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Company of Heroes France

Map en cour. Qui s'y connait sous Corsix?


Carlton-U

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Allez! On anime! On anime! Soutenons notre sympatique Admin qui semble ne plus avoir trop la moelle pour gérer ce forum. Il est bien ce forum! Faut pas le perdre.

Surtout que quand on est frenchy sur Relicnews. Même en parlant anglais... C'est comme si on écrivait en russe sur CoH France....... Hahahahaha!

On peut toujours se gratter pour avoir des réponses techno.

Et moi je suis agacé par de vilains bunkers qui font de la crotte in game. En fait ils marchent, mais pas longtemps. Durée de vie du bâtiment et des unités à l'intérieur... 30 secondes sous Blitzkrieg... Pas nettoyé par une ou deux bordées de Long Tom. Non non non... Ca, ce serait encore réaliste.

Non, nettoyé par un sniper, de face, à 100m... :blink:  Z'auraient dû en avoir des comme ça à Omaha Beach.

Sous NHCmod, c'est mieux (mais moins fun à jouer) bien que les paramètres de résilience et de portée de tir restent quand même dignes d'une version Save Private Ryan tournée par les monty Python.

Bref, faut augmenter la vision et la portée de tir des teams Mg qui s'y installent (des grenadiers pas forcément mais ça risque d'être chaud à faire varier)/Augmenter la résiliance de face et côté des bunkers de manière drastique face aux chars et aux simples mortiers. Limite invincible. (les snipers, ils dégagent et se contentent des nids de Mg à ciel ouvert). En somme ne rendre les bunkers vulnérables qu'aux tirs d'artillerie lourdes (et impossible à réparer)/ Qu'à un lancer de près d'une grenade par la fenêtre de tir (ça m'est arrivé hier pendant un test de ma map avec un ranger qui s'était faufilé sous le bunker. Là c'est fun et réaliste mais faut y arriver... 3 unités décimées d'un coup à l'intérieur.)

Pour finir, bien évidemment, bunkers totalement vulnérables aux grenades une fois contournés par l'arrière.

Pour l'instant, la map avance, je bidouille. J'ai testé un truc de déco qui fonctionne (c'est pas toujours le cas) : ajouter la coque des bunkers d'artillerie  (dans ebps/environment/art ambiant/objects/single_player/mission6/costal_gun bunker_01) par dessus le bunker_02 (object/defenses/concrete/bunker_01_02). Ca marche et sous Blitzkrieg, ça évite de voir le bunker disparaître comme par enchantement une fois nettoyé (en 10 secondes). La coque reste, inutilisable et résiste à l'artillerie lourde. Faut juste faire attention à laisser la porte du bunker recouvert accessible et n'utiliser que la coque: costal bunker_01. La 02 est fermée à l'arrière et rend le bunker caché inaccessible même en faisant dépasser la porte de celui du dessous. Y'a conflit, donc ça marche pas (à contrario, la coque 01 est ajourée à l'arrière. on comble les trous une fois le vrai bunker en place avec des bouts de mur dispo dans : Object/wall/support/support_bunker_01.

Curieusement, il n'y a que sous Blitzkrieg que les bunker_02 disparaissent (cest nul) et que les autres deviennent inutilisables une fois vaincus (ça c'est normal).

Sous NHCmod ils semblent invincibles (sauf pour les troufions dedans ) et sont réutilisables.

Autre info, les costal_gun_01 et coques d'habillage correspondantes font de chouettes anim en déco et ne sont pas des oob_object. Ils tiennent en zone playable et se taisent, canons brisés quand on les assaisonne aux Long Tom.

Dans un autre genre, j'ai enfin trouvé ou sont les vague d'océan : ebps/environment/art ambiant/objects/nis_objects/nis_ocean_waves_00.

En revanche ultra chiant à poser comme le papier peint pour les raccord entre les plaques. Pas encore testées in game.

Je mettrai d'autre news de ma nouvelle map et des trouvailes dans mon farfouillage d'outils sur WB.

 

J'ajoute quelques screens work in progress (un de la vue arrière du bunker bidouillé.)

 

J'aurais aussi une map "bocage" grande taille terminée (très réaliste) plus celle déjà laissée ici, (Carte_Est upgradée sur des détails) quand j'aurais une meilleure connexion pour vous les uploadées. Celle en cours, le but est d'avoir une bonne grosse plage donnant sur une petite ville (peu de cambrousse) pour des combats de choc en espace très ouvert pour le matériel lourd qui se resserre sur du combat urbain confiné pour l'infanterie.

 

J'retourne à mon vice!

 

à suivre. ;)

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Ben, ils viennent ENFIN de me brancher une ligne fixe aujourd'hui (avant j'étais en 3G)... Donc ça va être possible mais... J'ai réinstallé une compile (CD) d'opposing front et TOV sur ma grosse machine. C'est super, les fichiers dll/archives/data et autre "engine" ne sont pas les mêmes que sur mon vieux CD de TOV. Donc le WB me fait de la merde. Enfin pas une grosse daube mais jusque là, j'ai vu qu'il manquait deux éléments de décor dans la liste des "object" (qui s'affichent toujours sur mon ancien ordi avec les mêmes map ou en copiant le vieux répertoire sur ma nouvelle bécane).

Je pense que c'est dû à un upgrade qui avait été fait sur mon ancien TOV et qui n'a rien à voir avec le fix.ini du WB ni les patch (que j'ai réinstallés).

J'attends de régler ce truc. Peut être qu'avec la version STEAM les upgrade seront installés (Je me suis incrit). Du coup, j'ai aussi acheté le CoH2 qui télécharge en ce moment même!

Au pire je changerai les éléments manquants sur mes maps par des props qui sont sûrs d'être sur la version du WB de base. Histoire que personne ne se retrouve avec des cubes jaunes  :D sur les fichiers SGA.

Autre truc qui m'agace, en skirmish, sur mes deux ordis, l'IA a tendance à ne pas attaquer sur ma map Bocage finale (pourtant elle le faisait sur la même map où il manquait genre deux arbres et quelques brins d'herbes) C'est un truc récurent que d'autres on remarqué sur les forums... Quelques fois sur les maps du jeu original sans mod!

C'est grave chiant!!! Comme j'aime jouer en skirmish, la map en cours reste en standby tant que j'ai pas résolu ce truc. Passer un temps fou à faire des maps où ces crétins d'en face se mettent à trembler comme des caniches... Bof.

Maintenant, pour du jeux en ligne entre potes, y'a évidemment pas ce problème.

Il me tarde de reprendre la nouvelle dont j'envoie quelques screen...

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Merci m'sieur. Mais ça aide d'avoir matté les map designers quand je bossais comme illustrateur chez Ubisoft (et même tripatouillé dans leur moteur de jeu pour me faire la main sur le jargon anglophone des onglets et sous onglets).

Pour ceux que ça intéresse, je ferai bientôt un petit tuto. Pas franchement sur la techno du WBuilder (enfin quand même un peu) mais surtout sur de la direction artistique.

Les règles de composition d'un décor réaliste étant les même en 3D qu'en illustration 2D. 

Vous allez voir, c'est super simple... D'autant que là, pas besoin de savoir dessiner. Tout est déjà prêt à poser. ;)

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  • 3 weeks later...

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    • CoH 3 est sorti mercredi 30 mai 2023 sur consoles PlayStation 5 et Xbox Series X et S. Le jeu inclut le même contenu que sur PC sauf les mods, magasin en jeu et défis. Vous pouvez jouer au clavier/souris ou manette. Les contrôles sont adaptés pour une utilisation à la manette. Pas de multi-plateforme pour le multijoueur entre PC et consoles ni entre consoles PS et Xbox. Un joueur sur PC ne pourra pas jouer avec un joueur sur PlayStation ni un joueur sur Xbox. Les versions console du jeu recevront aussi la majorité des mises à jour du jeu de la version PC. Elles seront par contre publiées après celles sur PC. Les petits patchs seront quant à eux surement groupés dans une seule MaJ. À quelques différences près une version 1.x.x sur PC correspondra au contenu d'une 1.x.x sur consoles. Liens utiles Magasin PlayStation : https://store.playstation.com/fr-fr/concept/10002606 Magasin Xbox : https://www.xbox.com/fr-fr/games/store/company-of-heroes-3/9n2515mqzmfd FAQ : https://community.companyofheroes.com/coh-franchise-home/company-of-heroes-3/blogs/30-company-of-heroes-3-console-edition-faq Soucis connus : https://community.companyofheroes.com/coh-franchise-home/company-of-heroes-3/forums/3-patch-notes-and-known-issues/threads/10207-console-known-issues-list Guides vidéo CoH 3 sur console : https://www.youtube.com/watch?v=BCnuKZG37ec&list=PLa7fS3AsVnyiD4nPYJAu1JwsTEOspdZTA Sources : https://discord.com/channels/722144726421209089/1095771084739072060/1113580041163505696 https://discord.com/channels/722144726421209089/1095771084739072060/1113584481337614447
    • Salut, Super projet ! 🍻 Je vais tester ça dès que je peux. ^^ Si ce n'est pas déjà fait, tu devrais aussi présenter ton projet sur le Discord de la Master League et le Discord officiel de CoH.
    • Bonjour à tous ! Ces derniers temps, j'ai développé un petit logiciel permettant de grandement simplifier l'accès et le visionnage des replays de COH 3. En effet, sauvegarder ses replays, les regarder,  les trier, les organiser, ... Tout ça me semble fastidieux à l'heure actuelle, et j'ai décidé d'essayer de simplifier tout ce processus avec le petit logiciel que j'ai développé : COH 3 Replay Viewer. Il est disponible en accès libre et open source à l'adresse suivante : https://github.com/Maxinova/COH3-Replay-Viewer Le logiciel est disponible sous deux formes: Le code source en langage 100% Python. Si vous utilisez déjà l'environnement Python vous pouvez tout à fait utiliser directement ce fichier. Un exécutable, disponible dans la partie Release de Github, pour tous ceux qui veulent un logiciel qui fonctionne clefs en main. Attention toutefois, la seule contrainte est que ce n'est compatible qu'avec les versions 64bits de Windows. Dans tous les cas, que ce soit le code source ou l’exécutable, il faut que ces derniers se trouve dans le même dossier que le dossier "Assets" qui contient des fichiers nécessaires au bon fonctionnement du programme. J'ai essayé de faire en sorte que l'interface utilisateur soit la plus claire possible, mais j'ai certainement des choses à améliorer. Voici un petit guide pour commencer : Au démarrage du logiciel, une fenêtre globalement vide apparaît. C'est normal car aucun replay n'a encore été enregistré par le programme. Le logiciel, une fois démarré, analyse le fonctionnement du jeu. On peut le voir car la case Start acquisition est cochée de base. Le logiciel attend donc que le jeu soit lancé puis il analyse les fichiers logs pour obtenir tout un tas d'informations comme le pseudo des joueurs, leurs factions, la map, etc... Si vous utilisez la version code source directement, la fenêtre de debug vous donnera des informations supplémentaires sur le monitoring effectué. A la fin d'une partie, le logiciel se met automatiquement à jour pour laisser apparaître les informations du replay sauvegardé. Pour voir le replay, il suffit alors de cliquer sur le bouton correspondant (dans la colonne File). Le jeu se lance alors en mode replay. Attention, il faut que le jeu ait été préalablement fermé. Vous pouvez également renommer ou supprimer les replays avec les boutons correspondants. Une option est disponible afin de faciliter l'utilisation du mod coh3-replay-enhancements de Janne252. En effet celle-ci copie automatiquement dans le presse-papier la commande permettant d'activer le mod lorsqu'un replay est lancé. L'utilisation du mod coh3-replay-enhancements est fortement recommandée pour une expérience agréable des replays. Un bouton permet d'ouvrir le dossier contenant les fichiers de replays. Cela permet notamment d'importer ou d'exporter ces fichiers pour les fournir à quelqu'un d'autre par exemple. Vous pouvez d'ailleurs constater que chaque replay est composé de deux fichiers. Le fichier ".rec" qui est le replay en lui même, c'est ce que lit le jeu lorsqu'il est lancé. Le fichier ".txt", lui, contient les informations sur les joueurs, la durée et la map enregistrés lors du replay. DISCLAIMER : Le programme est actuellement en version très préliminaire. De nombreux bugs sont à prévoir car, bien que j'ai testé mon programme autant que possible, il est difficile d'identifier tous les problèmes lorsqu'on est seul à faire les tests. De même, il s'agit de mon premier projet de programmation à visée publique. Mon code n'est certainement pas très propre et très mal optimisé. Lorsque tous les bugs auront été résolus, la suite du projet sera de nettoyer le code mais je n'en suis pas encore là. Je suis bien sûr ouvert aux remarques et suggestions d'amélioration. Rappelez vous seulement que l'objectif pour l'instant est d'avoir un programme stable, de nouvelles features seront peut être ajoutées mais ce n'est pas la priorité.
    • Niquel Merci! Ils m'ont répondu!  
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