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Company of Heroes France

Principaux "départs d'unités" en Wehrmacht.


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Bonjour,

Un topic pour présenter différents units orders présentés déjà un peu sur GR.org, que personnellement j'utilise aléatoirement selon mes envies et l'adversaire... Sachant que normalement 4 unités doivent être produites au début... voir 5 grand max si vous voulez arriver à tech assez vite.

  • Volks - volks - MG - MG - volks

Points positifs:

+ build de base

+ autant fort défensivement qu'en attaque, une bonne micro des mg et volks ce build permettra aussi un bon map contrôle grâce aux volks.

+ avec la construction d'un médic bunker, les médecins se régaleront.

+ avec 3 volks et assez de munitions, vous couchez un m8.

+ ne demande pas le niveau de micro d'un koréen de starcraft2.

+ permet de tenir assez longtemps jusqu'à mid-game.

Points négatifs:

- Demande pas mal de ressources, la moindre erreur vous faisant perdre pas mal d'hommes peut vous être fatal et quasi irrattrapable.

- Si jamais un assaut vous a fait battre en retraite la totalité de vos hommes, il sera dur de tout reconquérir.

- Si vous gérez mal vos duels et que vous succombez des pertes, attention de ne pas rendre les rifles US vet3 trop vite...

- Pas facile de déloger des ennemis dans des bâtiments.

  • MG moto volks MG volks (vous pouvez changer mais la moto sera au maximum la troisième unité, sinon inutile.)

Points positifs:

+ Bonne mobilité et permet de harceler.

+ Nécessite un niveau correct de micro avec la mg + moto, permet de jouer agressif si votre niveau le permet

+ Push de la moto et de son champ de vision.

+ La moto coûte moins cher, ce qui est en moins sur la moto, sera en plus pour tech ou un ajout d'unité optionnel.

+ La moto servira de countersnipe si besoin.

+ Reste un bon build defensif, mg + champ de vision de la moto, pas un coût excessif... nécessite le niveau nécessaire.

Points négatifs:

- Demande beaucoup de micro et skills sur les déplacements, il faut faire la part des choses entre perdre la moto en la mettant au suicide ou vouloir la jouer trop safe.

- Moins de puissance de feux pure que le build #1

- Les motos durent 10mins, après elles se font violées à la moindre erreur.

- Même si les motos aident pour les greencover, les bâtiments à déloger seront encore votre soucis principal avec les unités Tech1.

- Encore une fois, si vous avez du batttre en retraite, penser pouvoir faire un retournement est compliqué.

- Vulnérable du fait du surnombre de rifles vis à vis de votre quota d'unités, puissantes si bien micro mais peu en nombres. Attention aux flanks.

  • Volk volk sniper MG

Points positifs:

+ Bonne puissance de feu, en early vous dominerez largement sans soucis.

+ Permet un bon début et vous évitera de vous faire harceler.

+ Permet de tech assez vite si il n'y à pas d'erreurs de votre part.

+ Les snipers sont votre point fort, grosse puissance de feu et de harcelement, et permet aussi d'attirer vos ennemis en plein dans le cône d'une mg ou une mine...

+ Assez facile de revenir après un duel perdu contrairement aux deux derniers builds.

Points négatifs:

- Demande pas mal de ressources et ne vous permet pas de vous étendre sur un grand périmètre...

- peu de map contrôle, étendez vous un peu trop et vous vous ferez vite prendre de flanc.

- Gardez vos munitions pour les mines afin de couvrir vos flancs et points stratégiques. Un medic bunker pour les deux squads de volks est à prendre en considération. Comme vous aurez peu de map contrôle, vous n'aurez pas forcément les munitions suffisantes pour sortir 50 mines, panzerfaust ou les mp40...

- Le sniper demande une micro irréprochable, il est votre atout, perdez le et vous avez perdu la partie à 80%. Utilisez le aggressivement mais sans le jeter dans la gueule d'un countersnipe possible ou d'une prise de flancs innatendue.

- Le temps que le sniper arrive, votre ennemi aura 2 à 3 squads de rifle, attention à ce moment où vous serez vulnérables à 100%.

Il y à 50 façons de commencer comme un piospam, un volks spam, un start moto et autres... ceci sont ceux que j'apprécie plus ou sont ceux les plus convoités en ce moment... Libre à vous d'en rajouter avec le même exemple de mise en page avec points positifs, négatifs afin d'expliquer de façon intelligible à des nouveaux qui souhaiteraient essayer ! :)

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Merci pour la leçon ;) c'est la que je me dis qu'on est beaucoup à être des amateurs ^^

Tu utilises ces techniques sur des combats 1v1 2v2 etc... ? ou sur des maps aléatoire en partie classiques.

Désolé de faire le noob ^^

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en General lorsque l on parle de technique de depart on parle de 1v1. Maintenant tout est utilisable aussi en 2v2 avec des modifications car il n est pas rare de se retrouver en 1v1 en jouant à 4 ;) ( les premieres minutes de partie )

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1vs1 et 2vs2, tout dépend de la carte, du style de jeux, des factions en face, à toi de d'adapter ta façon de jouer et de te déployer sur une carte et ressources. Y'en a qui préfèrent focus l'infanterie donc plus les munitions en early, d'autres le fuel pour pouvoir sortir vite du vétéran, tanks... les deux sont essentiels bien sur, on ne peut faire l'un sans l'autre... Mais une partie est gagnée à 80% sur tes premiers duels/pertes et tes décisions de captures de points. Malheureusement, une mauvaise décision et grosses pertes en PanzerElite (waffenSS) même si tu dominais ton ennemi depuis 10minutes sera largement plus dommageable qu'en américain ou anglais... D'où les différentes factions. Généralement les meilleurs joueurs se concentrent sur les camps allemands car ils demandent beaucoup plus de niveau et réflexion, sans vouloir offenser les alliés !

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1vs1 et 2vs2, tout dépend de la carte, du style de jeux, des factions en face, à toi de d'adapter ta façon de jouer et de te déployer sur une carte et ressources. Y'en a qui préfèrent focus l'infanterie donc plus les munitions en early, d'autres le fuel pour pouvoir sortir vite du vétéran, tanks... les deux sont essentiels bien sur, on ne peut faire l'un sans l'autre... Mais une partie est gagnée à 80% sur tes premiers duels/pertes et tes décisions de captures de points. Malheureusement, une mauvaise décision et grosses pertes en PanzerElite (waffenSS) même si tu dominais ton ennemi depuis 10minutes sera largement plus dommageable qu'en américain ou anglais... D'où les différentes factions. Généralement les meilleurs joueurs se concentrent sur les camps allemands car ils demandent beaucoup plus de niveau et réflexion, sans vouloir offenser les alliés !

Oui les allemands sont plus difficile a jouer. Moi j'adore jouer US perso ^^

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    • Ton post ravive des souvenirs familiaux lointains. Mon père à fait les 3 guerres dans la Cavalerie Blindée: -la 1ere (la seconde guerre mondiale) ou il fut fait prisonnier, puis rapatria des Tigres et des Panzer d’Allemagne en France  après l'armistice. -l'Indochine ou il enterra ses chars (Schermann et Alligator )  jusqu'au raz de la partie inférieure des tourelles, car les chars manquaient de carburant, de pièces détachées, et n'étaient pas adaptés mécaniquement en combat de terrain. -l'Algérie ou les chars ne furent pas trop utilisés non plus. Je suis comme toi un passionné de blindés, ayant passé ma jeunesse dans une "cité" militaire, et grandi en fréquentant obligatoirement les terrains de "manœuvre" le jeudi, ou j'ai appris à conduire sur Jeep à l'age de 13 ans. J'ai conservé une collection de Dinky/Solido d'une quarantaine de pièces, puis j'ai assemblé un (le)Tigre Tamiya et un T34. J'ai "trahi" la fibre des Blindés paternelle en m'engageant dans la Royale (la Marine) très jeune mais n'ai pas été au delà. Les chars furent utilisés massivement pendant la guerre des 6 jours, puis celle du Golf. Tu as raison quand tu évoques la propagande actuelle, mais la Russie ne s'est pas donné les moyens à hauteur de ses ambitions, et ses chars (et son armée) se sont enlisés par manque de lignes de ravitaillements. Tout est expliqué par Clausewitz dans "De la guerre" , son traité écrit entre 1816 et 1830, enseigné en école de guerre et toujours d'actualité, la preuve les tanks Russes piétinent..  
    • Ok, je te ferai signe, à bientôt ! ^^
    • Ok, nickel. À bientôt sur le jeu camarade ! ^^
    • Si vous obtenu CoH 3 via l'achat d'un produit AMD alors voici la procédure pour récupérer votre clé/code Steam. Procédure : Aller sur le site d'AMD : https://www.amdrewards.com Connectez vous avec votre compte (ou créez en un) et renseigner le code envoyé par le revendeur chez qui vous avez acheté par exemple votre processeur AMD ; Vous recevrez alors une clé d’activation (clé SEGA Universal) ; Aller sur le site de CoH : https://community.companyofheroes.com Connectez-vous à votre compte CoH (ou créez en un et liez votre compte Steam) ; Allez à l'URL suivante : https://community.companyofheroes.com/profile/me/rewards/code-activation Entrez la clé d’activation puis appuyez sur le bouton "ACTIVATE" ; Appuyez sur le bouton pour récupérer le code Steam ; Le code Steam de CoH 3 vous sera alors envoyé par email (email lié à votre compte CoH) ; Depuis Steam : Jeux -> Activer une produit sur Steam -> Rentrer le code reçu par email.
    • Oui c'est cela que j'évoquais. J’achète sur Steam depuis quelques années, mais j'avais eu des versions boite CD/DVD de  COH 1&2 + les campagnes, que j'avais inscrits bien aprés à mon compte Sream. C'est pour cela que cela que j'étais hésitant. Bon j'ai commandé hier sur Mamazon et devrait recevoir COH3 avant la fin de la semaine.
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