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Company of Heroes France

Panther V la terreur du champ de bataille


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bonjours a tous,

voila le Panther V me fait vraiment suer du sang, car même les T34/85 ne leur quasi pas de dégât, de temp en temp j'arrive a en isoler 1 entre un cher un canon et des troupe de la garde

mais ce char reste un grosse épine.

alors est ce que quelqu'un a une bonne technique pour en faire un carcasse?

merci beaucoup

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ça dépend réellement de la faction mais le meilleur conseil que j'ai a te donner c'est de pas en avoir peur, un canon at et et un blindés AT suffit emplement à le faire fuir la plupart du temps 

En russe 2 su76 peuvent vite le démonter, un su85 encore plus vitre en combo de ces chars toujours un at gun ou des recrues avec les grenades at pour éviter un flank

En brit tout démonte le panther, suffit de le flank ou de jouer la distance (At gun, comet, firefly)

En usf c'est la ou c'est chaud, un jackson calme vite le jeu avec un capitaine pour refréner les ardeurs du panther

 

ET TOUJOURS posé des mines, un panther sans mobilité est un panther mort

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Ahhhh oui c'est sur la force combinée est toujours une bonne solution, mais ça ma fait bizarre  de voir deux T34/85 avoir gros bobo contre un panther mais c'est vrais que le stopper dans la ligne de mire  d'un AT gun  est tjr bon a prendre.

juste une petite question car c'est quelque chose que je n'est pas encore essayé c'est de lui balancer des "sac a pute"  des     bataillons disciplinaire, je ne sais pas si ca lui fait de gros dégâts.

enfin dan tout les cas il est vrais qu'un panther tous seul n'est pas un gros danger, mais qui envoi un gros char tout seul, du coup faut fair gaffe au blob qui le couvre.

mais bon c'est vrais les mines c'est la vie......de nos troupe et la mort des ennemies ^^

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T'as tort d'appeler ça si vulgairement! ^^ A la EZGK, on vouait un culte aux "cartables" comme on les appelait! Mais malheureusement, maintenant, après moult patchs et bugs, ils sont devenus useless. :(

 

Enfin, pas tout à fait! Il a encore de beaux restes... ^^ Et ça va même répondre à ta question à partir de 13:15 kiki! ;) 

 

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 Et bien en tout cas c'est vraiment de l’orfèvrerie, la ou moi j'y vais au motoculteur katyusha, vous c'est au scalpel.

fameux....

enfin en tout cas, je vais voir avec des "sac a pute" merci pour l'astuce.

PS: gloire a la dynamite!!!!!!!

 

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de toute manière, la structure pour les chars allemands est très simple au final!

 

Tu as le nom commun, Sdkfz

 

puis un nom, en l'occurence ici pour le Panther Panzerkampfwagen, ou Pzkpfw ou "Panzer"

 

Puis le numéro de la série I, II, III, IV, V, VI, VIII

 

Et a chacun est attribué un nom, ou surnom "Panther" , "Tigre", ...

 

 

Si tu dis Tigre VI, c'est totalement faux ... En gros tu dis qu'il y a 6 versions de Tigre, alors qu'il n'y en avait que deux le I et II (Koenigstiger)

En fait, C'est Panzer VI "Tiger" !  ... Ausß H pour le Tiger I, et Ausß B pour le Tiger II

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Oui j'ai lu quelques article sur les blindés allemand de la seconde guerre mondial.

bon après le sujet ne me passionne pas vraiment mais bon toute information est bonne a prendre ^^

bon et ça ne règle toujours pas mon problème de "Panzerkampfwagen V Panther".

dalleur hier j'ai une partie ou un seul des joueur en face m'en a sorti 5 et c'est sans compté les autre joueurs avec leurs maudit "stug"  et  "panzer IV", alors du coup malgré le fait que j'en est tapé quelques un mais vraiment faut une solution pour les mettre hors combat rapidement.

PS. si un coup sympas c'est le tir direct de B-4 drôlement efficace mais bon en général le mec ne ce fait pas avoir deux fois au même endroit.

bon jeu a tous.     :)

 

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Il n'y a pas vraiment de conseils qui vaillent dans toutes les situations qui dépendent beaucoup du mode de jeu (1v1, 4v4, ...), niveau et stratégies des joueurs. Le maitre mot de CoH c'est l'adaptabilité par rapport à l'adverse pour arriver à imposer son rythme et ses endroits sur la carte où a lieu la bataille.

Comme l'on dit mes VDD, les mines sont une partie importante du gameplay de CoH. Elles peuvent permettre de stopper net une offensive. Il faut donc les placer judicieusement pour par exemple éviter les contournements ou les rush ou pour attirer l'ennemi dans un traquenard. Le cas de la mine (200 de dégât) + charge de démolition (250 de dégât) peut être avec de la chance aussi un bon moyen de détruire un char (les deux ensemble font ~700 de dégât) en un seul coup.

On ne le rappellera jamais assez mais il faut éviter à le plus possible de perdre des sections et véhicules pour avoir l'avantage des vétérans durant la partie (même si pour le moment pour l'infanterie, ça ne joue plus beaucoup, cf. vetgate). Éviter donc les risques inutiles. Il faut aussi bien faire attention, pour l'infanterie, aux nombres d'unités composants la section, à leur espacement et leur PV. Ces différents points jouent fortement sur le fait de survivre à une grenade, obus de mortier ou une mine. Pour les véhicules, il faut maintenir constamment la distance optimale pour éviter les dégâts (notamment critique). Il peut s'avérer payant parfois, suivant le véhicule, d'y aller franco pour écraser l'infanterie et bloquer la retraite d'un véhicule.

Ne pas négliger les capacités qui font la force de la faction. La possibilité de faire un tir en plus, ou de rester quelques secondes de plus sur le champ de bataille peut faire la différence entre détruire un véhicule ou le regarder s'enfuir. Exemples : Contournement en profitant le plus possible du true sight, fumigène du mortier pour se rapprocher sans subir de dégât, tir au sol, incendiaire en avance pour empêcher l'avancement de l’infanterie en support du char, artillerie pour couper/retarder les renforts, grenade AT des recrues à lancer de préférence sur un char ayant moins de 75% de PV pour faire un dégât critique, capacité des troupes de la garde à ralentir un véhicule, mélange de char offensif prenant les chouquettes et de canon AT/chasseur de char, mg pour coucher l'infanterie en support, éperonnage avec les t34, ...

Enfin bref, c'est facile à dire donc il n'y a plus qu'à essayer et pratiquer pour se faire une idée de l'efficacité des tactiques et s'améliorer et aussi innover pour surprendre l'adversaire. Comme tu l'as vu la micro est généralement, le point qui fait la différence en partie surtout quand il s'agit de coordonner toutes ses troupes réparties en de multiples endroits sur la carte.

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oui en effet l'adaptation est primordial, par contre hier j'ai fait une partie ou les allemands envoyer un blob panzershreck en avant de leur panzer V et malgré les tires d'artoche impossible a déloger, un véritable enfer.

pourtant les dynamites et mines étais au rendez vous mais ca n'a pas suffit.

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We're going to continue to track its performance, but as a start we're going to tone down a few elements that we noticed were clearly over-tuned.  Artillery Officer  Artillery Overwatch recharge time increased from 20 to 30  Manpower cost increased from 240 to 280  Coastal Reserves  Call-in ability recharge time increased from 35 to 40   Designated Artillery Overwatch  Munitions cost increased from 80 to 90   Overwatch radius reduced from 60 to 55   US Forces Advanced Infantry Battlegroup  Advanced Infantry seems to be having a harder time out of the gate, so we are giving Rangers a significant boost. They will have improved base performance but also scale better with reduced costs and better veterancy, justifying their high cost and upkeep.  Ammunition Storage  Corrected an issue where the Ammunition Storage reduced all weapon cooldowns to 0; now provides the correct 25%   Rangers  Capture rate increased from 1.25 to 1.5  Decapture rate increased from 1 to 1.25   Heavy Weapons expert accuracy bonus increased from +10% to +20%   Ranger Thompson SMG accuracy reduced from 0.54/0.33/0.18 to 0.513/0.3135/0.171  Veterancy 1 damage reduction increased from 10% to 15%   Veterancy 2 now grants +10% weapon accuracy   Veterancy 3 now grants an additional 10% damage reduction  Weapon Crate munition cost reduced from 100 to 90  M1A1 105mm Howitzer  Barrage recharge times reduced from 60 to 45 seconds   M1A1 105mm Howitzer Auto-fire  Range increased from 80 to 110  Ranger Weapon Training  Command Point cost reduced from 4 to 3    BUG FIXES & CHANGES   Art / Animation  British Air and Sea company has new icons.   Fixed an issue where the heavy mortar would animate slower when auto-firing shells.  Beretta M38 has muzzle visual effects when shooting.  Improved the consistency of vaulting over objects. Audio Fixed cases where the Intel did not notify the player when a unit is lost in combat.  Improved the audio of ships engaging in combat in the Italian Dynamic Campaign. Gameplay Observer Overwatch ability can no longer be permanently applied to a sector.  Fixed an issue that allowed some vehicles to phase through medium sized environmental objects, like cars, instead of crushing them.   Fixed an issue with the 254 Reconnaissance Tractor Off-Map Mortar Barrage also triggering the Smoke Canister ability cooldown.   Fixed an issue where converting Scouts to Pathfinders or Artillery Observers while retreating would cancel the retreat order and stop the unit.   Fixed an issue where Designate Artillery Overwatch and Designate Defense Line were useable on uncompleted Bunkers.   Fixed an issue where overlapping multiple Designate Defensive Line auras would unintentionally stack the damage reduction for units in the area.   Fixed an issue where the ownership of the British Forces Field Infirmary and Resource Cache would transfer to teammates when upgrading over a point they originally captured.  Fixed an issue where Pack Howitzer and Heavy Mortar formations would have a single soldier wander far away from the squad upon detaching from a towing vehicle.   Fixed an issue where the US Forces Demo charge did not display its camouflaged state.   Fixed an issue where units could sometimes get stuck when retreating near buildings.   Fixed some abilities getting stuck on cooldown when recasting too quickly (aka spamming)  Fixed Team Weapons not retreating correctly after tearing down   Fixed the 4X4 Self-Repair ability decorator not properly showing a timer.   Mines planted by Panzerpioneers and Guastatori now use the correct model, animation and effects. Mines planted by other units now also use the correct model.  Removed the Churchill Crocodile flamethrower bonus damage against bunkers in Single Player.   The Ammunition Supply passive description has been updated to reflect that it affects all units   The Artillery Radio Beacon minimap range indicator now reflects the updated range when monitored.   The Howitzer Free-Fire drills cooldown can no longer be skipped by using the Barrage ability   Units will no longer cancel retreating early if their retreat target becomes invalid   Improved pathing of engineers - engineers should no longer go to the opposite side of barb wire to cut it.  Updated the Unit Command Card to include icons for the Breda Model 30 LMG, GrB Grenade Launcher, Johnson LMG, and MG 15.    Added a new Visual Effect on facing order commands, to confirm units received the order.   Single Player Fixed some hovering strategic points on the Twin Beaches skirmish map. They are now grounded properly.   Fixed the Focus Sight ability to correctly update sight and range.   Fixed a few buildings that didn’t have Auto-Reinforce set to ‘on’ by default. Dynamic Italian Campaign Changed the Hold the Line objective to focus on the two capture points beside the Flak 36s. Previously the objective told the player to defend their base.   Fixed Companies from getting healed every time a save game is loaded.  Fixed Companies getting stuck in Spinazzola if airdropped on the location.   Fixed one of the Spec Ops Company's upgrades reducing cost of Mechanized Support Center's upgrades instead of Infantry Support Center's upgrades.   Fixed the attack movement preview being visible when trying to attack an enemy target with a company that cannot attack on this turn.   Fixed the Medical Half-Track being available before requirements are met.   Fixed the Wehrmacht aircraft abilities sometimes ending too early.   Reduced the amount of path-blocking rubble near a medical point in Ortona. This change will now enable reinforcements that spawn behind the point to reach the street.   Updated the atmosphere on the Enigma Mission.  When playing a skirmish, the title now displays the squad Company's faction name instead of the default assigned faction Foggia Mission Fixed a fatal scar error occurring when the enemy used a strafing run.   Fixed an issue where some of the airstrike event notifications had no icon. North African Operation Changed the Ajdabiya scene atmosphere to prevent issues when transitioning between atmospheres.  Tutorial Adjusted tutorial mission atmosphere to move it more in line with other North African atmosphere settings.  UX/UI Added a tooltip on a disabled button in the pause menu during the Tutorial   General tooltip and ability icon fixes.   Reviewed negative affectors in campaign skirmishes to display the right color, a description and an icon.   Squad count is now displayed even when only 1 unit remains in the squad.   Updated icons for side objectives in the objectives pop-up to look consistent with icons in the objectives panel.  Using the Afrikakorps ability to recrew team weapons from the medical truck will no longer cause an empty / null squad to be shown in the post-game stats Units tab, as well as in the Replay live stats.   When setting up a match, all game mode option selections are transferred over when you change the game mode. Source : https://community.companyofheroes.com/coh-franchise-home/company-of-heroes-3/blogs/96-pc-hotfix-1-4-2
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