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Company of Heroes France

Comment devenir un Joueur Pro US


Tomcaen

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Traduction complete du post de ZeroCrack publié sur le forum officiel US:

http://www.gamerepla... ... pic=386609

Auteur: parabelum sur le site Coh france en 2009

**Special thanks to CaptainBlackAdder333, Kodachrome, kRISTIAN- and The Prawn **

Ce guide a pour but d'utiliser au maximum de leur capacités les fusillers ainsi que les jeeps en support aux troupes de fusillers.

PRÉSENTATION DES FUSILLERS :

Quel est leur point forts:

- Harcèlement Ce sont les unités les plus rapides du jeu pour capturer des objectifs. En cours de partie, utilisez vos fusillers pour grignoter et harceler les points ennemis, le harcèlement est capital en début de partie contre les PE

- Manoeuvre de flanc: Une section de fusiller coûte 270 man power (MP) et seulement 27MP par soldat à reconstituer. Contre la Whermacht en début de partie: la Whermacht utilisera souvent 1 ou 2 mitralleuse (MG) pour couvrir ses Volksgrenadiers. Vous serez toujours en surnombre si vous spammez les unités de fusiller. Utilisez le surnombre à votre avantage, faites des manoeuvres de flancs et neutralisez les MG. La manoeuvre de flancs est détaillée ci-après.

- Capacité à utiliser des grenades. Beaucoup de joueurs classés pensent que les grenades sont devenues inutiles puisque les joueurs expérimentés arrivent à les éviter mais avec un peut de technique et d'entrainement, les grenades sont dévastatrices L'utilisation efficace des grenades est détaillée ci-après.

PRÉSENTATION DES JEEPS

- La Jeep peut expulser l'ennemi d'un point qu'il est en train de capturer, cette technique est très efficace contre les ingénieurs puisque la jeep peut les canarder tout en les empêchant de capturer le point.

- La Jeep peut aussi expulser l'ennemi d'un couvert, le rendant ainsi vulnérable au tirs des fusillers.

- La Jeep est aussi très efficace dans son rôle d'éclaireur pour acquérir un visuel sur l'ennemi, repérer ses positions et préparer une grande manoeuvre de flanc.

ZeroCrack joint 2 vidéos montrant comment utiliser la Jeep :

- empêcher les ingénieurs de capturer un point.

<p>

- expulser les Volksgrenadiers retranchés derrière un couvert. La Jeep peut rabattre les Volksgrenadiers vers les fusilliers, permettant aux fusils de toucher plus et de faire plus de dégâts à l'adversaire.

Maintenant que nous avons vu les bases de l'utilisation de ces 2 unités, rentrons un peut plus dans le détail:

MANOEUVRE DE FLANC / DEBORDEMENT

- La manoeuvre de flanc est LA compétence des fusilliers. Elle est efficace face à tout joueur Whermacht si vous savez comment "flanquer" et neutraliser les MG.

- Pour "flanquer" efficacement, vous devez séparer vos sections de fusilliers. Il ne faut surtout pas les laisser groupées, même par 2. Vous aurez toujours au moins 1 ou 2 section de fusilliers de plus que le nombre de sections Whermacht.

- Ok, mettons nous en situation; l'ennemi à 3 sections de Volksgrenadiers et 2 MG. Vous avez 5 sections de Fusilliers et 1 Jeep

Disons que les positions de MG sont les ronds verts, les Volksgrenadiers sont représentés pas les boucliers. Les drapeaux US sont les Fusilliers et le buggy représente la Jeep.

- La carte montre comment vous devez mener une manoeuvre de flanc. Toutes les sections doivent charger au même moment et déborder l'adversaire. Il devra micromanager ses unités comme un fou pour essayer de contenir votre manoeuvre de flanc.

- Les Fusilliers chargent en premier, puis la jeep. Si ils sont bloqués, ne les replier pas, laissez les. Les tirs de MG changerons surement de direction pour bloquer d'autres unitées arrivant d'un autres cotés. C'est la que votre Jeep entre en jeu, La jeep va pousser les MG pour les empêcher de se repositionner et permettre au fusilliers de se rapprocher à portée de grenade pour les éliminer. Apres suppression des MG, vos Fusilliers en surnombre devraient vous permettre de battre les Volksgrenadiers.

**point important à retenir pour la manoeuvre de flanc**

- Gardez un œil sur toutes vos sections, quand la barre de vie est proche de zéro, repliées la section! Ne prenez pas le risque de perdre une section complete pour gagner un gros engagement. Ça peut être utile, mais dans la plupart des cas c'est une erreur.

- Les grenades jouent un rôle décisif pour la manoeuvre de flanc, donc upgradez vos fusilliers avec les grenades à la caserne.

- Avec les grenades, vous devrez choisir vos cibles. Quand vous faites une grande manoeuvre de flanc, l'adversaire pense souvent que votre priorité est d'essayer d'éliminer les MG. Mais si vous pouvez balancer des grenades sur un groupe bien compact de Volksgrenadier, faites le. Dans la plupart des cas l'adversaire ne fait pas trop attention au micromanagment de ses Volksgrenadiers quand ils se fait déborder, il est trop occupé à micromanager ses MG pour essayer de contenir votre attaque alors si vous avez une bonne occasion, profitez en.

- Surveillez la vie de votre Jeep, quand elle est trop basse, retirer la de la zone dangereuse et réparez la.

- Dans le cas ou la manoeuvre de flanc/débordement échoue et que toutes vos sections sont bloquées dans la zone. essayez de faire le plus de dégâts possible avant de battre en retraite. Comme déjà dit précédemment, quand leur barre de vie est trop basse, repliez les des que possible.

- N'oubliez pas de TOUJOURS séparer vos sections. Quand une mitrailleuse ennemi tire, elle ne doit pouvoir bloquer qu'une seule de vos sections. Les autres sections de Fusilliers continuent de courir vers la MG pour lui balancer des grenades et la neutraliser.

GRENADES

- Comme expliqué juste avant, les grenades sont décisives dans une manoeuvre de flanc. Mais en plus, elles sont un très bon moyen de supprimer une section complète ou épuiser le manpower de l'adversaire. Le problème des grenades c'est qu'elles sont faciles à repérer et à éviter mais c'est justement la raison de ce guide; pour maîtriser et optimiser l'utilisation des grenades. Si vous avez déjà vu les replays de Zerocrack, ses grenades explosent toujours tout . Ce n'est pas de la chance, c'est du skill.

- Ok tout le monde sait que pour jeter une grenades il faut juste appuyer sur "N" et cliquer sur la cible. La technique ZeroCrack est différente Voici sa technique:

- Un principe de base de CoH est que les Fusilliers surpassent les Volksgrenadiers à courte distance, ZeroCrack utilise ce principe dans sa technique. Il charge les Volksgrenadiers avec ses Fusilliers, ce qui parait normal. Les Fusilliers se rapprochent pour se placer sous le même couvert les Volks utilisent. Mais quand ils juste avant d'arriver au couvert, ils utilisent les grenades; un fusillier va stopper et jeter une grenade, pendant que les 5 autres continuent de courir vers le couvert. Cela donne une diversité de mouvement qui fait croire à l'adversaire que les fusilliers courent juste vers le couvert comme d'habitude. Si l'adversaire n'est pas assez attentif, toute sa section peut être tuée en une fraction de seconde. Cette technique fait des ravages dans les phases intenses de micromanagment, quand l’adversaire n'a pas les temps de surveiller à 100% chaque unités du champ de bataille.

- Il faut un peut de pratique pour réussir parfaitement, mais ça en vaut la peine. Au cours d'une grande manoeuvre de flanc, 3 ou 4 sections de Fusilliers utilisants cette technique en même temps, feront un massacre. Cela peut obliger l'ennemi à se replier complètement de la zone, ou anéantir des sections entières de Volks.

- Une autre technique est de lancer les grenades devant la porte au moment ou une section ennemi sort d'un bâtiment elle s’arrêtera juste sur la grenade et boom, toute la section est détruite.

Ci-joint une image avec un X pour montrer ou jeter la grenade.

- Un point important sur l'utilisation des grenades contre une unités à couvert dans un bâtiment est la position de vos Fusilliers au moment de lancer les grenades. Si vos fusilliers sont placés sur le flanc du bâtiment (la plus petite surface et le moins de fenêtre les grenades exploseront sur le flanc. Si les Fusilliers sont placés sur la façade du bâtiment (grande surface et le plus de fenêtre), les grenades exploseront sur la façade.

-Pourquoi c'est important :

Comme tout le monde le sait le flanc d'un bâtiment à souvent 2 fenêtres alors que la façade à 6 fenêtres Si vous "flanquez" une MG et que la MG tire depuis le flanc du bâtiment balancez la grenade de ce coté, vous êtes presque sure de neutraliser 2 hommes, parfois toute la section si vous avez de la chance. Mais si la MG tire depuis la façade et que vous lancez une grenade depuis le flanc du bâtiment vous allez seulement 1 homme, peut être 2 maxi.

- Cette image illustre ce principe. si vos fusilliers sont placés du coté des 2X et que l'ennemi tire depuis les 2X: alors il y aura 2 morts à l'emplacement des 2X. Mais seulement 1 mort si vos fusilliers jettent les grenades depuis un autres coté du bâtiment parce que l'explosion perdra de sa puissance en "traversant" le bâtiment.

(en claire faut balancer les grenades par le coté ou tirent les boches

BAR

- L'upgrade BAR est très efficace. Efficaces contre les grenadiers lourd tier 2 / Volks vétérans Si ils ne sont pas vétérans les BARs vont complètement surclasser touts les Volks et Grenadiers sur le champ de bataille. ZeroCrack recommande de faire l'upgrade BAR après l'upgrade grenades, pour complètement dominer l'ennemi, en plus des grenades, les BARs vont faire vivre l'enfer à l'adversaire

- les BARs sont particulièrement efficaces quand les Fusilliers restent statiques, gardez le en tête!

STICKY BOMB

-les Sticky bombs sont efficaces, mais vous devez apprendre à faire une manoeuvre de flanc avec les Fusilliers. Vous devez juste réfléchir et anticiper. Les Sticky bomb n'ont pas de technique spécifique sauf qu'elles sont plus efficaces sur les flancs des véhicules.

GUIDE STATEGIE U.S par ZeroCracK

- La faction U.S est différente des autres factions comme la Whermacht ou les British. Quand vous jouez U.S, une attitude aggressive est indispensable, mettre la pression en permanence et ne jamais laisser l'adversaire reprendre son souffle sont 2 choses capitales. Les Fusilliers sont la clé de voûte de cette stratégie U.S. Rappelez vous, les Fusilliers ont la meilleure vitesse de capture du jeu et ont la supériorité numérique, alors utilisez le à votre avantage. Reportez-vous à la partie sur les Fusilliers pour bien maîtriser leur utilisation.

- ZeroCrack utilise 2 strats U.S différentes Une contre la Wehrmacht, et une autre contre la PE. La strat contre la Wehrmacht repose sur les Fusilliers, alors que contre la Panzer Elite: les Fusilliers seront complètement surclassés par les Half-Tracks, les grenadiers avec G43, les Armored Cars etc... Avec le patch actuel (2.301), le spam des Fusilliers n'est pas viable contre la PE. La stratégie contre la PE repose donc sur le M8 qui est parfait contre les Half-Tracks et qui peut neutraliser les Grenadiers PE facilement.

- Notez que l'ordre de capture des points fuel, MP, munition n'est pas abordé ici, et que ZeroCrack utilise uniquement la doctrine Infantry Company.

- Remarque importantes: La stratégie ZeroCrack est basée sur ce qu'il utilise ig. Vous n’êtes pas obligé de suivre cette strat au point par point pour vaincre. Par exemple, ZeroCrack commence toujours par une Jeep des qu'il a la caserne. Mais si vous n’êtes pas à l'aise avec le micromanagment de la Jeep, n'en construisez pas. Si vous avez des questions reportez-vous au post original en anglais qui à été enrichit au fil des questions et qui est maintenant très complet.

CONTRE LA WEHRMACHT

Phase 1:

- Commencez avec 2 Ingénieurs

*Pourquoi commencer par 2 Ingénieurs? Parce qu'avec l'utilisation d'une jeep, 2 ingés permettent de capturer rapidement les points et de réparer la jeep rapidement pour qu'elle retourne au combat plus vite. L'upgrade lance-flamme est aussi très efficace.

- Le 1er ingénieur construit une caserne

- Le 2nd ingénieur va capturer 1 coté de la map.

Des que le 1er ingénieur a fini la caserne, envoyez le capturer l'autre coté de la map.

- Jeep + Fusilliers x3

Pourquoi construire une Jeep en premier?. La Jeep à plusieurs intérêts mais il faut un bon micromanagment, donc reportez vous à la partie sur la Jeep et testez la. Si vous n'arrivez pas à utiliser efficacement la Jeep, construisez une section de Fusilliers à la place.

- Upgrade Grenade

*Apres votre 3e section de Fusilliers, normalement, vous devriez avoir plus de 40 fuel. Prenez les Grenades.

Des que vous avez les grenades, utilisez les à fond, avec la technique détaillée précédemment.

- Fusilliers x2 + BAR

*Upgradez les BARs après votre 5e section de Fusilliers, vous devriez avoir environ 60 fuel voir plus.

- Construisez un centre de triage après les BARs pour garantir que vos Fusilliers soit full life.

-Upgradez vos 2 ingénieurs avec lance-flammes

*Le lance-flammes est une très bonne arme anti-infantry en début de partie, donc des que vous avez assez de munitions upgradez vos ingénieurs. Ils seront très utile pour les manoeuvres de flanc, en particulier contre les bunkers (ou ils seront plus efficace que les grenades)

Phase 2 :

A ce moment de la partie, soit vous dominez la map grâce au grenades et aux BARs, soit or vous luttez pour conquérir une zone spécifique ou la Wehrmacht est bien retranchée avec un medic bunker.

A partir de la il y a 4 scénarios possibles :

-Scénario I et II: vous remarquez que l'ennemi à upgradé son infanterie avec Vet2 ou Vet3, ce qui suggère qu'il part sur stratégie massivement Tier2 (inf).

-Scénario III: vous ne voyez pas d'upgrade Vet sur l’infanterie ennemie, ce qui suggère un rush vers le Tier4 (heavy tanks). Ce scénario est très rare, puisque sans "vétérance", les Grenadiers et Volks sont surclassé par les Fusilliers avec BARs. Mais certain bons joueurs Wehrmacht arrivent à gérer et atteigne le Tier4 avant que vous vous en rendiez compte.

-Scénario IV: vous ne voyez pas d'upgrade Vet sur l’infanterie ennemie, l'ennemi peut aussi viser un rush Tier3 pour un Blitz (Pum/Stugs)

Pas de problèmes! Lisez la suite pour savoir comment les contrer.

- I - Votre adversaire à choisi TERREUR:

- Faites des Rangers avec upgrade Thompson SMGs

- Préparer toutes vos sections de Fusilliers pour une grande manoeuvre de flanc.

Lancez la manoeuvre de flanc: Vous devez vaincre les unités de soutient en balançant le maximum de grenades, utilisez les lance-flammes pour supprimer les MG dans les bunker et utilisez les Rangers contre les Volks ou Grenadiers autour des bunkers à courte portée. Une fois les unités de soutient réduites en cendres, les lance-flammes et les bazookas des Rangers devraient détruire les medic bunker rapidement. (pensez à éliminer les médecins!)

- Construisez le Supply Yard avec upgrade lvl1 si vous avez assez fuel, sinon... ben non.

A ce stade il a 2 options:

- soit vous construisez le dépôt de tank et commencez à produire des Crocodiles/Sherman puis back-tech pour un MP pour produire des canons AT.

*Quand choisir cette option? Uniquement si vous avez l'avantage en début et milieu de partie, avec beaucoup de Fuel et un bon approvisionnement en man power (MP) pour produire un crocodile et cramer ces maudits grenadiers.

- Ou construisez directement le MP et produisez des canons AT

*Quand choisir cette option? Quand vous luttez pied à pied en milieu de partie, avec peut de MP et de ressources.

- Dans tout les cas, en fin de partie, vous devrez avoir au moins 1 ou 2 canons AT + des sticky bomb pour espérer détruire le King Tiger

- En fin de partie, si vous avez les moyens. il est recommandé de construire un obusier de 105mm. Il est devastateur contre les groupes de grenadiers et offre un bon soutient au canon AT.

- II - Votre adversaire a choisi doctrine Defensive:

*Pourquoi une stratégie différente si l'ennemi choisi la doctrine défensive?

"pour la patrie !" est une compétence puissante, les section ennemies seront plus longue à détruire.

- Les section ennemi sont capables de se reconstituer prés des bunkers.

- Les Bunkers ont plus de point de structure

- A chaque fois que vous essayez de détruire le medic bunker sans y arriver, vous fournissez plus de blessés au medic bunker, qui va fournir des unités de grenadiers supplémentaires.

- Pour contrer les bunker de la doctrine défensive, sélectionnez "opérations défensives" et "soutient d'artillerie hors carte" pour 3 pts de doctrine.

- construisez un Poste d'observation sur votre meilleur point de munitions.

- Harcelez en permanence les points de ressource ennemi. Essayez de faire une grande manoeuvre de flanc avec le l'artillerie hors-carte en soutient pour détruire le medic bunker.

- Construisez un obusier de 105mm pour neutraliser les groupes de grenadiers et éventuellement d'autres medic bunkers.

- Construisez le dépôt de tank et commencez à produire des Shermans.

-Upgrader les Sherman avec le canon M1A1C 76mm si vous faites face à plusieurs tanks ennemi.

- A ce moment de la partie, soit vous avez déjà gagné, soit vous êtes surclassé par des tanks vétéran Panther et PzIV. Si vos Sherman souffrent face au tanks ennemi, back-tech pour un MP et produisez des AT gun.

*Option pour scénario I et II uniquement:

- du debut de partie au milieu de partie. Il est possible de construire un centre de support opérationnel pour 1 mortier ou 1 Sniper pour faire face aux grenadiers.

- III -Votre adversaire rushes le Tier 4 (quelque soit sa doctrine)

- Faites des Rangers avec upgrade Thompson SMGs

- construisez un Poste d'observation sur votre meilleur point de munitions.

- concentrez vous sur le Medic bunker et détruisez le rapidement.

- Construisez le Supply Yard avec upgrade lvl1 si vous avez assez fuel, sinon... ben non.

- Construisez le dépôt de tank et commencez à produire des Shermans.

+Upgrader les Sherman avec le canon M1A1C 76mm

- En fin de partie back-tech pour un MP et produisez des AT gun pour faire face au tank Vet3 et King tiger

(dans ce scénario le temps joue contre vous, les tanks Vet3 seront très difficiles à détruire surtout si l'ennemi construit des bunkers de réparation. Si vous n'avez pas harcelé efficacement les points de ressources ennemi et limité son approvisionnement en fuel vous êtes quasi-certain de perdre la partie)

-Votre adversaire rush du Tier 1 vers le Tier 3 pour un Blitz.

- Vous devriez avoir l’avantage en début de partie puisque les Volks seront surclassés par les Fusilliers avec BARs et grenades

- Construisez un Get Supply Yard sans upgrade

- Construisez le dépôt de tank immédiatement après le Supply Yard.

*vous devez avoir votre dépôt de tank avant que le premier Puma ennemi arrive

- Sinon, affrontez les pumas avec des Rangers et produisez 1 tank M10 rapidement t. Dans tout les cas, si vous avez le temps et les ressources produisez des Sherman avec upgrade du canon.

BONUS CONTRE WEHRMACHT:

-exemple de micromanagment des Fusilliers:

-En résumé: contre la Wehrmacht: upgrade grenade, upgrade BARS puis centre de trie suivi d'un dépôt de Tank pour construire un crocodile ou un Sherman. Si vous utilisez la technique de ZeroCrack, l'ennemi devra se surpasser pour obtenir l'avantage du contrôle de territoire, et ses ressources en MP seront drainées par l'utilisation des grenades

- Même si les Fusilliers sont bons, évitez de vous battre près d'un medic bunker ennemi. Vous ne voulez pas offrir des unités gratuites de Grenadiers à votre adversaire. Avec la doctrine Défensive l'ennemi peut aussi reconstituer ses sections près du medic bunker ce qui rend le combat rapproché pres d'un bunker quasi-impossible à gagner. Le mortier est une meilleure option, ou un grand débordement avec des lance-flammes et des Fusilliers (+Rangers), mais surtout tuez les médecin en PREMIER.

- Les mines et les barbelés sont efficaces. Quand vous choisissez la doctrine infanterie, tout vos Fusilliers peuvent poser des mines et des barbelés, alors essayez de poser le plus possible de mines aux points stratégiques

- Upgrader les Sticky bomb si vous voyez des tanks ennemi.

- Les grenades jouent un role décisif , alors utilisez les le plus possible, ne vous inquiétez pas du cout en munition, si vous arrivez à détruire une section entiere avec ca en vaut le prix.

- Jouez toujours de facon agressive, ne jouez pas défensif

- Amusez vous !!! Apres tout ce n'est qu'un jeu. Pas la peine de s'énerver ou de casser des trucs si vous perdez une partie

CONTRE LA PANZER ELITE

La stratégie US contre la Panzer Elite est très différente de la stratégie US contre la Wehrmacht. Dans le guide US contre Wehrmacht, ZeroCrack dit que les US sont plus efficaces si ils sont joués de façon agressive. Ce n'est pas valable contre la PE. ZeroCrack va détailler chaque phase de jeu contre la Panzer Elite.

Début de partie:

En début de partie contre la PE, le plus efficace est d'utiliser vos fusilliers pour "balader l'ennemi". Ce qui veux dire que vous devez éviter la confrontation en essayant juste de gagner le control de la map.

La PE capture les points de ressources très lentement alors que les fusilliers peuvent capturer du territoire très rapidement. En raison de la puissance des grenadiers avec MG43, ZeroCrack n'utilise pas ses fusilliers pour combattre, mais plutôt pour "balader l'ennemi" et capturer le plus de territoire possible en attendant de pouvoir construire un M8. Le M8 est la meilleure arme contre la plupart des unités PE.

- Commencez avec 2 Ingés

Un départ avec 2 ingénieurs permet de capturer plus de territoires et plus tard dans la partie les équiper de lance-flammes est une bonne option.

- Construisez une caserne

- Construisez Jeep + Fusilliers x3

La notion de "balader l'ennemi" mérite une explication plus détaillée: Prenons par exemple la map Angoville. Tout le monde sait que Angoville offre 2 points de ressources +16 fuel, et notre objectif est de produire rapidement un M8; donc des le début de partie, utilisez vos fusilliers pour capturer au moins 1 point de ressource +16 fuel, et essayer de couper les lignes d'approvisionnement PE. Si le joueur Panzer Elite a le control d'un des coté de la map est essaye de couper vos lignes d'approvisionnements, retirez vos fusilliers et essayez de capturer l'autre coté de la map et de couper ses lignes.

Pour des raisons d'efficacité et de system spécifique de partage de vétérance (voire guide PE), les troupes Panzer Elite se déplaceront toujours en "blob".

Si elles sont occupées d'un coté de la map, c'est que l'autre coté n'est pas défendu. Comme expliqué précédement les fusillers sont tres rapides pour capturer des points de ressource. C'est pourquoi, quand la PE commence a capturer votre coté de la map et votre fuel, vous pouvez reprendre les territoires derriere eux, couper leur lignes d'approvisionnement et les "balader".

ZeroCrack conseille de produire une Jeep en complément de la technique de "balade" avec vos fusilliers - elle peut kiter (tirer en reculant pour rester hors de portée), réduisant la vie des Panzer Grenadier sans risques, et surtout la Jeep peut géner et détruire les Kettenkrads tres efficacement. Une fois que vous avez réduit la barre de vie d'un groupe de Panzer Grenadier, vos fusilliers peuvent concentrer leur tirs sur cette unité pour la détruire rapidement. Si vous avec un bon micromanagment, vous pouvez aussi utiliser la Jeep pour expulser les Panzer Grenadiers de leur couvert pour rendre les tirs de vos fusilliers plus efficaces. Le départ avec 2 ingénieurs complete bien l'utilisation de la Jeep puisque qu'il permet d'avoir tjrs une unité dispo pour la réparer.

Les Fusilliers sont faibles contre Panzer Grenadiers équipé de MG43 en début de partie, donc si vous subissez l'attaque d'un gros "blob" (et que vous savez que vous gagner ce combat) retirer vos troupe le plus rapidement possible pour minimiser vos pertes - vous devez gérer au mieux vos ressources en man power contre la PE. Apres votre replie, contournez simplement l'ennemi et capturer l'autre coté de la map (en dispersant vos fusilliers, et en obligeant l'ennemi à faire bcp de déplacement).

Dans un affrontement ou vos fusiliers sont plus nombreux que les Panzer grenadier, restez sur place et battez vous; mais si vous savez que vous ne gagnerez pas, retirez vous rapidement.

Dans un combat contre Panzer Grenadiers, garder vos fusilliers à couvert et concentrer vos tir sur l'unité qui à la barre de vie la plus basse et qui est la plus proche. Ces Panzer Grenadier sucomberont tres rapidement, surtout si ils ne sont pas a couvert. Beaucoup de joueurs PE de niveau faible ou moyen, ne surveillent le couvert de leur troupes parcequ'ils ont prit l'habitude de voir les fusilliers mis en pieces par leur PG+MG43, alors utilisez le à votre avantage.

Important

- Surveillez bien la barre de vie de vos fusilliers et Jeep; si le joueur Panzer Elite concentre ses tirs sur une de vos unités, elle diparaitra tres vite.

- Manoeuvrez pour le fuel, restez et battez vous si vous savez que vous pouvez gagner, et replier vous rapidement si vous savez que vous allez perdre une affrontement.

Milieu de partie:

- Construisez un Supply Yard des que vous avez 50 fuel.

- Construisez un garage

+ M8

un M8 est la premiere unité à sortir du garage, et utilisez vos munitions pour upgrade jupes blindées et mitrailleuse .50cal.

Utiliser le M8:

- Ne jamais, JAMAIS envoyer votre en territoire enemi sans support d'infanterie: fusilliers, parachutistes avec fusils sans recul et/ou AT gun.

- Votre premier M8 est votre unité la plus importante, déplacez le toujours avec de l'infanterie en éclaireur.

- Utilisez votre M8 en couverture de vos fusilliers pour repousser l'ennemi et reprendre le controle de la map DOUCEMENT.

- Si vous avez assez de munitions, placez des mines avec votre M8 au passages stratégiques.

Les mines du M8 (50 munitions) peuvent etre dévastatrices contre la Panzer Elite et ses gros "blob" d'infanterie. (des barbelés peuvent canaliser l'ennemi vers vos mines )

- Apres le premier M8, vous devez garder votre Man power et vos Munitions pour produire des AT guns et/ou des fusils sans recul.

- C'est le bon moment pour renforcer votre meilleur point de ressource en Munitions pour équiper rapidement vos para avec des fusils sans recul et offrir des obus AT à vos AT guns.

Pendant les affrontements, gardez vos AT guns en arriere pour qu'ils shoot les halftracks ennemi en sans s'exposer. Vos fusilliers devront toujours etre en avant, sur la ligne de front pour prendre les tirs, avec votre M8 en couverture pour descendre les Panzer Grenadiers.

Quand vous aurez assez de fuel, upgrader les BAR et batisser un centre de trie ensuite. Les fusilliers avec BAR surclasseront les Panzer Grenadiers, ce améliorera encore l'association M8/Fusilliers.

Important

Restez tres prudent contre la Panzer Elite:

subir trop de perte inutiles, laissez trop de ressources à l'ennemi, envoyer votre M8 en avant sans escorte et le perdre à cause d'un Halftrack AT, peut etre une erreure qui vous coutera la partie.

Fin de partie:

Continuez à produire des AT guns si vous faites face a des Panzer IV et à de nombreux halftracks.

Gardez des troupes de fusilliers; si vous perdez un peloton, assurez vous de le remplacer. Vous devrez avoir assez de fusiliers disponibles pour protéger vos AT guns d'une charge de Panzer Grenadiers.

Déployez des para et équipez les de fusil sans recul pour qu'ils aident à la destruction des blindés, et plantez des mines stratégiquement pour paraliser les Halftracks et exploser les "blobs" de Panzer Grenadier.

(Si vous avez assez de ressources, un Sherman ou un crocodile fera beaucoup de degats contre un joueur PE qui rush avec un blob d'infanterie, mais vérifiez bien la capacité AT de l'adversaire avant avec un survol aérien par exp)

Choix de la Doctrine contre la Panzer Elite

ZeroCrack choisi la doctrine Airborne à 98% contre la Panzer Elite pour 2 raisons:

- Le parchutage des AT guns / para+fusil sans recul contre les blindés

- Les raid aérien dévastateur contre les blobs de Panzer grenadiers.

En debut de partie, le choix de la branche de doctrine est tres important. La plupart du temps, ZeroCrack ne fait pas de choix avant le milieu de partie, apres le premier M8.

-La branche Para / AT gun est une parfaite si l'ennemi se base des Halftracks et que le M8 n'est pas encore pret.

-La branche Para / AT gun est aussi une bonne réponse si l'ennemi rush vers des Panzer IVs. Si votre ennemi conserve ses ressources (pas d'upgrade des panzerschrecks ou de voitures blindées) c'est un bon indice qu'il rush Panzer IV.

-La branche raid aérien est plus adaptée si vous gérez bien le debut de partie et que vous évitez les halftracks et voiture blindées assez longtemps, pour etre capable de produire des AT gun à partir du garage au lieu d'avoir besoin de les parachuter avec des point de doctrine.

-La branche raid aérien fonctionne aussi si l'ennemi combine Halftracks d'infanterie avec un support de Panzer Grenadiers.

Si le joueur Panzer Elite produit 3 ou 4 Halftracks (il aura alors du mal à développer des panzerschrek et Panzer VI) et que vous pouvez produire des AT guns à partir du garage, la branche raid aérien permettra de tuer les supports de Panzer Grenadier avant de détruire les Halftracks.

Replay de ZeroCrack contre la PE

http://www.gamerepla... ... &id=397727

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    • Bonjour, J'ai ressorti un vieux jeux CoH 1 et l'ai réinstallé et joué sans problème. J'ai ensuite essayé de réinstaller CoH Anthology, mais  il m'affiche cela : Merci d'essayer de m'aider !. Bien Cordialement et en vous souhaitant un joyeux noël, avec plein de jeux !.  Henri
    • MaJ v1.4.2.21612  - 2023/12/12 mardi Taille : 192Mo   After the release of our Steel Shepherd (1.4.0) update, this hot fix aims to resolve our highest priority bugs while also introducing some necessary changes. As always, please ensure you are reporting any bugs using our form here.    BALANCE CHANGES   Werhmacht Italian Coastal Battlegroup  We're happy to see people really take Coastal and run with it, trying all kinds of styles and strategies with the Battlegroup. We're going to continue to track its performance, but as a start we're going to tone down a few elements that we noticed were clearly over-tuned.  Artillery Officer  Artillery Overwatch recharge time increased from 20 to 30  Manpower cost increased from 240 to 280  Coastal Reserves  Call-in ability recharge time increased from 35 to 40   Designated Artillery Overwatch  Munitions cost increased from 80 to 90   Overwatch radius reduced from 60 to 55   US Forces Advanced Infantry Battlegroup  Advanced Infantry seems to be having a harder time out of the gate, so we are giving Rangers a significant boost. They will have improved base performance but also scale better with reduced costs and better veterancy, justifying their high cost and upkeep.  Ammunition Storage  Corrected an issue where the Ammunition Storage reduced all weapon cooldowns to 0; now provides the correct 25%   Rangers  Capture rate increased from 1.25 to 1.5  Decapture rate increased from 1 to 1.25   Heavy Weapons expert accuracy bonus increased from +10% to +20%   Ranger Thompson SMG accuracy reduced from 0.54/0.33/0.18 to 0.513/0.3135/0.171  Veterancy 1 damage reduction increased from 10% to 15%   Veterancy 2 now grants +10% weapon accuracy   Veterancy 3 now grants an additional 10% damage reduction  Weapon Crate munition cost reduced from 100 to 90  M1A1 105mm Howitzer  Barrage recharge times reduced from 60 to 45 seconds   M1A1 105mm Howitzer Auto-fire  Range increased from 80 to 110  Ranger Weapon Training  Command Point cost reduced from 4 to 3    BUG FIXES & CHANGES   Art / Animation  British Air and Sea company has new icons.   Fixed an issue where the heavy mortar would animate slower when auto-firing shells.  Beretta M38 has muzzle visual effects when shooting.  Improved the consistency of vaulting over objects. Audio Fixed cases where the Intel did not notify the player when a unit is lost in combat.  Improved the audio of ships engaging in combat in the Italian Dynamic Campaign. Gameplay Observer Overwatch ability can no longer be permanently applied to a sector.  Fixed an issue that allowed some vehicles to phase through medium sized environmental objects, like cars, instead of crushing them.   Fixed an issue with the 254 Reconnaissance Tractor Off-Map Mortar Barrage also triggering the Smoke Canister ability cooldown.   Fixed an issue where converting Scouts to Pathfinders or Artillery Observers while retreating would cancel the retreat order and stop the unit.   Fixed an issue where Designate Artillery Overwatch and Designate Defense Line were useable on uncompleted Bunkers.   Fixed an issue where overlapping multiple Designate Defensive Line auras would unintentionally stack the damage reduction for units in the area.   Fixed an issue where the ownership of the British Forces Field Infirmary and Resource Cache would transfer to teammates when upgrading over a point they originally captured.  Fixed an issue where Pack Howitzer and Heavy Mortar formations would have a single soldier wander far away from the squad upon detaching from a towing vehicle.   Fixed an issue where the US Forces Demo charge did not display its camouflaged state.   Fixed an issue where units could sometimes get stuck when retreating near buildings.   Fixed some abilities getting stuck on cooldown when recasting too quickly (aka spamming)  Fixed Team Weapons not retreating correctly after tearing down   Fixed the 4X4 Self-Repair ability decorator not properly showing a timer.   Mines planted by Panzerpioneers and Guastatori now use the correct model, animation and effects. Mines planted by other units now also use the correct model.  Removed the Churchill Crocodile flamethrower bonus damage against bunkers in Single Player.   The Ammunition Supply passive description has been updated to reflect that it affects all units   The Artillery Radio Beacon minimap range indicator now reflects the updated range when monitored.   The Howitzer Free-Fire drills cooldown can no longer be skipped by using the Barrage ability   Units will no longer cancel retreating early if their retreat target becomes invalid   Improved pathing of engineers - engineers should no longer go to the opposite side of barb wire to cut it.  Updated the Unit Command Card to include icons for the Breda Model 30 LMG, GrB Grenade Launcher, Johnson LMG, and MG 15.    Added a new Visual Effect on facing order commands, to confirm units received the order.   Single Player Fixed some hovering strategic points on the Twin Beaches skirmish map. They are now grounded properly.   Fixed the Focus Sight ability to correctly update sight and range.   Fixed a few buildings that didn’t have Auto-Reinforce set to ‘on’ by default. Dynamic Italian Campaign Changed the Hold the Line objective to focus on the two capture points beside the Flak 36s. Previously the objective told the player to defend their base.   Fixed Companies from getting healed every time a save game is loaded.  Fixed Companies getting stuck in Spinazzola if airdropped on the location.   Fixed one of the Spec Ops Company's upgrades reducing cost of Mechanized Support Center's upgrades instead of Infantry Support Center's upgrades.   Fixed the attack movement preview being visible when trying to attack an enemy target with a company that cannot attack on this turn.   Fixed the Medical Half-Track being available before requirements are met.   Fixed the Wehrmacht aircraft abilities sometimes ending too early.   Reduced the amount of path-blocking rubble near a medical point in Ortona. This change will now enable reinforcements that spawn behind the point to reach the street.   Updated the atmosphere on the Enigma Mission.  When playing a skirmish, the title now displays the squad Company's faction name instead of the default assigned faction Foggia Mission Fixed a fatal scar error occurring when the enemy used a strafing run.   Fixed an issue where some of the airstrike event notifications had no icon. North African Operation Changed the Ajdabiya scene atmosphere to prevent issues when transitioning between atmospheres.  Tutorial Adjusted tutorial mission atmosphere to move it more in line with other North African atmosphere settings.  UX/UI Added a tooltip on a disabled button in the pause menu during the Tutorial   General tooltip and ability icon fixes.   Reviewed negative affectors in campaign skirmishes to display the right color, a description and an icon.   Squad count is now displayed even when only 1 unit remains in the squad.   Updated icons for side objectives in the objectives pop-up to look consistent with icons in the objectives panel.  Using the Afrikakorps ability to recrew team weapons from the medical truck will no longer cause an empty / null squad to be shown in the post-game stats Units tab, as well as in the Replay live stats.   When setting up a match, all game mode option selections are transferred over when you change the game mode. Source : https://community.companyofheroes.com/coh-franchise-home/company-of-heroes-3/blogs/96-pc-hotfix-1-4-2
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