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Company of Heroes France

Mon Ennemi public n°1: le Panther


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Hello tt le monde!

 

Le titre en dis déjà beaucoup, je peux pas sentir le Panther. (en tant que Russe bien sur)

 

Alors voila, je me suis lancé dans des calculs pour voir ce qui pourrai être un contre efficace (sans prendre en compte des unités disponibles par commandants uniquement)

ET je suis arrivé à la conclusion suivante:

Mes moments de rage sont pas prêt d'êtres fini.===> il existe aucun contre coté Russe capable de tenir le choc face un Panther en 1 vs 1.

 

Alors voila, les seuls tactiques que je pense relativement efficaces sont basés sur le faite que l'adversaire soit un petit peu idiot et laisse gambader son Panther sans appui AT.

 

===> rusher le dis Panther avec 2 T34-76 , un sur sa gauche, un sur sa droite, un des deux aura forcément le flanc et pourra ainsi le pénétrer.

===> rusher le dis Panther avec 1 T34-76, et espérer qu'il se tourne pour montrer son flanc à un Su-85 ou un Zis-3.

Le tout en posant des mines pour tenter de le ralentir lors d'une possible confrontation ( et pour éviter sa fuite ).

 

 

Ces deux "tactiques" sont ce que j'ai de mieux pour m'occuper de ces mi-démon mi-acier.

En clair: HELP. 

Vous faites comment pour vous en débarrasser

 

 

PS: Mais bordel de WTF ! 290 mm de blindage frontal quoi!

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bah je me suis tenu a ce que disais ce site :

https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0ApmrrrPr20ncdGF4VURuYjVGZXlIN3ptbV8tbzRzN0E&usp=drive_web#gid=0

et ils disent que le Panther a 290 de blindage frontal. c'est moi qui  ai mal compris?

C'est plus une échelle pour classer le char par rapport au autre qu'une valeur précise de blindage

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La Panther est très efficace mais il a quelques faiblesse. Il est plutôt lent à tourner sa tourelle alors il faut arriver a tourner autour et surtout lui en mettre plein le cul car son blindage est plus léger. 

 

Maintenant en 1vs1 non tu n'aurais surement pas d'équivalent.

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  • 4 weeks later...

Exactement l'enorme soucis que je rencontre !!!!! >< quel massacre  il inflige alors !!! :pleure:

 

@Tomcaen , le sherman est pire au niveau lenteur >< et les troupes ...le temps qu'ils mettent en oeuvre leur armement ,bah adieux ...

 

( c'est vrai que cette jouabilité est vraiment hyper réaliste et fidele pas contre ! en guerre il y a le meme rapport de latence , exemple :le temps que le char manoeuvre ,le temps qu'il positionne sa tourelle et qu'il vise ...puis le tir ... et le temps d'extraire la grosse douille puis de réarmer ...etc ... idem batteries ,mortiers ,mitrailleuses avec la demonte/monte... )

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Je me suis fait un petit tableau excel avec des résultats de tests que j'ai mené avec ... avec ... je sais plus. (désolé a toi courageux cobaye qui a participer a rendre mon jeu un peu mieux, mais dont le nom ne me revient pas. )

et j'ai découvert que ...*roulement de tambour* le Su 85 gagne en combat singulier, SI ! (oui, il y en a tjs un ...) si le panther le contourne pas.

En effet, le Su 85 a un reload de 4.25 secondes alors que le panther a 6.5 secondes. 

Au final, si chaque tir pénètre le blindage, il faudrait 26 secondes a un panther pour détruire un Su 85 alors qu'il faudrait que 21.25 secondes pour l'inverse. alors si tu poses une mine et que tu choppe la chenille/le moteur du panther, tu gagnes.

 

j'avais eu l'intention de poster l'excel, mais .. marche pas. DSL !

 

 

(PS: les données citées plus haut sont issue avec les conditions suivantes: les deux chars étaient face a face, a courte porté, pour augmenter les chances de pénétrer. et aucun ne tentait de manœuvres évasives.)

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Le panther c'est un char "AT" donc il n'est pas anti-Infanterie ( Au contraire d'un Panzer 4 qui est polyvalent).

De plus il faut voir que le panther coûte cher.

 

Soit tu ne laisses pas l'ober ou la Wer avoir le panther soit tu prévois du canon anti char ou du Su85 comme tu l'a déjà dit.

 

Sinon l'IS2 ou le ISU 152 est très fort contre lui. Le t34-85 est pas mal non plus.

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Je suis d'accord, même si c'est un AT, il dérouille bien les recrues et autre soldats imprudents qui s'approchent de trop je trouve. En particulier avec sa tourelle MG 42. bien trop polyvalent pour un AT a mon goût.

 

Ensuite, l'IS 2 coûte beaucoup plus cher qu'un panther est n'est pas franchement un contre efficace ==> il a plus de HP, c'est tout ce qui fait la différence.

De plus la vitesse de rotation de sa tourelle est largement en dessous de celle du panther...

 

L'ISU 152 est un très bon contre (sans revenir sur le prix).... tant qu'il reste loin de toi! Une fois sur ton flanc ou dans ton dos, c'est comme avec le Su 85: prépare le lube..De plus, ces deux chars arrivent très tard dans une partie, et je ne souhaite pas compter les chars dispo par commandants (ça comprend les T34/85) pour ne pas etre obligé de prendre un commandant bien précis, juste pour contrer le panther adverse..

 

D’expérience perso, je pense que le Zis-3 est la meilleure option. MAIS PAS SEUL ! au moins par 2 .

 

Histoire que le panther ne puisse jamais se trouver dans un angle mort. Et suffisamment éloignées l'un de l'autre pour éviter qui se glisse entre les cônes de tirs (plus la cible est loin du canon, plus l'angle de tir est important et donc plus il aura de mal a en sortir.) et pour éviter les attaques aériennes du style stuka, stuka sur pied ,mitraillage au sol ,etc.. mais suffisamment proche pour qu'il ne puisse pas les prendre 1 par 1 .

 

C'est pas la meilleure solution, je le reconnais (j'ai quand même un faible pour l'option ISU 152^^) mais c'est une solution bon marché, et qui peux être utilisée contre d'autres types de char, donc pas un investissement a fond perdu si jamais l'adversaire opte pour une autre approche. Et de plus, le panther étant un char AT, il est conseillé de l'attaquer avec autre chose que qqch contre quoi il est spécialisé, a savoir des chars.

 

Au faite, quelqu'un aurait une idée de la probabilité d’endommager le moteur et/ le canon d'un char en utilisant la compétence "cadence d'épronnage"? elle me semblait être particulièrement faible ces derniers temps... genre, tu perds ton moteur (en entier !! immobiliser ! pas ralenti!) et ton canon principal  ,juste pour stunt le char adverse pendant 3-4 sec et lui rayer sa peinture premium. Casser le canon ou le moteur du char cible est tellement rare... alors que toi, tu as 100% de finir a la casse.

Quel désastre pour la rodina.

C'est pas qqch de rentable selon mes expériences..

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alors je suis pas tout a fait d'accord avec toi sur la fin de ton poste, car pour moi qui joue très souvent les allmands , me retrouvez avec un de mes tank endommager par un t34 qui a charger et tjrs très delica a gére si on a pas les troupe de reparation sur le terrain.

a savoirs que le t34 coute - cher que le P4 et qu'il et un peut plus performant que lui surtout si on le place de face pour utilise son blindage avant, apres vue le cout d"un panther. l'endommager de qu'elle que façon que se sois avec un t34 et un point positif.

mais je suis d'accord avec toi que la charge du t34 devrais etre revu un petit peut a la hausse.

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Oui bien sur, devoir gérer un char qui vient de se faire éperonner par un autre est effectivement un petit peu délicat. MAIS c'est le but le la manœuvre non^^? Je voulais juste dire que les chances d'endommager le char cible (en terme de dégâts critiques du style : moteur/canon détruit) sont très rares, et que cela rend la compétences relativement cher : tu condamne ton T34 a y rester, alors que les chances de bloques l'autre sont très faibles..

 

Ensuite, j'ai lu la chose suivante:

"a savoirs que le t34 coute - cher que le P4 et qu'il et un peut plus performant que lui"

Alors oui, il est moins cher (encore heureux!) que le P4, mais PLUS performant???!! alors la faut m'expliquer. on parle bien du T34-76 et non pas de son grand frère T34-85 ?? si on parle du grand frère, alors la oui, il est plus puissant. mais si tu parles du 76, je suis désolé de t'annoncer que , jusqu’à présent tu a vraiment pas eu de bol, car il est inférieur en combat équitable face a un P4. Regarde les stats: 150 de blindage pour le T34-76 contre 180 pour le P4 alors partant de la, je ne comprend pas ton affirmation.

 

Bref, explique moi ca stp! 

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vi j'ai oublier de précisez merci de me l'avoirs fait remarquer, t34-85 , et j'aurais aimer savoirs si le faite de sacrifier un tank veterant ne te donne pas cette effet critique tu que cite. si tu a la possibiliter de teste peut etre que cela marche, sa me permettrais de me coucher - bete^^

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Oua ! j'ai jamais pensé a ça! c'est peut être le niveau de vétéran qui joue ! Excellente idée! bah oui, du coup, je suis partant pour tester ça. Je revient cette aprem vers 15h (plus ou moins 1 heure) alors si me vois et que tu es dispo, envoi un p'tit msg sur steam! 

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Ok ! Alors voila le topo:

Nous avons commencé les tests sur l'épronnage avec différents chars cibles et différents niveaux de vétéran pour le T34-76, pour pas foutre le bordel, je vais créer un nouveau topic dans la section général où je posterai des screens de mon tableau excel.

 

Je posterai aussi ici des screens des résultats obtenu dans le test de pénétration des chars russes faces aux chars OKW (dont le Panther bien sur).

 

J'espère répondre à ces questions, pour ceux qui sont aussi curieux que moi.

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Alors voila ! 

Voici quelques résultats que j'ai pu obtenir sur le champ de bataille.

Gardez en mémoire que ce ne sont que des statistiques, et que même si une a une chance sur deux d'avoir pile, et une chance sur deux d'avoir face, rien n’empêche d'avoir plusieurs fois le même coté de suite. (bref, je ne garanti pas que mes résultats sont infaillibles.)

 

post-2419-0-84635100-1414590330_thumb.jp

post-2419-0-21786800-1414590344_thumb.jp

post-2419-0-58757400-1414590349_thumb.jp

 

Voila.

Il me reste encore a finir mes tests sur l'éperonnage , il me manque quelques valeurs.

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  • 1 month later...

Alors voila ! 

Voici quelques résultats que j'ai pu obtenir sur le champ de bataille.

Gardez en mémoire que ce ne sont que des statistiques, et que même si une a une chance sur deux d'avoir pile, et une chance sur deux d'avoir face, rien n’empêche d'avoir plusieurs fois le même coté de suite. (bref, je ne garanti pas que mes résultats sont infaillibles.)

 

attachicon.gifN°1.jpg

attachicon.gifN°3.jpg

attachicon.gifN°2.jpg

 

Voila.

Il me reste encore a finir mes tests sur l'éperonnage , il me manque quelques valeurs.

Salut kiki! Pour tes stats, la confrontation entre Loris et un panther en 1vs1 te plaira sûrement vers 35:34 et 36:50 : https://www.youtube.com/watch?v=jHR9e_ign94 ;)

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We're going to continue to track its performance, but as a start we're going to tone down a few elements that we noticed were clearly over-tuned.  Artillery Officer  Artillery Overwatch recharge time increased from 20 to 30  Manpower cost increased from 240 to 280  Coastal Reserves  Call-in ability recharge time increased from 35 to 40   Designated Artillery Overwatch  Munitions cost increased from 80 to 90   Overwatch radius reduced from 60 to 55   US Forces Advanced Infantry Battlegroup  Advanced Infantry seems to be having a harder time out of the gate, so we are giving Rangers a significant boost. They will have improved base performance but also scale better with reduced costs and better veterancy, justifying their high cost and upkeep.  Ammunition Storage  Corrected an issue where the Ammunition Storage reduced all weapon cooldowns to 0; now provides the correct 25%   Rangers  Capture rate increased from 1.25 to 1.5  Decapture rate increased from 1 to 1.25   Heavy Weapons expert accuracy bonus increased from +10% to +20%   Ranger Thompson SMG accuracy reduced from 0.54/0.33/0.18 to 0.513/0.3135/0.171  Veterancy 1 damage reduction increased from 10% to 15%   Veterancy 2 now grants +10% weapon accuracy   Veterancy 3 now grants an additional 10% damage reduction  Weapon Crate munition cost reduced from 100 to 90  M1A1 105mm Howitzer  Barrage recharge times reduced from 60 to 45 seconds   M1A1 105mm Howitzer Auto-fire  Range increased from 80 to 110  Ranger Weapon Training  Command Point cost reduced from 4 to 3    BUG FIXES & CHANGES   Art / Animation  British Air and Sea company has new icons.   Fixed an issue where the heavy mortar would animate slower when auto-firing shells.  Beretta M38 has muzzle visual effects when shooting.  Improved the consistency of vaulting over objects. Audio Fixed cases where the Intel did not notify the player when a unit is lost in combat.  Improved the audio of ships engaging in combat in the Italian Dynamic Campaign. Gameplay Observer Overwatch ability can no longer be permanently applied to a sector.  Fixed an issue that allowed some vehicles to phase through medium sized environmental objects, like cars, instead of crushing them.   Fixed an issue with the 254 Reconnaissance Tractor Off-Map Mortar Barrage also triggering the Smoke Canister ability cooldown.   Fixed an issue where converting Scouts to Pathfinders or Artillery Observers while retreating would cancel the retreat order and stop the unit.   Fixed an issue where Designate Artillery Overwatch and Designate Defense Line were useable on uncompleted Bunkers.   Fixed an issue where overlapping multiple Designate Defensive Line auras would unintentionally stack the damage reduction for units in the area.   Fixed an issue where the ownership of the British Forces Field Infirmary and Resource Cache would transfer to teammates when upgrading over a point they originally captured.  Fixed an issue where Pack Howitzer and Heavy Mortar formations would have a single soldier wander far away from the squad upon detaching from a towing vehicle.   Fixed an issue where the US Forces Demo charge did not display its camouflaged state.   Fixed an issue where units could sometimes get stuck when retreating near buildings.   Fixed some abilities getting stuck on cooldown when recasting too quickly (aka spamming)  Fixed Team Weapons not retreating correctly after tearing down   Fixed the 4X4 Self-Repair ability decorator not properly showing a timer.   Mines planted by Panzerpioneers and Guastatori now use the correct model, animation and effects. Mines planted by other units now also use the correct model.  Removed the Churchill Crocodile flamethrower bonus damage against bunkers in Single Player.   The Ammunition Supply passive description has been updated to reflect that it affects all units   The Artillery Radio Beacon minimap range indicator now reflects the updated range when monitored.   The Howitzer Free-Fire drills cooldown can no longer be skipped by using the Barrage ability   Units will no longer cancel retreating early if their retreat target becomes invalid   Improved pathing of engineers - engineers should no longer go to the opposite side of barb wire to cut it.  Updated the Unit Command Card to include icons for the Breda Model 30 LMG, GrB Grenade Launcher, Johnson LMG, and MG 15.    Added a new Visual Effect on facing order commands, to confirm units received the order.   Single Player Fixed some hovering strategic points on the Twin Beaches skirmish map. They are now grounded properly.   Fixed the Focus Sight ability to correctly update sight and range.   Fixed a few buildings that didn’t have Auto-Reinforce set to ‘on’ by default. Dynamic Italian Campaign Changed the Hold the Line objective to focus on the two capture points beside the Flak 36s. Previously the objective told the player to defend their base.   Fixed Companies from getting healed every time a save game is loaded.  Fixed Companies getting stuck in Spinazzola if airdropped on the location.   Fixed one of the Spec Ops Company's upgrades reducing cost of Mechanized Support Center's upgrades instead of Infantry Support Center's upgrades.   Fixed the attack movement preview being visible when trying to attack an enemy target with a company that cannot attack on this turn.   Fixed the Medical Half-Track being available before requirements are met.   Fixed the Wehrmacht aircraft abilities sometimes ending too early.   Reduced the amount of path-blocking rubble near a medical point in Ortona. This change will now enable reinforcements that spawn behind the point to reach the street.   Updated the atmosphere on the Enigma Mission.  When playing a skirmish, the title now displays the squad Company's faction name instead of the default assigned faction Foggia Mission Fixed a fatal scar error occurring when the enemy used a strafing run.   Fixed an issue where some of the airstrike event notifications had no icon. North African Operation Changed the Ajdabiya scene atmosphere to prevent issues when transitioning between atmospheres.  Tutorial Adjusted tutorial mission atmosphere to move it more in line with other North African atmosphere settings.  UX/UI Added a tooltip on a disabled button in the pause menu during the Tutorial   General tooltip and ability icon fixes.   Reviewed negative affectors in campaign skirmishes to display the right color, a description and an icon.   Squad count is now displayed even when only 1 unit remains in the squad.   Updated icons for side objectives in the objectives pop-up to look consistent with icons in the objectives panel.  Using the Afrikakorps ability to recrew team weapons from the medical truck will no longer cause an empty / null squad to be shown in the post-game stats Units tab, as well as in the Replay live stats.   When setting up a match, all game mode option selections are transferred over when you change the game mode. Source : https://community.companyofheroes.com/coh-franchise-home/company-of-heroes-3/blogs/96-pc-hotfix-1-4-2
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