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Company of Heroes France

Comment contrer l'OKW ?


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Bonjour à tous,

 

Je viens de constater sur un replay dont vous trouverez le lien ci-dessous plusieurs points à soulever de cette armée de l'OKW qui est à l'heure actuelle notre client le plus régulier sur le jeu:

 

1/ Le tir d'artillerie d'assaut de l'OKW est ... comment dire... légèrement exagéré, peut être. Après analyse, cela m'a semblé vraiment inégal quand on prend les caractéristiques de comparaison entre le tir d'artillerie d'assaut et celui des US, le barrage d'artillerie synchronisé. En effet, pour 20 munitions de plus que l'artillerie US (200 muni en tout pour 180 chez les américains), vous raser sur un rayon ... deux fois plus grand les pauvres petites unités US qui traînent encore sur le champ de bataille à ce moment de la partie et avec une violence de tir qui ma semblé nettement supérieur à celui proposé par la stratégie US. Et encore, vous aurez peut être la chance, au contraire de ce pauvre joueur US, de ne pas avoir à affronter un jagdtiger en plus.

 

Tout cela pour quoi me direz-vous? Et bien simplement parce que jusque là, la partie se tenait et méritait d'être vue entre deux joueurs de bon niveau mais malheureusement, un tir de cette foutue option d'artillerie à permis au joueur de l'OKW de prendre nettement le dessus et de s'imposer.

 

2/ Je pense que vous pourriez dire que je ne suis pas très objectif mais j'ai regardé la game dans les deux positions, d'abord en US puis en OKW. Je pensais que l'US donnais du fil à retordre à l'OKW pendant le milieu de la partie mais en regardant du côté de l'axe on se rend compte qu'en fait, même lorsque l'US met la pression, cela reste gérable pour le joueur de l'axe. En contre partie, le joueur US doit prier en début de game pour que ses pauvres rifles restent en vie face à une kubelwagen qui peut à elle seule se déplacer de section en section pour les faire baquer pendant que les Sturmpionier captures les points tranquillement et ne sont de toute façon pas vraiment inquiétés lorsqu'une section de fusilier se rapproche. Après, Dieu merci, le Halftrack DCA arrive, on pense alors que le joueur US pourra faire quelque chose... mais, pas de chance un petit Luchs fait son apparition sur le champs de bataille pour contrer cette nouvelle acquisition US.

 

On m'a fait une remarque intelligente hier: "L'OKW, il faut la battre au cap d'entrée sinon, tu dois t'attendre à le voir prendre le dessus rapidement". Ok, et tout à fait d'accord, mais comment on fait face à la kubelwagen et la section (quand il n'y en a qu'une) de sturmpionier?

 

3/ Et je ne vous parle même pas du coût des volksgrenadier (240 pour 280 pour les fusiliers US) qui ont la possibilité de s'équiper en antichar assez facilement et de monter leur vétérance en niveau 5. 

 

Bref, que penser de cela... on va attendre le prochain patch ou jouer l'OKW. (pas pour moi)  :)

Non, plus sérieusement, j'attends vos remarques pour pouvoir retourner cette armée de l'OKW que je trouve légèrement avantagée... comme vous l'aurez compris.

 

Le replay: http://www.coh2.org/replay/20635/nice-game-with-kt/page/1#post_id186044

 

J'espère que mon analyse apportera malgré tout un débat constructif.

 

Tommy

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Et pourtant, lors de l’«Alienware Arena Cup Winner’s Showmatch » opposant Jesulin (EU Cup Champ) et OMGPOP (NA Cup Champ), sur 5 parties, c’est à chaque fois les Ricains qui l’ont emporté face à l’OKW !

 

Replays : https://www.youtube.com/playlist?list=PLROLBzEyxnjROvKwfULCrVb94bL7Jye-W

 

Je n’ai pas suffisamment de recul sur ces 2 factions, mais il y a certainement des enseignements à retirer de ces replays.

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Je connais Jesulin, je ne connais pas l'autre joueur? C'était en final du tournoi? 

 

Je vais regarder ces replays lorsque j'aurai deux minutes et tant mieux si ils offrent des solutions pour contrer l'OKW.

 

Par contre Farhenheit, d'accord que tu n'ai pas de recul mais malgré tout, en regardant ces replays, je présume que tu as pu te faire ta propre analyse. Peux-tu nous la faire partager?

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Analyse 1er replay:

 

Jesulin, joueur de l'OKW décide de la jouer à la régulière face à son adversaire. Pas de Kubelwagen pour contrer et faire baquer les fusiliers mes biens deux sections de volksgrenadier qui face aux trois sections de fusiliers ne font pas le poids. J'ai remarqué aussi dans ce premier replay que OMGPOP (quel pseudo...) prend systématiquement des meilleurs couverts que son adversaire et coordonne mieux ces attaques comme tous joueur US est obligé de le faire.

 

Ce choix de Jesulin a pour conséquence de ne pas gérer le cap et d'être en retard en macro-gestion par rapport à son adversaire. Dans ce replay, pas de jeu abusif de l'OKW et c'est bien dans ce cas que l'OKW est prenable. Les commandants n'ont même pas eu le temps de faire parler d'aux dans cette game donc il m'est difficile de pouvoir en parler.

 

Victoire logique de l'US, à la régulière (un peu à la CoH1) avec en face un Jesulin bien timide et qui n'a pas fait les bons choix. C'est à mes yeux la macro-gestion de l'américain qui fait tourner la game en sa faveur.

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Il est évident que OMGPOP gère beaucoup mieux ses unités et que  Jesulin n'a peut être pas pris le meilleurs commandant OKW pour le contrer ni sorti les Kubelwagem pour le bloquer mais,ces dernières lui aurait pris de l'essence si je ne dis pas de bêtise donc il préfère la réserver pour le puma sachant qu'il va sortir les half track anti-aérien....

 

Pour avoir testé avec la team du forum les half track anti-aérien,je peux affirmer que c'est assez chaud pour l'OKW à contrer pour les première minutes et cela peut permettre de prendre une bonne option sur la victoire.(après ça dépend aussi de la map) Si c'est une map urbaine c'est comme pour un blindé,on peu vite se faire descendre au coin d'une rue sans éclaireurs.

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Première chose, le HT DCA ne sort en moyenne qu'après 7 à 8 minutes de jeu. Deuxième point, pour contrer le HT DCA, l'OKW a à disposition, le canon antichars (même si son efficacité n'est pas présente, il intimide), le HT antiaérien, le luchs et le panzerschreck sur les volksgrenadier. Je pense que le choix est disponible, après il faut savoir l'utiliser.

 

Je crois qu'afin de compléter et argumenter encore mieux mes avis, je vais jouer OKW.

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Analyse 2ème replay:

 

Dans ce deuxième replay, toujours pas de kübelwagen à l’horizon. Aurait-il décidé de jouer proprement?

Inversion de faction pour les deux joueurs, Jesulin passe US et franchement il les joue mieux que l'OKW. Mais c'est surtout OMGPOP qui en OKW fait des erreurs importantes qui se payent cache. En effet, il a la bonne idée de sortir le HT DCA et le perd très rapidement et bêtement alors que cette unité lui permettait de pouvoir faire baquer Jesulin et offrir une résistance de front face au HT DCA US. La coordination des attaquent US sont bien meilleures que celle de l'OKW et c'est ce qui permet à Jesulin de monter sa vétérance sur ces unités pendant que OMGPOP stagne ainsi que de prendre le contrôle presque total de la map. 

 

Ensuite, la sortie du puma, qui doit faire la différence et repousser le HT DCA US. Très confiant le joueur de l'OKW charge tête baissée sur le joueur US et son HT DCA. Pas de chance pour lui, Jesulin joue l'abus (oui, s'en est un aussi) de sortir un deuxième HT DCA. Le puma face à ces deux HT DCA ne peut que se replier dans sa base après 5 secondes de combat inutile. Jouer plus prudemment par la suite, il trouvera son utilité sur la game malgré le fait qu'il soit arrivé un peu tard. Petit conseil, lorsque vous avez en face de vous une unité capable de détruire les bâtiments (très fragiles) de CoH2, évitez de rentrer dedans. Autant dans le premier volet, les bâtiment étaient un peu trop résistants, autant dans cet opus, ils sont devenus... en carton/réaliste.

 

Si vous allez jusque au bout du replay, regardé le jeu des fallschirmjager et donnez moi votre avis. Je ne veux pas médire et c'est pour cela que j'attendrai patiemment vos avis... Comment les contrer (MG, mines...les entourer de barbelés :) )?  

 

Pour conclure, je dirais que Jesulin a bougé OMGPOP mais que c'est surtout OMGPOP qui a oublié quelle faction il jouait en laissant beaucoup trop de largesse à la macro-gestion du joueur US, ce qui a pour conséquence qu'il ne rattrapera jamais plus son retard. Ce phénomène plus les erreurs de jeu comme les baquent tardifs du front avec une unité pixel qui se fait terminer par un bon encerclement du joueur US (et sans armes spéciales) font que Jesulin l'emporte sur cette rencontre. Lorsque le joueur de l'OKW sépare ses unités, il est clairement prenable par contre lorsqu'il établit un front et qu'il ne perd pas d'unités, attendez-vous à recevoir un bon gros blob maison sur la tronche dont vous vous souviendrez. Vos troupes, elles, ne seront plus présentes pour pouvoir tirer une conclusion.

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c'est clair que les fallshirmjager sont redoutables, 2 sections et c'est un massacre 

les mp44 des sturmpionniers sont également meurtrières en début de game par rapport aux sections de gi qui n'ont pas encore l'upgrade bar

(faut pas les laisser approcher, sinon c'est mort)

sinon, je me demandais un truc: où est passé la jeep? z'auraient pu la mettre dans la caserne ou en hors carte, non?

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c'est clair que les fallshirmjager sont redoutables, 2 sections et c'est un massacre 

les mp44 des sturmpionniers sont également meurtrières en début de game par rapport aux sections de gi qui n'ont pas encore l'upgrade bar

(faut pas les laisser approcher, sinon c'est mort)

sinon, je me demandais un truc: où est passé la jeep? z'auraient pu la mettre dans la caserne ou en hors carte, non?

La jeep est présente mais seulement avec le commandants premium USF - Compagnie mécanisée. ;)

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We're going to continue to track its performance, but as a start we're going to tone down a few elements that we noticed were clearly over-tuned.  Artillery Officer  Artillery Overwatch recharge time increased from 20 to 30  Manpower cost increased from 240 to 280  Coastal Reserves  Call-in ability recharge time increased from 35 to 40   Designated Artillery Overwatch  Munitions cost increased from 80 to 90   Overwatch radius reduced from 60 to 55   US Forces Advanced Infantry Battlegroup  Advanced Infantry seems to be having a harder time out of the gate, so we are giving Rangers a significant boost. They will have improved base performance but also scale better with reduced costs and better veterancy, justifying their high cost and upkeep.  Ammunition Storage  Corrected an issue where the Ammunition Storage reduced all weapon cooldowns to 0; now provides the correct 25%   Rangers  Capture rate increased from 1.25 to 1.5  Decapture rate increased from 1 to 1.25   Heavy Weapons expert accuracy bonus increased from +10% to +20%   Ranger Thompson SMG accuracy reduced from 0.54/0.33/0.18 to 0.513/0.3135/0.171  Veterancy 1 damage reduction increased from 10% to 15%   Veterancy 2 now grants +10% weapon accuracy   Veterancy 3 now grants an additional 10% damage reduction  Weapon Crate munition cost reduced from 100 to 90  M1A1 105mm Howitzer  Barrage recharge times reduced from 60 to 45 seconds   M1A1 105mm Howitzer Auto-fire  Range increased from 80 to 110  Ranger Weapon Training  Command Point cost reduced from 4 to 3    BUG FIXES & CHANGES   Art / Animation  British Air and Sea company has new icons.   Fixed an issue where the heavy mortar would animate slower when auto-firing shells.  Beretta M38 has muzzle visual effects when shooting.  Improved the consistency of vaulting over objects. Audio Fixed cases where the Intel did not notify the player when a unit is lost in combat.  Improved the audio of ships engaging in combat in the Italian Dynamic Campaign. Gameplay Observer Overwatch ability can no longer be permanently applied to a sector.  Fixed an issue that allowed some vehicles to phase through medium sized environmental objects, like cars, instead of crushing them.   Fixed an issue with the 254 Reconnaissance Tractor Off-Map Mortar Barrage also triggering the Smoke Canister ability cooldown.   Fixed an issue where converting Scouts to Pathfinders or Artillery Observers while retreating would cancel the retreat order and stop the unit.   Fixed an issue where Designate Artillery Overwatch and Designate Defense Line were useable on uncompleted Bunkers.   Fixed an issue where overlapping multiple Designate Defensive Line auras would unintentionally stack the damage reduction for units in the area.   Fixed an issue where the ownership of the British Forces Field Infirmary and Resource Cache would transfer to teammates when upgrading over a point they originally captured.  Fixed an issue where Pack Howitzer and Heavy Mortar formations would have a single soldier wander far away from the squad upon detaching from a towing vehicle.   Fixed an issue where the US Forces Demo charge did not display its camouflaged state.   Fixed an issue where units could sometimes get stuck when retreating near buildings.   Fixed some abilities getting stuck on cooldown when recasting too quickly (aka spamming)  Fixed Team Weapons not retreating correctly after tearing down   Fixed the 4X4 Self-Repair ability decorator not properly showing a timer.   Mines planted by Panzerpioneers and Guastatori now use the correct model, animation and effects. Mines planted by other units now also use the correct model.  Removed the Churchill Crocodile flamethrower bonus damage against bunkers in Single Player.   The Ammunition Supply passive description has been updated to reflect that it affects all units   The Artillery Radio Beacon minimap range indicator now reflects the updated range when monitored.   The Howitzer Free-Fire drills cooldown can no longer be skipped by using the Barrage ability   Units will no longer cancel retreating early if their retreat target becomes invalid   Improved pathing of engineers - engineers should no longer go to the opposite side of barb wire to cut it.  Updated the Unit Command Card to include icons for the Breda Model 30 LMG, GrB Grenade Launcher, Johnson LMG, and MG 15.    Added a new Visual Effect on facing order commands, to confirm units received the order.   Single Player Fixed some hovering strategic points on the Twin Beaches skirmish map. They are now grounded properly.   Fixed the Focus Sight ability to correctly update sight and range.   Fixed a few buildings that didn’t have Auto-Reinforce set to ‘on’ by default. Dynamic Italian Campaign Changed the Hold the Line objective to focus on the two capture points beside the Flak 36s. Previously the objective told the player to defend their base.   Fixed Companies from getting healed every time a save game is loaded.  Fixed Companies getting stuck in Spinazzola if airdropped on the location.   Fixed one of the Spec Ops Company's upgrades reducing cost of Mechanized Support Center's upgrades instead of Infantry Support Center's upgrades.   Fixed the attack movement preview being visible when trying to attack an enemy target with a company that cannot attack on this turn.   Fixed the Medical Half-Track being available before requirements are met.   Fixed the Wehrmacht aircraft abilities sometimes ending too early.   Reduced the amount of path-blocking rubble near a medical point in Ortona. This change will now enable reinforcements that spawn behind the point to reach the street.   Updated the atmosphere on the Enigma Mission.  When playing a skirmish, the title now displays the squad Company's faction name instead of the default assigned faction Foggia Mission Fixed a fatal scar error occurring when the enemy used a strafing run.   Fixed an issue where some of the airstrike event notifications had no icon. North African Operation Changed the Ajdabiya scene atmosphere to prevent issues when transitioning between atmospheres.  Tutorial Adjusted tutorial mission atmosphere to move it more in line with other North African atmosphere settings.  UX/UI Added a tooltip on a disabled button in the pause menu during the Tutorial   General tooltip and ability icon fixes.   Reviewed negative affectors in campaign skirmishes to display the right color, a description and an icon.   Squad count is now displayed even when only 1 unit remains in the squad.   Updated icons for side objectives in the objectives pop-up to look consistent with icons in the objectives panel.  Using the Afrikakorps ability to recrew team weapons from the medical truck will no longer cause an empty / null squad to be shown in the post-game stats Units tab, as well as in the Replay live stats.   When setting up a match, all game mode option selections are transferred over when you change the game mode. Source : https://community.companyofheroes.com/coh-franchise-home/company-of-heroes-3/blogs/96-pc-hotfix-1-4-2
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