Jump to content
Company of Heroes France
Sumitis

Comment devenir top 50 3v3/4v4 USF

Recommended Posts

Je viens de passer 31ème en 4v4 US, et je suis 52ème en 3v3.

Du coup, voici les conseils que je donne à ceux qui veulent progresser; dans toutes les situations où vous êtes forcés à la confrontation directe dès le début pour gagner du territoire, surtout en 4v4, vous aurez souvent besoin de faire deux mortiers très rapidement (en deuxième et troisième unité) contre la wehr, et parfois un mortier contre l'OKW (s'il faut déloger une unité d'un bâtiment).

Le début de partie est parfois très difficile, surtout en 4vs4 contre la wehrmacht, car il y a de bonnes mgs en face dès le début, protégées par des grenadiers et des mortiers... Ou parfois, des OKW prennent place dès le début dans des bâtiments clés grâce aux ingénieurs, prennent l'avantage, puis font deux obusiers, et c'est très difficile de remonter la pente.

Mais contre la wher, si vous réussissez à éliminer le/les mgs adverses le plus vite possible (d'où l'intérêt du double mortier rapide), vous pourrez foncer avec vos fusiliers pour tuer les grenadiers (ils sont faibles à courte portée), et même éventuellement récupérer la mg que vous aurez tuée au mortier. Essayez d'avancer votre ambulance sur le champ de bataille pour vous renforcer et vous soigner, mais faites attention.

Le meilleur joueur fr de 1vs1 en USF (et même toutes factions confondues il me semble), Jérémy, me conseille le T2 (pour la M20 et les mgs) en 1v1, mais d'excellents joueurs utilisent le T3, aussi bien en 1v1, 2v2, 3v3 et 4v4. De mon point de vue, le T3 est l'idéal dans l'absolu (mais la situation est loin d'être toujours idéale); je vais expliquer pourquoi.

Quand vous faites le T2, vous êtes obligés de vous équiper en bazookas, tandis qu'avec le T3, vous faites le stuart et vous donnez le plus vite possible max bar aux fusiliers.

Vos fusiliers acquièrent donc la puissance de feu maximum le plus vite possible, et vous disposez non seulement des meilleurs armes antichar (canons at), mais aussi des obusiers légers... Un obusier léger peut être très gênant pour l'adversaire et avoir une énorme rentabilité (dégâts infligés/dégâts subis) grâce à sa longue portée.

Les fusiliers full bar (et équipés de grenades), les canons antichar et les calliopes sont en quelque sorte les trois unités USF les plus importantes et rentables; vous pouvez gagner une fin de partie avec cela seulement (et peut-être avec juste un jackson bien derrière les canons at). Les calliopes tuent l'infanterie adverse, les fusiliers finissent le travail et capturent les points, et les canons antichar avec munitions perforantes éloignent ou détruisent les tanks adverses avec une énorme rentabilité.

Bien sûr, il y a des cartes/des situations où le jeu USF est plus compliqué que cela. Sur une carte encombrée d'obstacles, les canons antichar perdent une partie de leur intérêt, il peut être difficile d'attaquer, etc. Du coup, vous aurez éventuellement besoin du Pershing au lieu du Calliope.
On peut utiliser d'autres commandants que celui qui donne le Calliope pour gagner la partie plus rapidement dans certains cas, par exemple avec l'aide d'une charge explosive bien placée, ou encore triple half track mortier rapide combiné à des canons at et des mgs alliées... Les commandants offrent des opportunités variées pour diversifier ses stratégies, mais le plus sûr en fin de partie sur beaucoup de cartes est généralement d'avoir le Calliope.

En fin de partie, comme sur coh1, les mgs ont tendance à se faire toutes exterminer par l'artillerie (d'où le manque d'intérêt du T2 dans l'absolu), mais il est vrai aussi que le T2 peut servir à tendre des pièges mortels avec la M20 (mine antichar) et être efficace en début de partie.

Enfin, il faut savoir que la pire faiblesse des USF est un combat contre l'OKW sur une carte pauvre en couvertures; il suffit au joueur OKW de spammer les kubelwagens puis de faire un Luchs le plus vite possible, puis un puma, pour vous vaincre... COH2, de même que le 1, n'est pas parfaitement équilibré, car un jeu asymétrique est impossible à équilibrer parfaitement, et les meilleurs joueurs profitent de cela à fond pour gagner...

Je compléterai peut-être ces explications plus tard.

Share this post


Link to post
Share on other sites

Salut,

Merci pour ton retour d'expérience et bonne continuation sur la route vers le top 10. :yaisse:

Les LMG M1910 sont pas mal aussi contre l'infanterie.

Ce qui peut être dur aussi en USF, c'est de contrer un gros rush car en faisant T3, on n'a pas les unités pour suppresser/clouer au sol les unités ennemis. Avoir un bon coéquipier comme support est aussi un point non négligeable. ^^

 

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Who's Online   0 Members, 0 Anonymous, 19 Guests (See full list)

    There are no registered users currently online

  • Réseaux

    Discord  Facebook  Steam  Twitter  Twitch  YouTube
  • Topics

  • Messages

    • Ce mod fait par Relic et certaines personne de la communauté a pour but de tester le prochain patch du jeu et de leur faire part de vos retours. Le mod va subir pleins de modifications jusqu'à ce qu'il soit considéré par l'équipe comme prêt à être publié comme mise à jour. Download the mod here: https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=1976938113 HEAVY TANKS In order to make it more rewarding to kill heavy call-in vehicles, all heavy tanks, heavy tank destroyers and heavy assault guns now have the following: Recharge standardized to 3 minutes Cooldown on ability now starts upon death of the heavy tank *Special thanks to community modder Sneakeye for providing the solution for this implementation. Tiger - All variants CP requirement from 9 to 11 OKW variant requires all tech buildings (experimental change - may not remain) IS-2 CP requirement from 9 to 11 IS-2 Armor from 375 to 340 Requires all tech buildings (experimental change - may not remain) Pershing CP requirement from 9 to 11 Pershing Manpower cost from 600 to 640 (to bring it in line with other heavy tanks) Requires all tech buildings (experimental change - may not remain) KV-2 CP requirement from 9 to 11 Requires all tech buildings (experimental change - may not remain) Now gains +25% rotation rate, and +20% acceleration/deceleration at veterancy 3 in addition to its 160 health increase UKF Infantry Sections Overall sentiment suggests Tommies are too punishing to use, especially in fights where they need to maneuver. These changes are designed to make them less difficult to use in the open and on the move, while keeping their overall power level in a non-oppressive state. Additionally, in order to give the UKF an easier time to circumvent enemy static defenses, the pyrotechnics upgrade has received an off-map smoke barrage ability in order to make the upgrade more attractive, and allow for an early game smoke option for the Brits. Lee Enfield moving accuracy from 0.35 to 0.5 Pyro Smoke Barrage for 25 munitions; same range as the pyrotechnic artillery. Smoke comes from off-map; has a global cooldown (recharge is shared across all squads). Target size from 0.9 to 0.85; target size in cover remains the same at 0.8 Lend Lease Regiment Assault Section upgrade removed. Assault Infantry Section (Assault Section Package) In order to give the UKF more starting build options, as well as giving them an easier early game on urban or close quarters orientated maps, Assault Sections have been reworked as a separate call-in squad: Now an infantry call-in for 280 manpower for 0 CPs Automatically starts as a 5 men squad; not affected by bolster Target size 1 Equipped with 5x Stens stock 2x Thompsons Package now unlocks White Phosphorous Grenade; survivability bonus moved to veterancy Veterancy Veterancy 1: -25% recharge on all grenades, -10% Received Accuracy Veterancy 2: -29% Received Accuracy, -25% Weapon Cooldown Veterancy 3: +40% Weapon Accuracy, -5 munitions to grenade costs. Tank Hunter Infantry Section Now automatically starts as a 5 men squad; not affected by bolster. Assault Officer (Previously Was Airlanding Officer) The Brits lack a dedicated close quarters squad. In order to mitigate this somewhat, we have repurposed the underused air landing officer into an offensive utility option for this period of the game. This should give Brit players the ability to handle close quarters situations without turning them into a close-ranged powerhouse. Now Available at the Platoon Command Post Limited to 1 Gains an additional (5th) soldier at veterancy 2 Received Accuracy bonus at veterancy 2 moved to veterancy 3 Now gains +30% weapon accuracy at veterancy 3 Removed Smoke on Retreat at Veterancy 3 Bodyguards switched to Tommies with Unsilenced Sten Guns, same stats as Commandos Cost from 280 to 320 Heroic Charge now functions similar to Captain’s On Me in terms of functionality; Unit will sprint, gain -20% Received Accuracy and +20% Weapon accuracy during its duration. Lasts 15 seconds. Universal Carrier The following change has been made to make the Wasp more effective in its role of challenging garrisoned MGs. WASP upgrade increases armour from 5.8 to 7 British Medic Squad With recent updates shifting UKF build orders more towards a varied roster of units, the average amount of Infantry Sections with the healing upgrade has decreased, which can now give the UKF a hard time to heal up all their other squads. In order to give the UKF more options to fully heal their squads before sending them back into combat, a Medic Squad has been added to the HQ. Now available from the HQ Costs 180 Manpower Sexton and Valentine Valentine Supercharge barrage no longer shares a cooldown with the regular barrage. Valentine Coordinated Barrage from 35 to 60 HQ Glider The following changes have been made to balance the removal of the air landing officer. Now spawns with 3 medics upon landing Retreat Point immediately available without needing upgrades Medic and Air landing Officer removed from the unit Always spawns a squad of Commandos on deployment Cost from 540 to 450 SOVIET ML-20 Population from 15 to 13 Conscripts Seven man conscripts were performing slightly too efficiently for their cost Reload cover bonus from 7 man removed. Airborne Guards Minor changes to encourage the use of airborne guards, which were slightly underperforming. Manpower cost from 380 to 360 Airborne Guards Strafe from 60 munitions to 45 PPsH-41 upgrade now grants Tactical Assault ability; similar to Paratroopers and Stormtroopers For Mother Russia Standardization change to bring in line with other similar abilities. Sprint now cancels when in combat Soviet HQ Medic radius from 20 to 25 USF Airdropped Combat Group Manpower cost from 350 to 380 Cluster Bomb Added 1 additional second to delay before the plane arrives. USF Grenade Package unlock Manpower cost from 150 to 100 OKW OKW Battlegroup Headquarters Medic search range from 20 to 25 Sturmtiger Grenade ability is now a timed passive. Automatically attacks enemies for 30 seconds Grenade AOE damage from 1/0.35/0.25 to 0.75/0.4/0.25 Grenade AOE distance from 1.25/2.5/3.75 to 0/1.25/3.75 Grenade reload duration from 0 to 4 Jagdtiger Fuel cost from 260 to 245 LE.IG/Mortar Half-Track Incendiary Barrage DOT Incendiary +25% against Commonwealth Emplacement tag removed. Brings DOT damage per tick versus defenses from 4.67 to 3.75 Fallschirmjaeger Panzerfaust removed IR 251 Half-track Due to an unfixable bug that severely affects gameplay, the IR halftrack has been reworked. The searchlight can no longer spot enemies in the fog of war, and instead the unit will now serve as a recon tool that provides a lot of direct vision. Vision now narrows to 120 degree arc when set-up and increases vision to 70 New ability: Detection – Spot nearby units around the half-track on the mini-map for 30 seconds. 15 munitions and 60 seconds recharge. Fuel cost from 5 to 10 OKW LeFH 18 Population from 15 to 13 Ostheer Fragmentation Bombs The following changes are in order to make fragmentation bombs less effective at the edges of the map, where they can wipe team weapons without a chance to react, while keeping their potency intact in more central positions. Delay from 2 to 4 Plane speed from 175 to 275 Ostheer LeFH 18 Population from 15 to 13 Bug Fixes B4 target size from 1 to 20 Fixed an issue where the Panzerfusilier Grenade AOE distance values were not properly set to 1/2/3 KV-8 45mm should now recognize prioritize vehicle commands Recovery Sappers should no longer lose their minesweepers or weapons when reinforcing with multiple slot items. Ostheer Medical Kits should now immediately go on recharge after use Valentine should no longer reveal itself on random occasions when in Recon Mode Le.FH 105mm Howitzers should now have 5 levels of veterancy when recrewed by OKW Sturm Offizer Forced Retreat can no longer be used on retreating units Ostheer Puma no longer shares the same hotkey with the 222 Fixed an issue where the Stuart 37mm had higher aim-times than other vehicles Fixed an issue where the Puma Aimed Shot applied to the Crocodile’s flamethrower rather than the main gun Fixed an issue where the Volksgrenadier cover sight bonus activated at veterancy 5 rather than veterancy 4. Fixed an issue where Assault Guards were 6 population rather than 8 Fixed an issue where Assault Engineers did no receive their -10% received accuracy at veterancy 1. Source : https://community.companyofheroes.com/discussion/comment/287235#Comment_287235 Voir la totalité de article
    • Soucis aussi remonté sur coh2.org : https://www.coh2.org/topic/98086/mission-8-not-working-properly
    • J’ai trouvé un poste sur le forum officiel correspondant au soucis que tu décris. https://community.companyofheroes.com/discussion/246246/mission-8-event-triggering-issue-tiger-tank-wont-show-up Faudrait que tu relances le topic. ^^
    • Salut, C’est surement bug. Est-ce bien le chapitre 8 de la campagne de CoH 2 ? As-tu reporté ce soucis sur le forum officiel ?
    • A chaque fois que je joue au chapitre 8, le moment où le Tigre sort de la maison, ça bugue  parce qu'à la cinématique, le Tigre ne sort pas de la maison. POURQUOI ??
×
×
  • Create New...