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Company of Heroes France

Rush Panzer IV


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(Mise a jour en cours prévue pour la soirée 29/02/2016 du a la modification des Wehrmacht.

Bonjour tout le monde !

A chaque fois que je joue côté Allemand les joueurs n’arrêtent pas de se plaindre que les Alliés étaient tout le temps les premiers à sortir les chars moyens. Vu que je jouais StuG et Osttrupen à l’époque et que mes StuG arrivaient un peux plus vite que les chars des Alliés, je me suis dits qu’il était possible de sortir des Panzer IV encore plus rapidement que je sortais mes StuG. Donc depuis début Mai, je perfectionne un nouveau style de jeux « Le Rush Panzer IV » dans le 1v1, 2v2, 3v3 et 4v4. Vue que c’était nouveau pour moi et que je n’avais pas non plus l’habitude de joué avec des Panzer IV, personne dans mon équipe de s’attendait à ça et c’était un bordel monstrueux. Après 30 jours de défaites aussi bien contre les joueurs et contre l’ordinateur difficile, je réussi à perfectionner cette stratégie et à améliorer mon contrôle des blindés. Depuis Juin, je préviens tout le monde de mon style de jeux pour éviter les surprises, et là surprise ! Des victoires ! De très belles victoires, des compliqués ou des misérables défaites. J’avais trouvé le bon ordre de construction pour sortir un Panzer IV a la 8ème minutes, mais j’avais besoin de développer la gestion avec les Panzer IV. J’ai donc passé tout le mois de Juin à utiliser de différentes façons les Panzer IV pour trouver le rôle idéal (Assaut combiné, Blitz, défense et autre). Avec l’aide des autres membres de la Liberty et des joueurs sur le mumble de la CoH. Depuis cette dernière mise à jour j’ai eu une illumination et je vais vous décrire cette stratégie.

Attention si vous n’avez aucune gestion des chars, cette stratégie n’est pas pour vous. Merci de votre compréhension.

-----       -----       -----

Stratégie soutien Blindé Panzer IV (Wehrmacht)

Sommaire

        1.) Résumé (général)

        2.) Utilité (point fort)

        3.) Problématique (point faible)

        4.) Déploiement (utilisation début)

        5.) Stratégie (utilisation personnelle)

        6.) Coordination (utilisation groupe)

        7.) Conclusion
 

Donc voila

        1.) Cette stratégie (4v4) avec le commandant de « Ravitaillement de la  LuftWaffe » consiste à construire des dépôts de carburants pour offrir à votre équipe une grande quantité de carburant et à leur donner un soutien mécanisé rapidement.
 

        2.) Cette stratégie donne la possibilité à vos alliés de vite se déployer pour faire appel à des véhicules pour contrer les mitrailleuses lourdes, mortiers et infanteries de l'ennemis.
De votre côté, vous pourrez construire vos Panzer IV en premier pour avoir la supériorité mécanique rapidement.
 

        3.) Les problématiques de cette stratégie sont dus à votre absence totale au début du jeu jusqu’à la 7eme minute du à la construction des dépôts avec uniquement 2 Section du Génie jusqu’au lancement de la production mécanisé.
Si vos adversaires détruisent rapidement vos dépôts ou produise rapidement de façon significative des unités anti-char vous serez grandement handicapé.
Si vos alliés ne sont pas compétents, la victoire sera extrêmement difficile ou même impossible.
 

        4.) L’utilisation est la suivante : Formez une Section du Génie supplémentaire à envoyer au point opposé de votre premier génie.
Profitez de votre faible population pour avoir un bon revenue d’effectif pour construire un maximum de dépôts de carburant (une moyenne de 5 si possible).
Équipez vos Génies de lances flammes, rassemblés les et attaquez les points tactiques ou aidez un de vos alliés le temps de passer les 2 phases de batailles.
Quand votre phase de batailles 2 est sur le point de se terminé, rappelez vos génies pour construire le plus rapidement la structure pour la production de Panzer IV, une fois la structure terminé envoyez vos Génies défendre vos dépôts ou le point de carburant le plus proche.
Une fois votre premier Panzer IV créé envoyer le soutier pour aider vos alliés ou aller détruire les dépôts de vos adversaires.
Si vous avez beaucoup d’effectif contrairement à votre carburant, utilisé le largage sur le point de carburant le mieux protégé par vos alliés pour ne pas perdre de temps pour la production de vos Panzer IV.
 

        5.) Tout votre jeux va se déroulé autour du Panzer IV qui est un char moyen polyvalent efficace contre un bon nombre d’unité différente.
Comment tous les chars moyens il n’est pas sensible aux tirs d’arme standard et encaisse mieux les tire anti-blindé contrairement aux véhicules et char léger, mais ne s’est pas un char lourd donc inutile de faire le fou avec votre Panzer IV.
Le point fort du Panzer IV est ça mobilité et aussi à ses obus spéciaux qui ont une perforation correcte contre d’autre char moyen sans oublier ça possibilité a tué l’infanterie avec ses obus.
Grace à se blindage moyen il peut aussi tenir tête a d’autre char moyen même si c’est avec difficulté car il est facilement perforé contrairement aux autre.
Du a tout ça, le Panzer IV est donc un bon char moyen en soutien capable d’infligé des dégâts aussi bien l’infanterie et aux blindé à n’importe quelle distance avec aussi la possibilité de reculé rapidement si il y a danger.
A noté que le Panzer IV est plutôt fragile contre les canons anti-char et aux chasseurs de char et que ça capacité offensive est très faible contre les chars lourd du a ses obus spécial qui ne lui confère pas la perforation suffisante pour infligé des dégâts significative même en 3 contre 1.
Pour résumé vos Panzer IV sont des unités de soutien à distance.
Toujours avoir le blindage frontale dans la direction de votre adversaire, avancé ou reculé mais pas de virage  en premier ligne et surtout pas de course poursuite dans le territoire ennemi.
Envoyer vos char en réparation quand leur vie est à 50% ou si il y a un simple malus sur votre char (exemple : dégât moteur) car vous n’avais pas de fumigène défensif sur vos char dans cette stratégie donc attention.
La survie de vos chars est vitale, votre nombre de char sous votre contrôle affectera beaucoup votre capacité à soutenir vous alliés sur tous les coté. Un Panzer IV niveau 3 est tout aussi efficace que deux autre Panzer IV de niveau 0 alors ne les perdez pas.
 

        6.) Comme vous devez déployer vos Panzer IV comme unité de soutien, la coordination avec vos alliés est vitale.
Ce qui veut dire que ce n’est pas à vous de signalé votre présence et de dicté la stratégie, mais c’est à votre allié de demandé votre aidé et vous dire ce qu’il conte faire, ensuite à vous de le soutenir de la meilleur façon possible.
N’hésite pas là le conseillé, à l’avertir ou à lui demandé un retrait si ça deviens trop risqué pour vos chars ou qu’il n’y en a pu besoin, car vos chars dois toujours soutenir là où il y a de l’action et où le besoin se fait sentir sans être constamment du même côté pour éviter les constatations d’anti-char.
Pour une efficacité optimale de votre équipe, vos alliés devront savoir qu’ils seront seul les 8 premières minutes et qu’ils ne se concentre pas sur la production de blindé moyen.
ils devront aussi bien avoir des unité-anti infanterie et anti-char pour pouvoir combattre tout type d’unité sans être contré, donc construire infanterie, arme collective, véhicule et blindé léger, lourd et chasseur de char.
Au lieu de jouer entre eux, vos alliés joueront avec vous.
Il est possible que votre allié perd complètement son côté et de rejoint le coté d’un autre allié, il faudra donc organiser une contre-attaque avec ses deux alliés pour réunir vos 3 armé pour reprendre le côté perdu. (une ligne de front stable est vitale pour évité les contournement)
Une fois le côté récupéré chacun des alliés retourne à leur positions et vous aller les soutenir le temps qu’ils s’installent de nouveau.
 

        7.) Pour conclure cette stratégie repose sur la coordination et la communication entre vous et vos alliés sans prendre de risque pour conserver vos Panzer IV.
Le commandent conseillé pour une production rapide est le « Ravitaillement de la  LuftWaffe» du a ses largage de carburent si vous avez trop d’effectif et quand votre population est complète (7 Panzer IV et 3 Génie 99/100) vous pourrez vous faire un largage de munition pour utiliser les soutiens d’aviation pour vos alliés.
D’autre commandent peut être utile comme la lunette de pointage qui donnera une bonne vision a vos Panzer IV quand ils seront en soutien, le fumigène défensif peux aussi sauvé la vie de vos Panzer IV si vous tombé contre des chasseur de char ou canon anti-char, et le Panzer de commandement optimisera le soutien et la survie de vos Panzer IV en territoire contrôlé par votre équipe sans oublier que ce dernier est beaucoup plus efficace contre l’infanterie et qui tire plus vite malgré ça perte de puissance contre les blindé.
Les Butins a utilisé sur pour les Panzer IV : la vitesse de recharge 5% (en double si possible), le blindage 3% (obligatoire), la perforation 3% (si vous avais pas autre choses), la vitesse expérience 10% ou vitesse de rotation 3% (si vous avais vraiment rien).

Il est possible de récupérer la structure de la stratégie pour l’utilisé avec des StuG ou FlankPanzer.

Merci d’avoir pris le temps de tout lire. Si vous avez aimé, aimé le poste. Si il y a des questions, posté vos questions. Et si vous aimé pas, je vous mais au défi de trouvé mieux que moi pour Rush des chars moyen côté Allemand et réussi que avec des blindé et quelque génie. Je tien à dire aussi que je ne détiens pas la vérité absolu et universelle. Ceci est un vague résumé de mon expérience (environ 750 heures sur CoH2) et de mon style de jeux (moi). Si vous voulez plus d’info contacté moi directement sur le mumble de la CoH FR je suis souvent dessus (pas tout le temps, pas tous les jours).

L’équipe Liberty vous salut.

 

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We're going to continue to track its performance, but as a start we're going to tone down a few elements that we noticed were clearly over-tuned.  Artillery Officer  Artillery Overwatch recharge time increased from 20 to 30  Manpower cost increased from 240 to 280  Coastal Reserves  Call-in ability recharge time increased from 35 to 40   Designated Artillery Overwatch  Munitions cost increased from 80 to 90   Overwatch radius reduced from 60 to 55   US Forces Advanced Infantry Battlegroup  Advanced Infantry seems to be having a harder time out of the gate, so we are giving Rangers a significant boost. They will have improved base performance but also scale better with reduced costs and better veterancy, justifying their high cost and upkeep.  Ammunition Storage  Corrected an issue where the Ammunition Storage reduced all weapon cooldowns to 0; now provides the correct 25%   Rangers  Capture rate increased from 1.25 to 1.5  Decapture rate increased from 1 to 1.25   Heavy Weapons expert accuracy bonus increased from +10% to +20%   Ranger Thompson SMG accuracy reduced from 0.54/0.33/0.18 to 0.513/0.3135/0.171  Veterancy 1 damage reduction increased from 10% to 15%   Veterancy 2 now grants +10% weapon accuracy   Veterancy 3 now grants an additional 10% damage reduction  Weapon Crate munition cost reduced from 100 to 90  M1A1 105mm Howitzer  Barrage recharge times reduced from 60 to 45 seconds   M1A1 105mm Howitzer Auto-fire  Range increased from 80 to 110  Ranger Weapon Training  Command Point cost reduced from 4 to 3    BUG FIXES & CHANGES   Art / Animation  British Air and Sea company has new icons.   Fixed an issue where the heavy mortar would animate slower when auto-firing shells.  Beretta M38 has muzzle visual effects when shooting.  Improved the consistency of vaulting over objects. Audio Fixed cases where the Intel did not notify the player when a unit is lost in combat.  Improved the audio of ships engaging in combat in the Italian Dynamic Campaign. Gameplay Observer Overwatch ability can no longer be permanently applied to a sector.  Fixed an issue that allowed some vehicles to phase through medium sized environmental objects, like cars, instead of crushing them.   Fixed an issue with the 254 Reconnaissance Tractor Off-Map Mortar Barrage also triggering the Smoke Canister ability cooldown.   Fixed an issue where converting Scouts to Pathfinders or Artillery Observers while retreating would cancel the retreat order and stop the unit.   Fixed an issue where Designate Artillery Overwatch and Designate Defense Line were useable on uncompleted Bunkers.   Fixed an issue where overlapping multiple Designate Defensive Line auras would unintentionally stack the damage reduction for units in the area.   Fixed an issue where the ownership of the British Forces Field Infirmary and Resource Cache would transfer to teammates when upgrading over a point they originally captured.  Fixed an issue where Pack Howitzer and Heavy Mortar formations would have a single soldier wander far away from the squad upon detaching from a towing vehicle.   Fixed an issue where the US Forces Demo charge did not display its camouflaged state.   Fixed an issue where units could sometimes get stuck when retreating near buildings.   Fixed some abilities getting stuck on cooldown when recasting too quickly (aka spamming)  Fixed Team Weapons not retreating correctly after tearing down   Fixed the 4X4 Self-Repair ability decorator not properly showing a timer.   Mines planted by Panzerpioneers and Guastatori now use the correct model, animation and effects. Mines planted by other units now also use the correct model.  Removed the Churchill Crocodile flamethrower bonus damage against bunkers in Single Player.   The Ammunition Supply passive description has been updated to reflect that it affects all units   The Artillery Radio Beacon minimap range indicator now reflects the updated range when monitored.   The Howitzer Free-Fire drills cooldown can no longer be skipped by using the Barrage ability   Units will no longer cancel retreating early if their retreat target becomes invalid   Improved pathing of engineers - engineers should no longer go to the opposite side of barb wire to cut it.  Updated the Unit Command Card to include icons for the Breda Model 30 LMG, GrB Grenade Launcher, Johnson LMG, and MG 15.    Added a new Visual Effect on facing order commands, to confirm units received the order.   Single Player Fixed some hovering strategic points on the Twin Beaches skirmish map. They are now grounded properly.   Fixed the Focus Sight ability to correctly update sight and range.   Fixed a few buildings that didn’t have Auto-Reinforce set to ‘on’ by default. Dynamic Italian Campaign Changed the Hold the Line objective to focus on the two capture points beside the Flak 36s. Previously the objective told the player to defend their base.   Fixed Companies from getting healed every time a save game is loaded.  Fixed Companies getting stuck in Spinazzola if airdropped on the location.   Fixed one of the Spec Ops Company's upgrades reducing cost of Mechanized Support Center's upgrades instead of Infantry Support Center's upgrades.   Fixed the attack movement preview being visible when trying to attack an enemy target with a company that cannot attack on this turn.   Fixed the Medical Half-Track being available before requirements are met.   Fixed the Wehrmacht aircraft abilities sometimes ending too early.   Reduced the amount of path-blocking rubble near a medical point in Ortona. This change will now enable reinforcements that spawn behind the point to reach the street.   Updated the atmosphere on the Enigma Mission.  When playing a skirmish, the title now displays the squad Company's faction name instead of the default assigned faction Foggia Mission Fixed a fatal scar error occurring when the enemy used a strafing run.   Fixed an issue where some of the airstrike event notifications had no icon. North African Operation Changed the Ajdabiya scene atmosphere to prevent issues when transitioning between atmospheres.  Tutorial Adjusted tutorial mission atmosphere to move it more in line with other North African atmosphere settings.  UX/UI Added a tooltip on a disabled button in the pause menu during the Tutorial   General tooltip and ability icon fixes.   Reviewed negative affectors in campaign skirmishes to display the right color, a description and an icon.   Squad count is now displayed even when only 1 unit remains in the squad.   Updated icons for side objectives in the objectives pop-up to look consistent with icons in the objectives panel.  Using the Afrikakorps ability to recrew team weapons from the medical truck will no longer cause an empty / null squad to be shown in the post-game stats Units tab, as well as in the Replay live stats.   When setting up a match, all game mode option selections are transferred over when you change the game mode. Source : https://community.companyofheroes.com/coh-franchise-home/company-of-heroes-3/blogs/96-pc-hotfix-1-4-2
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