur. Pourquoi me diriez-vous puisque c'est permis par le jeu ? Oui, c'est en effet une façon de voir les choses et c'est bien pour cette raison que le blob n'est pas interdit dans cette communauté. Chacun joue comme il l'entend. Cette vision n'est cependant pas partagée par tous. Nous attendons donc que vous respectiez aussi bien le choix d'une personne de continuer dans cette voie sans l'accabler qu'une personne ne voulant pas en voir la couleur.

Mais dis moi Jamy, pourquoi critique-t-on le blob ?

  • Gameplay inintéressant (pas d'utilisation des couvertures, microgestion faible, ...) ;
  • Anti-jeu (dans le sens, empêchant de développer du "beau" jeu) ;
  • Présentant de nombreux défauts (capacité à capturer des territoires diminuées, replie souvent du blob entier alors qu'une seule section est blessée, punitif en cas de bons tirs d'artillerie, ...) ;
  • Bien que le blob puisse être contré, il peut impliquer, pour y répondre de devoir jouer un gameplay pas amusant/agréable.
  • Malheureusement (ou heureusement suivant son point de vue) une simple mitrailleuse ne suffit pas à régler l'affaire car le gameplay du jeu n'a pas vraiment mis en place certaines stats/mécaniques le punissant (HMG qui ne suppresse pas assez, pas de suppression de zone, pas de réduction d'efficacité de tir d'une troupe d'infanterie derrière une autre qui ne bénéficie pourtant pas d'une ligne de tir sur sa cible, ...).

A contrario, pourquoi apprécie-t-on le blob ?

  • Il demande peu de microgestion et demande donc moins d'effort quand on débute sur le jeu ;
  • Bien manié le blob peut être aussi punitif pour l'adversaire qui débute sur le jeu, qui n'a pas pris à tant les contre-mesure ou qui se fait surprendre (le True Sight est ton ami). Son efficacité dépend bien sûr de plusieurs facteurs comme le niveau/faction de l'adversaire, la carte (ouverte ou fermée avec par exemple des environnements qui permettent de surprendre l'ennemi) ou l'avancement de la partie (on n'a pas les mêmes outils à disposition que l'on soit au début, milieu ou fin de partie).

Pour rappel, comme dit dans ma définition au début, on peut utiliser le blob par moment car cela peut conférer un avantage stratégique sans pour autant blober toute la partie (blobeur). Je trouve que le gameplay se voit améliorer quand le blob constant n'est pas de la partie. Si un blobeur se trouve contre moi, je vois plus ça comme un challenge et non une fatalité.

Spam :

Le gameplay de CoH 2 ayant une forte propension à encourager l'utilisation d'armes indirectes (mortier, canon d'artillerie, frappe d'artillerie hors carte, ...) étant donné leur efficacités tout en demandant peu de microgestion, la capacité de nuisance du spam est, pour moi, lié à ce type d'unité. Le fait d'être souvent en 3v3 et 4v4, joue aussi un rôle dans ce constat. Certaines factions ont de ce fait plus de facilité à exploiter ces armes. Il ne faut aussi pas oublier de prendre en compte la situation, les commandants, la carte et les phases de jeu car les possibilités de contre ne sont pas les mêmes que l'on soit par exemple sur une carte ouverte ou fermée, ou que l'on soit en début de partie ou bien avancé dans la partie. Tout ça pour dire que même si on peut le contrer, cela rend, je trouve, le jeu moins intéressant lorsque ce type d'unités est spam car la possibilité de perdre une unité même bien utilisé est grande. Je formule là plus un reproche au design du jeu.

Combine avec le pop cap :

Concernant la combine permettant de jouer avec le pop cap, je ne suis pas contre, car cette technique a aussi des désavantages. Elle demande de la micro-gestion en plus car une fois l'unité remontée dans les véhicules, on ne peut plus renforcer ses troupes et plus le pop cap est élevé plus le nombre de points d'effectif généré par minute baisse. Toute unité dans CoH 2 a en effet en plus de son prix de construction, un coût d'entretien.

Ghosting :

Pour la technique de ghosting, depuis la MaJ du 28 mars 2017, elle est plus difficile à utiliser. Une construction n’apparaît pas sur la carte tant que l'unité est trop éloignée de l'emplacement de la construction, une construction non commencée est détruite si un autre ordre est donné avant d'avoir pu débuter sa construction et une construction non terminée est détruite si l'unité s'éloigne trop de celle-ci (10 mètres) plus de 5 secondes. Je trouve que c'est un abus et qu'il est dommage qu'une construction apparaisse (et puisse bloquer) alors que ça construction n'est pas terminée.

Conclusion :

J'ai donné mon avis sur ces points. Vous avez évidemment le droit d'avoir un avis différent du mien. Après tout, chacun voit midi à sa porte sur sa façon de passer du bon temps. Pas la peine d'en faire un fromage si vous n'avez pas la même vision qu'un autre joueur. Vous trouverez sur Discord d'autres chaussures coéquipiers à votre pied.

Remarque : En cas de tournoi/événement, se référer aux règles fixées par les organisateurs concernant ces points.

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  • 4 weeks later...

C'est un topic intéressant qui pose des mots sur d’éventuels maux (trop) souvent source de conflits. Comme souvent, je m'y réfèrerai pour la chaine EZGK. Si nous considérons plutôt que le blob démarre à partir de 4 troupes à la EZGK, j'ai aimé le fait de préciser : " Un blobeur désigne donc une personne usant systématiquement de ce moyen pour faire attaquer ses troupes ". C'est la phrase la plus importante de ce topic je crois car un égarement arrive tandis que la répétition de ce type de mouvements confirme son caractère intentionnel. Elle est primordiale dans l'approche qu'on peut avoir d'un blob. Bref, merci de la création de ce topic avec lequel je suis en accord. ;)

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  • 1 month later...

Je partage entièrement ton opinion sur le blob. D'ailleurs, un joueur, KIMBO, l'utilise de manière prolifique sur le ladder ou en tournois pour rechercher, non pas la capture de territoire, mais le wipe (beaucoup de wipe). Cela lui est permis si le joueur en face de lui se laisse prendre à revers entre le point qu'il cap et sa base de replie. Il envoie alors un paquet de 3 à 4 sections d'infanterie dans l'idée de dégommer la section adverse, puis il split ses unités et capture à son tour. Cette technique s'appuie sur la nécessité en 1v1 de splitter ses unités pour occuper le territoire au début (et souvent également par la suite). Lui ne recherche pas la capture du territoire au début mais le wipe. Finalement, le trade peut s'avérer cost-effectif. Cette technique de 1v1 mériterait d'être creusé pour en voir les forces et faiblesses.

En accord avec la définition du blob de la EZGK, même si je la considère comme impropre. Ce qui est décris est un blobeur et non un blob.

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We're going to continue to track its performance, but as a start we're going to tone down a few elements that we noticed were clearly over-tuned.  Artillery Officer  Artillery Overwatch recharge time increased from 20 to 30  Manpower cost increased from 240 to 280  Coastal Reserves  Call-in ability recharge time increased from 35 to 40   Designated Artillery Overwatch  Munitions cost increased from 80 to 90   Overwatch radius reduced from 60 to 55   US Forces Advanced Infantry Battlegroup  Advanced Infantry seems to be having a harder time out of the gate, so we are giving Rangers a significant boost. They will have improved base performance but also scale better with reduced costs and better veterancy, justifying their high cost and upkeep.  Ammunition Storage  Corrected an issue where the Ammunition Storage reduced all weapon cooldowns to 0; now provides the correct 25%   Rangers  Capture rate increased from 1.25 to 1.5  Decapture rate increased from 1 to 1.25   Heavy Weapons expert accuracy bonus increased from +10% to +20%   Ranger Thompson SMG accuracy reduced from 0.54/0.33/0.18 to 0.513/0.3135/0.171  Veterancy 1 damage reduction increased from 10% to 15%   Veterancy 2 now grants +10% weapon accuracy   Veterancy 3 now grants an additional 10% damage reduction  Weapon Crate munition cost reduced from 100 to 90  M1A1 105mm Howitzer  Barrage recharge times reduced from 60 to 45 seconds   M1A1 105mm Howitzer Auto-fire  Range increased from 80 to 110  Ranger Weapon Training  Command Point cost reduced from 4 to 3    BUG FIXES & CHANGES   Art / Animation  British Air and Sea company has new icons.   Fixed an issue where the heavy mortar would animate slower when auto-firing shells.  Beretta M38 has muzzle visual effects when shooting.  Improved the consistency of vaulting over objects. Audio Fixed cases where the Intel did not notify the player when a unit is lost in combat.  Improved the audio of ships engaging in combat in the Italian Dynamic Campaign. Gameplay Observer Overwatch ability can no longer be permanently applied to a sector.  Fixed an issue that allowed some vehicles to phase through medium sized environmental objects, like cars, instead of crushing them.   Fixed an issue with the 254 Reconnaissance Tractor Off-Map Mortar Barrage also triggering the Smoke Canister ability cooldown.   Fixed an issue where converting Scouts to Pathfinders or Artillery Observers while retreating would cancel the retreat order and stop the unit.   Fixed an issue where Designate Artillery Overwatch and Designate Defense Line were useable on uncompleted Bunkers.   Fixed an issue where overlapping multiple Designate Defensive Line auras would unintentionally stack the damage reduction for units in the area.   Fixed an issue where the ownership of the British Forces Field Infirmary and Resource Cache would transfer to teammates when upgrading over a point they originally captured.  Fixed an issue where Pack Howitzer and Heavy Mortar formations would have a single soldier wander far away from the squad upon detaching from a towing vehicle.   Fixed an issue where the US Forces Demo charge did not display its camouflaged state.   Fixed an issue where units could sometimes get stuck when retreating near buildings.   Fixed some abilities getting stuck on cooldown when recasting too quickly (aka spamming)  Fixed Team Weapons not retreating correctly after tearing down   Fixed the 4X4 Self-Repair ability decorator not properly showing a timer.   Mines planted by Panzerpioneers and Guastatori now use the correct model, animation and effects. Mines planted by other units now also use the correct model.  Removed the Churchill Crocodile flamethrower bonus damage against bunkers in Single Player.   The Ammunition Supply passive description has been updated to reflect that it affects all units   The Artillery Radio Beacon minimap range indicator now reflects the updated range when monitored.   The Howitzer Free-Fire drills cooldown can no longer be skipped by using the Barrage ability   Units will no longer cancel retreating early if their retreat target becomes invalid   Improved pathing of engineers - engineers should no longer go to the opposite side of barb wire to cut it.  Updated the Unit Command Card to include icons for the Breda Model 30 LMG, GrB Grenade Launcher, Johnson LMG, and MG 15.    Added a new Visual Effect on facing order commands, to confirm units received the order.   Single Player Fixed some hovering strategic points on the Twin Beaches skirmish map. They are now grounded properly.   Fixed the Focus Sight ability to correctly update sight and range.   Fixed a few buildings that didn’t have Auto-Reinforce set to ‘on’ by default. Dynamic Italian Campaign Changed the Hold the Line objective to focus on the two capture points beside the Flak 36s. Previously the objective told the player to defend their base.   Fixed Companies from getting healed every time a save game is loaded.  Fixed Companies getting stuck in Spinazzola if airdropped on the location.   Fixed one of the Spec Ops Company's upgrades reducing cost of Mechanized Support Center's upgrades instead of Infantry Support Center's upgrades.   Fixed the attack movement preview being visible when trying to attack an enemy target with a company that cannot attack on this turn.   Fixed the Medical Half-Track being available before requirements are met.   Fixed the Wehrmacht aircraft abilities sometimes ending too early.   Reduced the amount of path-blocking rubble near a medical point in Ortona. This change will now enable reinforcements that spawn behind the point to reach the street.   Updated the atmosphere on the Enigma Mission.  When playing a skirmish, the title now displays the squad Company's faction name instead of the default assigned faction Foggia Mission Fixed a fatal scar error occurring when the enemy used a strafing run.   Fixed an issue where some of the airstrike event notifications had no icon. North African Operation Changed the Ajdabiya scene atmosphere to prevent issues when transitioning between atmospheres.  Tutorial Adjusted tutorial mission atmosphere to move it more in line with other North African atmosphere settings.  UX/UI Added a tooltip on a disabled button in the pause menu during the Tutorial   General tooltip and ability icon fixes.   Reviewed negative affectors in campaign skirmishes to display the right color, a description and an icon.   Squad count is now displayed even when only 1 unit remains in the squad.   Updated icons for side objectives in the objectives pop-up to look consistent with icons in the objectives panel.  Using the Afrikakorps ability to recrew team weapons from the medical truck will no longer cause an empty / null squad to be shown in the post-game stats Units tab, as well as in the Replay live stats.   When setting up a match, all game mode option selections are transferred over when you change the game mode. Source : https://community.companyofheroes.com/coh-franchise-home/company-of-heroes-3/blogs/96-pc-hotfix-1-4-2
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