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Company of Heroes France

Principaux "départs d'unités" en Wehrmacht.


hckrz

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Bonjour,

Un topic pour présenter différents units orders présentés déjà un peu sur GR.org, que personnellement j'utilise aléatoirement selon mes envies et l'adversaire... Sachant que normalement 4 unités doivent être produites au début... voir 5 grand max si vous voulez arriver à tech assez vite.

  • Volks - volks - MG - MG - volks

Points positifs:

+ build de base

+ autant fort défensivement qu'en attaque, une bonne micro des mg et volks ce build permettra aussi un bon map contrôle grâce aux volks.

+ avec la construction d'un médic bunker, les médecins se régaleront.

+ avec 3 volks et assez de munitions, vous couchez un m8.

+ ne demande pas le niveau de micro d'un koréen de starcraft2.

+ permet de tenir assez longtemps jusqu'à mid-game.

Points négatifs:

- Demande pas mal de ressources, la moindre erreur vous faisant perdre pas mal d'hommes peut vous être fatal et quasi irrattrapable.

- Si jamais un assaut vous a fait battre en retraite la totalité de vos hommes, il sera dur de tout reconquérir.

- Si vous gérez mal vos duels et que vous succombez des pertes, attention de ne pas rendre les rifles US vet3 trop vite...

- Pas facile de déloger des ennemis dans des bâtiments.

  • MG moto volks MG volks (vous pouvez changer mais la moto sera au maximum la troisième unité, sinon inutile.)

Points positifs:

+ Bonne mobilité et permet de harceler.

+ Nécessite un niveau correct de micro avec la mg + moto, permet de jouer agressif si votre niveau le permet

+ Push de la moto et de son champ de vision.

+ La moto coûte moins cher, ce qui est en moins sur la moto, sera en plus pour tech ou un ajout d'unité optionnel.

+ La moto servira de countersnipe si besoin.

+ Reste un bon build defensif, mg + champ de vision de la moto, pas un coût excessif... nécessite le niveau nécessaire.

Points négatifs:

- Demande beaucoup de micro et skills sur les déplacements, il faut faire la part des choses entre perdre la moto en la mettant au suicide ou vouloir la jouer trop safe.

- Moins de puissance de feux pure que le build #1

- Les motos durent 10mins, après elles se font violées à la moindre erreur.

- Même si les motos aident pour les greencover, les bâtiments à déloger seront encore votre soucis principal avec les unités Tech1.

- Encore une fois, si vous avez du batttre en retraite, penser pouvoir faire un retournement est compliqué.

- Vulnérable du fait du surnombre de rifles vis à vis de votre quota d'unités, puissantes si bien micro mais peu en nombres. Attention aux flanks.

  • Volk volk sniper MG

Points positifs:

+ Bonne puissance de feu, en early vous dominerez largement sans soucis.

+ Permet un bon début et vous évitera de vous faire harceler.

+ Permet de tech assez vite si il n'y à pas d'erreurs de votre part.

+ Les snipers sont votre point fort, grosse puissance de feu et de harcelement, et permet aussi d'attirer vos ennemis en plein dans le cône d'une mg ou une mine...

+ Assez facile de revenir après un duel perdu contrairement aux deux derniers builds.

Points négatifs:

- Demande pas mal de ressources et ne vous permet pas de vous étendre sur un grand périmètre...

- peu de map contrôle, étendez vous un peu trop et vous vous ferez vite prendre de flanc.

- Gardez vos munitions pour les mines afin de couvrir vos flancs et points stratégiques. Un medic bunker pour les deux squads de volks est à prendre en considération. Comme vous aurez peu de map contrôle, vous n'aurez pas forcément les munitions suffisantes pour sortir 50 mines, panzerfaust ou les mp40...

- Le sniper demande une micro irréprochable, il est votre atout, perdez le et vous avez perdu la partie à 80%. Utilisez le aggressivement mais sans le jeter dans la gueule d'un countersnipe possible ou d'une prise de flancs innatendue.

- Le temps que le sniper arrive, votre ennemi aura 2 à 3 squads de rifle, attention à ce moment où vous serez vulnérables à 100%.

Il y à 50 façons de commencer comme un piospam, un volks spam, un start moto et autres... ceci sont ceux que j'apprécie plus ou sont ceux les plus convoités en ce moment... Libre à vous d'en rajouter avec le même exemple de mise en page avec points positifs, négatifs afin d'expliquer de façon intelligible à des nouveaux qui souhaiteraient essayer ! :)

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1vs1 et 2vs2, tout dépend de la carte, du style de jeux, des factions en face, à toi de d'adapter ta façon de jouer et de te déployer sur une carte et ressources. Y'en a qui préfèrent focus l'infanterie donc plus les munitions en early, d'autres le fuel pour pouvoir sortir vite du vétéran, tanks... les deux sont essentiels bien sur, on ne peut faire l'un sans l'autre... Mais une partie est gagnée à 80% sur tes premiers duels/pertes et tes décisions de captures de points. Malheureusement, une mauvaise décision et grosses pertes en PanzerElite (waffenSS) même si tu dominais ton ennemi depuis 10minutes sera largement plus dommageable qu'en américain ou anglais... D'où les différentes factions. Généralement les meilleurs joueurs se concentrent sur les camps allemands car ils demandent beaucoup plus de niveau et réflexion, sans vouloir offenser les alliés !

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1vs1 et 2vs2, tout dépend de la carte, du style de jeux, des factions en face, à toi de d'adapter ta façon de jouer et de te déployer sur une carte et ressources. Y'en a qui préfèrent focus l'infanterie donc plus les munitions en early, d'autres le fuel pour pouvoir sortir vite du vétéran, tanks... les deux sont essentiels bien sur, on ne peut faire l'un sans l'autre... Mais une partie est gagnée à 80% sur tes premiers duels/pertes et tes décisions de captures de points. Malheureusement, une mauvaise décision et grosses pertes en PanzerElite (waffenSS) même si tu dominais ton ennemi depuis 10minutes sera largement plus dommageable qu'en américain ou anglais... D'où les différentes factions. Généralement les meilleurs joueurs se concentrent sur les camps allemands car ils demandent beaucoup plus de niveau et réflexion, sans vouloir offenser les alliés !

Oui les allemands sont plus difficile a jouer. Moi j'adore jouer US perso ^^

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We're going to continue to track its performance, but as a start we're going to tone down a few elements that we noticed were clearly over-tuned.  Artillery Officer  Artillery Overwatch recharge time increased from 20 to 30  Manpower cost increased from 240 to 280  Coastal Reserves  Call-in ability recharge time increased from 35 to 40   Designated Artillery Overwatch  Munitions cost increased from 80 to 90   Overwatch radius reduced from 60 to 55   US Forces Advanced Infantry Battlegroup  Advanced Infantry seems to be having a harder time out of the gate, so we are giving Rangers a significant boost. They will have improved base performance but also scale better with reduced costs and better veterancy, justifying their high cost and upkeep.  Ammunition Storage  Corrected an issue where the Ammunition Storage reduced all weapon cooldowns to 0; now provides the correct 25%   Rangers  Capture rate increased from 1.25 to 1.5  Decapture rate increased from 1 to 1.25   Heavy Weapons expert accuracy bonus increased from +10% to +20%   Ranger Thompson SMG accuracy reduced from 0.54/0.33/0.18 to 0.513/0.3135/0.171  Veterancy 1 damage reduction increased from 10% to 15%   Veterancy 2 now grants +10% weapon accuracy   Veterancy 3 now grants an additional 10% damage reduction  Weapon Crate munition cost reduced from 100 to 90  M1A1 105mm Howitzer  Barrage recharge times reduced from 60 to 45 seconds   M1A1 105mm Howitzer Auto-fire  Range increased from 80 to 110  Ranger Weapon Training  Command Point cost reduced from 4 to 3    BUG FIXES & CHANGES   Art / Animation  British Air and Sea company has new icons.   Fixed an issue where the heavy mortar would animate slower when auto-firing shells.  Beretta M38 has muzzle visual effects when shooting.  Improved the consistency of vaulting over objects. 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Mines planted by other units now also use the correct model.  Removed the Churchill Crocodile flamethrower bonus damage against bunkers in Single Player.   The Ammunition Supply passive description has been updated to reflect that it affects all units   The Artillery Radio Beacon minimap range indicator now reflects the updated range when monitored.   The Howitzer Free-Fire drills cooldown can no longer be skipped by using the Barrage ability   Units will no longer cancel retreating early if their retreat target becomes invalid   Improved pathing of engineers - engineers should no longer go to the opposite side of barb wire to cut it.  Updated the Unit Command Card to include icons for the Breda Model 30 LMG, GrB Grenade Launcher, Johnson LMG, and MG 15.    Added a new Visual Effect on facing order commands, to confirm units received the order.   Single Player Fixed some hovering strategic points on the Twin Beaches skirmish map. They are now grounded properly.   Fixed the Focus Sight ability to correctly update sight and range.   Fixed a few buildings that didn’t have Auto-Reinforce set to ‘on’ by default. Dynamic Italian Campaign Changed the Hold the Line objective to focus on the two capture points beside the Flak 36s. Previously the objective told the player to defend their base.   Fixed Companies from getting healed every time a save game is loaded.  Fixed Companies getting stuck in Spinazzola if airdropped on the location.   Fixed one of the Spec Ops Company's upgrades reducing cost of Mechanized Support Center's upgrades instead of Infantry Support Center's upgrades.   Fixed the attack movement preview being visible when trying to attack an enemy target with a company that cannot attack on this turn.   Fixed the Medical Half-Track being available before requirements are met.   Fixed the Wehrmacht aircraft abilities sometimes ending too early.   Reduced the amount of path-blocking rubble near a medical point in Ortona. This change will now enable reinforcements that spawn behind the point to reach the street.   Updated the atmosphere on the Enigma Mission.  When playing a skirmish, the title now displays the squad Company's faction name instead of the default assigned faction Foggia Mission Fixed a fatal scar error occurring when the enemy used a strafing run.   Fixed an issue where some of the airstrike event notifications had no icon. North African Operation Changed the Ajdabiya scene atmosphere to prevent issues when transitioning between atmospheres.  Tutorial Adjusted tutorial mission atmosphere to move it more in line with other North African atmosphere settings.  UX/UI Added a tooltip on a disabled button in the pause menu during the Tutorial   General tooltip and ability icon fixes.   Reviewed negative affectors in campaign skirmishes to display the right color, a description and an icon.   Squad count is now displayed even when only 1 unit remains in the squad.   Updated icons for side objectives in the objectives pop-up to look consistent with icons in the objectives panel.  Using the Afrikakorps ability to recrew team weapons from the medical truck will no longer cause an empty / null squad to be shown in the post-game stats Units tab, as well as in the Replay live stats.   When setting up a match, all game mode option selections are transferred over when you change the game mode. Source : https://community.companyofheroes.com/coh-franchise-home/company-of-heroes-3/blogs/96-pc-hotfix-1-4-2
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