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Company of Heroes France

Présentation de char n°16 : Les chars KV


le_Busard

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LE CHAR LOURD KV

GOLIATH DE LA MÈRE PATRIE

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Le char KV était un des piliers de la force de frappe soviétique de 1939 à 1943 qui avait eu l'occasion de faire ses preuves, mais aussi de se montrer très vite obsolète face à la puissance de l'armée du 3ème empire Allemand

 

 

 

 

Kliment Voroshilov.

Aux tous premiers abords, il s'agit du ministre des affaires militaires et navales et de président du Conseil militaire révolutionnaire de l'URSS de 1925 à 1941, rien que ça.

 

Mais savez vous que ce nom a été donné à une série de chars lourds soviétiques, cette dernière ayant débutée en 1939 puis terminée en 1943 suite à l'arrivée du ИС1 (devinette facile rooooooh).

Tout commence en 1937, où des ingénieurs soviétiques s'attelaient à la réalisation d'un char lourd en parallèle du T35 et du SMK (double tourelle). Ce char lourd devait être une version plus "simplifiée" des ceux chars de rupture précédents.

 

Char de rupture T35 :

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Char lourd SMK :

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Les études se déroulaient rapidement et dés le 9 avril 1939 les plans étaient terminés. Le 1er septembre 1939, le premier KV sortait d’usine et les tests commencaient aussitôt.

Le KV héritait des idées et des innovations de ses prédécesseurs, tel que la transmission, la tourelle ou le système optique. Les premiers modèles étaient équipés d’un canon de 76.2mm.

Ces premiers modèles de KV, les KV1, avaient été testé au front lors de la guerre d'hiver contre la Finlande et s'avéraient très efficaces.

 

Lors du début de la Seconde Guerre Mondiale, les KV1 étaient équipés du canon L11 ou F32 de 76.2mm, et étaient dénommés KV1 1940

Le char était propulsé par un moteur M17-L de 450 cv, pour un poids de 46 tonnes environ.

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Les KV1 étaient quasiment invulnérables face aux canons courts de 75mm, ou de 50mm allemands, et ces derniers devaient utiliser des calibres plus gros et autres canons du type Pak 40 pour pouvoir espérer traverser le blindage des KV1.

Ce dernier se voyait évoluer avec l'ajout de blindage et d'un nouveau canon de 76,2mm plus performant, le Zis-5, au fur et à mesure que les blindés allemands évoluaient. De plus, un nouveau moteur diesel l'équipait, le V12 V-2K de 600cv. Cette nouvelle version était le KV1 1941.

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Jusqu'en 1942, le KV1 1940 et 1941 avaient été produits à plus de 2500 exemplaires, ils avaient contribué à un certain de nombre de victoires contre le 3ème Reich; mais avaient aussi montré leurs limites. Ils étaient certes quasiment invulnérables en début de guerre, mais les canons allemands, toujours en évolutions finissaient par en venir à bout.

 

Certains châssis et caisses de KV1 1940 étaient réutilisés pour le KV2.

Lors de la guerre d'hiver contre la Finlande, certains KV1 étaient munis d'un 122mm court. Cependant, la réutilisation de ces chars contre l'Allemagne durant l'année 1941 ou 1942 n'était pas envisageable et étaient donc rééquipés d'une nouvelle tourelle, massive, pouvant contenir un obusier M-10 de 152mm raccourci.

Il devait être capable de détruire tout type de fortifications adverses.

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En 1942, la production de KV1 allaient être remplacée par le KV1-s ("skorostnoy"- rapide/mobile). Il consistait en un KV1 1941 allégé et muni d'une tourelle plus petite, en vue d'améliorer sa mobilité et surtout son ergonomie. En effet, la tourelle du KV1 offrait une très mauvaise visibilité pour le chef de char et n'était pas pratique (le chef de char devait se déplacer dans le char en même temps que la tourelle tournait et était en permanence debout.

Le KV1-s était équipé d'un canon Zis-5 de 76.2mm.

Cependant, ce char ne répondait pas aux attentes de l'armée Rouge. En effet il était non seulement plus facile à détruire, mais en plus était surpassé par les chars allemands, le canon Zis-5 n'étant plus très efficace, et sa mobilité, certes améliorée, laissait à désirer.

 

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Suite au "raté" du KV1-s, les ingénieurs soviétiques se penchaient sur un char qualifié de "transition" avant l'arrivée fin 1943 des premiers JS1.

Ce char conservait le même type de caisse et châssis que ces prédécesseurs, mais se voyaient coiffés d'une nouvelle tourelle, plus spacieuse, plus adaptée, et surtout capable d'accueillir le dernier canon de 85mm D5-T. Il était toujours propulsé par le moteur V2-K de 600cv.

Il faut savoir que cette nouvelle tourelle est celle qui équipera le JS1. En effet, comme je disais précédemment, ce char est qualifié de "transition". Les nouveaux châssis de JS1 n'arrivant pas à temps, il avait été décidé d'équiper des châssis de KV avec la tourelle du JS1, et le canon de 85mm. C'est pour cela que ce char n'avait été produit qu'à 130 exemplaires.

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Ci dessus un KV85 de face, ci dessous, un JS1 :

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Le KV85 apportait un plus aux armées de chocs, armées de chars de la Garde et armées de chars soviétiques. Certes le char en lui-même conservait plus ou moins la mobilité médiocre, mais le canon de 85mm était capable de rivaliser avec des chars plus lourds et mieux protégés, mais restait tout de même assez peu puissant face à des blindages comme ceux des premieres versions de Pzkpfw VI Auß. H1 "Tiger" et variantes, ainsi qu'aux chars moyens Pzkpfw V "Panthers".

Ainsi, dès la mi-1944, les premiers JS2 arrivaient au front équipés du très performant canon de 122mm D25-T.

 

Durant l'année 1942, sur la base du KV1-s, les ingénieurs soviétiques concevaient un canon automoteur, dans le même objectif que celui du KV2, celui de venir à bout des fortifications allemandes. Ainsi, dans une superstructure légèrement blindée, un canon ML20-S de 152mm était installé, avec 20 obus anti-béton. Il s'agissait du KV14 ou plus communément appelé SU152.

Il faut ne pas confondre avec le ISU152 qui lui était sur châssis de JS.

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La dernière version de char KV dont je souhaiterai vous parler est la version lance-flammes, le KV8. Il a été jugé nécessaire d'adopter un char lance-flammes dans les régiments soviétiques, pouvant contenir et débusquer l'infanterie adverse, tout en soutenant la sienne. Ainsi, sur une base de KV1, un lance-flammes ATO-41 avec un réservoir de près de 700 litres de combustible. De plus, pour garder un minimum de combativité contre des véhicules légers et autres cibles potentielles, il a été équipé d'un canon de 45mm en "coaxial" du lance-flammes. Cependant, il faut savoir que le canon et le lance-flammes ne peuvent être opérés en même temps.

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Bien entendu, il existe bon nombre de prototypes (Object) en tous genres ayant combattu ou non durant la guerre, je pense notamment à la version de char de rupture de 76 tonnes, équipée d'un 107mm, l'Object 223, ou encore l'Object 220, char de 63 tonnes, armé d'un 85mm et plus connu sous le nom de T-150.

Il existe une bonne vingtaine de prototypes de chars lourds russes, plus ou moins sur base de char KV.

Afficher l'image d'origine  char T-150 ou Object 220

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prototype Object 223

 

 

Le KV, quant à lui, était le fleuron de l'armée Rouge dans les débuts de la guerre et était une machine à tuer. Les forces Finlandaises et Allemandes luttant difficilement contre ce char d'un nouveau genre. Cependant, l'industrie allemande étant au plus fort ces années là, faisaient tout pour pouvoir contrer ces chars soviétiques, KV comme T34, et finissaient par y arriver. Ainsi les forces soviétiques possédaient des chars de plus en plus obsolètes, ou du moins inefficaces. 

Même en donnant tout ce qui était possible pour redresser la situation, les chars KV n'avaient finalement pas su faire parler d'eux en fin de guerre, ce que les chars JS avaient repris. Par ailleurs, sans l'évolution des chars T34-76 en T34-85 et l'arrivée des JS, l'Union Soviétique aurait pu y laisser beaucoup de "plumes".

 

 

 

 

J’espère que cet article vous a plu, n'hésitez pas à me faire part de vos impressions.

J'essaie de rester le plus simple possible dans la rédaction de ces articles, pour offrir des connaissances aux lecteurs mais ne pas trop embrouiller et perdre les lecteurs ne connaissant pas ce qui a fait l'histoire du char lors de la Seconde Guerre mondiale.

Concis au maximum, avec un maximum de contenu. C'est mon objectif.

 

Partagez, faîtes parler de ces articles autour de vous, aimez, appréciez, cela me fera le plus grand plaisir!

 

Je vous dis à très bientôt, et vous souhaite une excellente soirée!

 

Le_Busard_Borgne

 

 

 

 

 

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Merci (comme d'hab.   ;) ) pour ce sujet toujours bien intéressant... ( re comme d'hab. )

Juste un truc qui m'a tué les yeux..." La dernière version de char KV que je souhaiterai vous parler est la version lance-flammes, le KV8 " Rhoooooooooooooooooooooo  !!!

Dis donc dis " dont " ! xD

( je sais moi aussi je fais des fautes dans mes posts mais c'est toujours plus facile de voir celles des autres... LoL ! )

( Et contrairement à Aurélien de la EZGK moi je ne suis pas professeur des écoles donc je n'ai pas le droit de t'em...bêter avec ça... OK je cours me cacher dans un trou d'obus... ^^ )

 

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il y a 10 minutes, ★ Silvercat 18 ★ a dit :

Merci (comme d'hab.   ;) ) pour ce sujet toujours bien intéressant... ( re comme d'hab. )

Juste un truc qui m'a tué les yeux..." La dernière version de char KV que je souhaiterai vous parler est la version lance-flammes, le KV8 " Rhoooooooooooooooooooooo  !!!

Dis donc dis " dont " ! xD

( je sais moi aussi je fais des fautes dans mes posts mais c'est toujours plus facile de voir celles des autres... LoL ! )

( Et contrairement à Aurélien de la EZGK moi je ne suis pas professeur des écoles donc je n'ai pas le droit de t'em...bêter avec ça... OK je cours me cacher dans un trou d'obus... ^^ )

 

De rien, ravi que ces articles plaisent ! :)

 

Oui, c'est vrai qu'il faut un "dont" ^^ Mais bon, j'ai pas fait attention, surtout après avoir rédigé tout ça ^^ C'est corrigé !

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il y a 8 minutes, ARROWFAN a dit :

Une petite question: l'objectif 223 c'est bien le kv3 (Dans WOT)?

Je ne suis pas un fervent défenseur du jeu Pay To win World of Tanks, du fait de leur imagination débordante, mais je confirme, il s'agit bien du KV-3 de WOT, bien entendu sans toutes les modifications applicables possibles ! :P

 

Merci beaucoup pour tes compliments !

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Il y a 2 heures, le_Busard a dit :

Je ne suis pas un fervent défenseur du jeu Pay To win World of Tanks, du fait de leur imagination débordante, mais je confirme, il s'agit bien du KV-3 de WOT, bien entendu sans toutes les modifications applicables possibles ! :P

 

Merci beaucoup pour tes compliments !

La silouette me rappelais quelque chose :)

De rien pour les compliments, tu les mérites ;)

 

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We're going to continue to track its performance, but as a start we're going to tone down a few elements that we noticed were clearly over-tuned.  Artillery Officer  Artillery Overwatch recharge time increased from 20 to 30  Manpower cost increased from 240 to 280  Coastal Reserves  Call-in ability recharge time increased from 35 to 40   Designated Artillery Overwatch  Munitions cost increased from 80 to 90   Overwatch radius reduced from 60 to 55   US Forces Advanced Infantry Battlegroup  Advanced Infantry seems to be having a harder time out of the gate, so we are giving Rangers a significant boost. They will have improved base performance but also scale better with reduced costs and better veterancy, justifying their high cost and upkeep.  Ammunition Storage  Corrected an issue where the Ammunition Storage reduced all weapon cooldowns to 0; now provides the correct 25%   Rangers  Capture rate increased from 1.25 to 1.5  Decapture rate increased from 1 to 1.25   Heavy Weapons expert accuracy bonus increased from +10% to +20%   Ranger Thompson SMG accuracy reduced from 0.54/0.33/0.18 to 0.513/0.3135/0.171  Veterancy 1 damage reduction increased from 10% to 15%   Veterancy 2 now grants +10% weapon accuracy   Veterancy 3 now grants an additional 10% damage reduction  Weapon Crate munition cost reduced from 100 to 90  M1A1 105mm Howitzer  Barrage recharge times reduced from 60 to 45 seconds   M1A1 105mm Howitzer Auto-fire  Range increased from 80 to 110  Ranger Weapon Training  Command Point cost reduced from 4 to 3    BUG FIXES & CHANGES   Art / Animation  British Air and Sea company has new icons.   Fixed an issue where the heavy mortar would animate slower when auto-firing shells.  Beretta M38 has muzzle visual effects when shooting.  Improved the consistency of vaulting over objects. Audio Fixed cases where the Intel did not notify the player when a unit is lost in combat.  Improved the audio of ships engaging in combat in the Italian Dynamic Campaign. Gameplay Observer Overwatch ability can no longer be permanently applied to a sector.  Fixed an issue that allowed some vehicles to phase through medium sized environmental objects, like cars, instead of crushing them.   Fixed an issue with the 254 Reconnaissance Tractor Off-Map Mortar Barrage also triggering the Smoke Canister ability cooldown.   Fixed an issue where converting Scouts to Pathfinders or Artillery Observers while retreating would cancel the retreat order and stop the unit.   Fixed an issue where Designate Artillery Overwatch and Designate Defense Line were useable on uncompleted Bunkers.   Fixed an issue where overlapping multiple Designate Defensive Line auras would unintentionally stack the damage reduction for units in the area.   Fixed an issue where the ownership of the British Forces Field Infirmary and Resource Cache would transfer to teammates when upgrading over a point they originally captured.  Fixed an issue where Pack Howitzer and Heavy Mortar formations would have a single soldier wander far away from the squad upon detaching from a towing vehicle.   Fixed an issue where the US Forces Demo charge did not display its camouflaged state.   Fixed an issue where units could sometimes get stuck when retreating near buildings.   Fixed some abilities getting stuck on cooldown when recasting too quickly (aka spamming)  Fixed Team Weapons not retreating correctly after tearing down   Fixed the 4X4 Self-Repair ability decorator not properly showing a timer.   Mines planted by Panzerpioneers and Guastatori now use the correct model, animation and effects. Mines planted by other units now also use the correct model.  Removed the Churchill Crocodile flamethrower bonus damage against bunkers in Single Player.   The Ammunition Supply passive description has been updated to reflect that it affects all units   The Artillery Radio Beacon minimap range indicator now reflects the updated range when monitored.   The Howitzer Free-Fire drills cooldown can no longer be skipped by using the Barrage ability   Units will no longer cancel retreating early if their retreat target becomes invalid   Improved pathing of engineers - engineers should no longer go to the opposite side of barb wire to cut it.  Updated the Unit Command Card to include icons for the Breda Model 30 LMG, GrB Grenade Launcher, Johnson LMG, and MG 15.    Added a new Visual Effect on facing order commands, to confirm units received the order.   Single Player Fixed some hovering strategic points on the Twin Beaches skirmish map. They are now grounded properly.   Fixed the Focus Sight ability to correctly update sight and range.   Fixed a few buildings that didn’t have Auto-Reinforce set to ‘on’ by default. Dynamic Italian Campaign Changed the Hold the Line objective to focus on the two capture points beside the Flak 36s. Previously the objective told the player to defend their base.   Fixed Companies from getting healed every time a save game is loaded.  Fixed Companies getting stuck in Spinazzola if airdropped on the location.   Fixed one of the Spec Ops Company's upgrades reducing cost of Mechanized Support Center's upgrades instead of Infantry Support Center's upgrades.   Fixed the attack movement preview being visible when trying to attack an enemy target with a company that cannot attack on this turn.   Fixed the Medical Half-Track being available before requirements are met.   Fixed the Wehrmacht aircraft abilities sometimes ending too early.   Reduced the amount of path-blocking rubble near a medical point in Ortona. This change will now enable reinforcements that spawn behind the point to reach the street.   Updated the atmosphere on the Enigma Mission.  When playing a skirmish, the title now displays the squad Company's faction name instead of the default assigned faction Foggia Mission Fixed a fatal scar error occurring when the enemy used a strafing run.   Fixed an issue where some of the airstrike event notifications had no icon. North African Operation Changed the Ajdabiya scene atmosphere to prevent issues when transitioning between atmospheres.  Tutorial Adjusted tutorial mission atmosphere to move it more in line with other North African atmosphere settings.  UX/UI Added a tooltip on a disabled button in the pause menu during the Tutorial   General tooltip and ability icon fixes.   Reviewed negative affectors in campaign skirmishes to display the right color, a description and an icon.   Squad count is now displayed even when only 1 unit remains in the squad.   Updated icons for side objectives in the objectives pop-up to look consistent with icons in the objectives panel.  Using the Afrikakorps ability to recrew team weapons from the medical truck will no longer cause an empty / null squad to be shown in the post-game stats Units tab, as well as in the Replay live stats.   When setting up a match, all game mode option selections are transferred over when you change the game mode. Source : https://community.companyofheroes.com/coh-franchise-home/company-of-heroes-3/blogs/96-pc-hotfix-1-4-2
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