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Company of Heroes France

[CoH3] FAQ


Mithiriath

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Informations sur le jeu

  • Développeur : Relic Entertainment ;
  • Éditeur : Sega ;

Liens officiels

 

Calendrier

  • Du mardi 13 juillet 2021 à 20h au mercredi 04 août 2021 à 4h : Pre-Alpha Preview ;
  • Du mardi 30 novembre 2022 à 18h au mardi 7 décembre à 5h : Multiplayer Pre-Alpha ;
  • Du mardi 12 juillet 2022 vers 19h30 au lundi 19 juillet à 18h : Mission Alpha ;
  • 17 novembre 2022 : Sortie de CoH 3 ;
  • 2023 : 1ère extension ;

FAQ
Dernière mise-à-jour 26/07/2022

Je mettrai à jour cette FAQ au fur et à mesure des nouvelles informations ou éclaircissement que communique Relic ou qui sont trouvées par la communauté. J'ai très certainement oublié de parler de certains points donc si vous avez des choses à ajouter (ou à corriger) ne vous gênez pas. Je l'ajouterais ensuite dans ce message en vous créditant. Vos retours sont à faire dans ce sujet : https://www.cohfrance.org/topic/8650-company-of-heroes-3-faq-retours/

Q : Sur quel plateforme ?

R : Sur PC Windows. Pas d'autre plateforme annoncée pour le moment.

Q : Comment avoir accès à la Pré-Alpha/Alpha/Beta ?

R : Procédure complète pour y jouer dans ce sujet : https://www.cohfrance.org/topic/8659-proc%C3%A9dure-comment-avoir-acc%C3%A8s-%C3%A0-la-pr%C3%A9-alphaalphabeta/

Q : Puis-je diffuser des vidéos/images de la Pré-Alpha/Alpha/Beta ?

R : Oui.

Q : Quelle est la configuration minimale et recommandée pour jouer à CoH 3 ?

R : Configuration minimale :

  • OS : Windows 10 64 bit ;
  • Processeur : Intel i5 (4 cœurs) de 6ème génération, AMD Ryzen avec 4 cœurs à 3Ghz ou équivalent ;
  • RAM : 8Go ;
  • Carte graphique : Nvidia GTX 950, AMD Radeon R9 370 ou équivalent ;
  • Espace disque : 40Go disponible ;

Configuration recommandée :

  • OS : Windows 10 64 bit ;
  • Processeur : Intel i7 (6 cœurs) de 8ème génération, AMD Ryzen avec 8 cœurs à 3Ghz ou équivalent ;
  • RAM : 16Go ;
  • Carte graphique : Nvidia GTX 1660, AMD Radeon RX 5600 ou équivalent ;
  • Espace disque : 40Go disponible ;

Q : Quel est le moteur graphique de CoH 3 ?

R : CoH 3 utilise toujours l'Essence Engine (EE) créé pour CoH 1. Il est passé en version 5 pour Age of Empires 4 et CoH 3 (certains développements étaient en commun pour les deux équipes).

Historique :

  • CoH 1 : EE v1
  • DoW 2 : EE v2
  • CoH 2 : EE v3
  • DoW 3 : EE v4

Relic a apparemment travaillé pour que le moteur répartisse mieux sa charge sur les cœurs des processeurs pour avoir une meilleure fréquence d'images. J'espère que ça sera le cas. 🙏

Il est à noter, malgré les défauts du jeu en lui même, que je n'ai jamais eu de bugsplat sur DoW 3 donc qui sait pour CoH 3, peut être sa fin. 😅

Q : Quel est le théâtre de guerre ?

R : Le théâtre de guerre sera la Méditerranée.

Dans l'ordre chronologique, on aura :

Q : Quel sera le contenu du jeu à sa sortie ?

R : Relic n'a pas annoncé quel sera le contenu exact.

Voici ce que l'on sait :

  • 4 factions ;
  • Solo :
    • La campagne dynamique italienne : On commande les factions US Forces et British Forces contre l'Axe (faction Wehrmacht avec des battlegroups italiens) sur une carte de campagne à la Total War ;
    • L'opération en Afrique du Nord : Cette opération ne fait pas partie de la carte de campagne dynamique. C'est une campagne linéaire comme dans le style de celle de CoH 1 (Invasion de la Normandie) et CoH 2 (campagne soviétique). On commande la faction Deutsches Afrikakorps « dans certaines de ses batailles les plus célèbres, comme Tobrouk, El Alamein et bien d'autres encore » ;
  • Coop sur la campagne : Vraisemblablement pas à la sortie ;
  • Escarmouche : En solo ou en coop. Contre IA, seul ou avec des amis avec beaucoup personnalisations dans les options de partie ;
  • Multijoueur : Compétitif du 1v1 au 4v4 ;
  • Cartes : Un grand nombre (bien plus que les autres CoH à leur sortie) de cartes seront disponibles ;

Q : Quels sont les factions ?

R : Il y aura les 4 factions suivantes à la sortie du jeu :

  • US Forces (USF) ;
  • British Forces ;
  • Wehrmacht ;
  • Deutsches Afrikakorps (DAK) ;

Il n'y aura pas de faction italienne à part entière. Par contre, il y aura des unités d'infanterie, véhicules et compétences italiennes. Dans la campagne solo, on pourra utiliser des partisans italiens côté Alliés et combattre des italiens coté Axe. En multijoueur, l'Italie sera sous forme de groupes de bataille.

Q : Comment sera la campagne dynamique italienne ?

R : Le solo comprendra une campagne dynamique qui alternera entre des actions au tour par tour sur une carte de campagne à la Total War et des missions/escarmouches en temps réel. On pourra jouer de nombreuses compagnies (étasunienne ou britannique) différentes qui gagneront au fur et à mesure des niveaux qui permettent de débloquer de nouvelles unités (qui pourront être italienne, australienne, indienne, ...) et compétences. On pourra utiliser par exemple l'aviation ou la marine sur la carte de campagne pour faire des frappes sur les territoires et des U-boots et navires ennemis pourront s'attaquer à nos bateaux. Il y aura de temps en temps des missions spéciales optionnelles comme des missions d’assassinat ou d'extraction. On nous laissera le choix entre une résolution automatique de certains affrontements sur la carte de campagne ou jouer la partie STR. Le but est d'éviter au joueur le souhaitant de jouer plusieurs escarmouches par tour. Les missions principales devront par contre être jouées.

Q : Quelles sont les nouveautés/améliorations/changements ?

R : Les mécaniques qui font le cœur de CoH sont bien sûr gardées (couvertures, suppression, destructions, armes combinées, True Sight, capture de territoires, ...).

Voici les nouveautés/améliorations/changements :

Hauteur

  • La verticalité au niveau des terrains joue un rôle important dans CoH 3. Le terrain peut maintenant bloquer la vue et les tirs. Avoir l'avantage de la hauteur procure un bonus de précision à son arme et va annuler le bonus de couverture de l'ennemi en bas.
  • Le True Sight tient compte maintenant de la hauteur des éléments qui bloquent la vision. Pour rappel, le True Sight est la gestion réaliste de la ligne de mire des unités. Par exemple : Pas de vision à travers un fumigène ou véhicule en flamme ou derrière un bâtiment ;
  • Meilleure gestion de la verticalité dans les tirs pour permettre sur une bonne prise en compte des tirs sur les nouvelles cartes avec des élévations importantes ;

Bâtiments

  • Ajout d'une nouvelle façon de déloger des unités ennemis d'un bâtiment (breach). On peut voir une animation où l'unité d'infanterie vient se mettre dos au mur près de la porte, un modèle vient alors défoncer la porte avec le pied puis un autre modèle lance une grenade avant que l'unité entre dans le bâtiment. L'unité ennemie meurt si elle ne quitte pas le bâtiment à temps ;
  • Il y a maintenant 3 états pour un bâtiment détruit :
    • Comme CoH 2, on ne peut plus mettre de garnison dedans mais le bâtiment bloque la vue, les tirs et le chemin ;
    • Le bâtiment s'effondre sur lui même, on ne peut plus mettre de garnison dedans mais les unités peuvent passer à travers les ruines et s'en servir comme couverture ;
    • Le bâtiment explose complètement, il ne bloque plus ni la vue, ni les tirs, ni le chemin ;
  • Plus besoin d'une unité pour construire les structures dans la base. Lorsqu'on ordonne de construire un bâtiment un ingénieur sort automatiquement du QG pour le construire ;
  • On peut, comme CoH 1, convertir un bâtiment que l'on occupe en caserne avancée ;
  • Une unité juste à coté d'un bâtiment lors de sa destruction peut subir des dégâts ;

Groupes de bataille (Battlegroups)

  • C'est le nom du nouveau système qui va remplacer les doctrines de CoH 1 et les commandants de CoH 2. Les groupes de bataille vont augmenter et compléter les factions avec des outils, unités, améliorations et compétences uniques.

    Chaque groupes de bataille a au total 10 compétences séparées en 2 branches différentes. Comme CoH 1, les joueurs gagnent des points de commandement via le combat qu'ils peuvent dépenser pour débloquer des compétences sur chaque branche de l'arbre du groupe de bataille. Une compétence coûte plus ou moins de points de commandement. Chaque branche inclus des choix exclusifs. Pour certains nœuds de l'arbre, il faudra choisir entre deux compétences. Une fois choisie, l'autre compétence est verrouillée pour le reste de la partie.

    Vous pouvez ci-dessous voir une ébauche du groupe de bataille aéroporté de la faction USF.

    battlegroups_usf_airborne.thumb.jpeg.d4331184def050775db60d64f3a902a8.jpeg

    Les groupes de bataille seront aussi un moyen détourner pour Relic d'ajouter d'autres nations sans que cela soit des factions à part entière. On sait déjà qu'il y aura l'Italie (pour l'Axe) et des nations du Commonwealth comme l'Australie, l'Inde et le Népal (Gurkhas).

    Relic a aussi dans l'idée d'ajouter d'autres nations dans les groupes de bataille après la sortie du jeu.

Véhicules

  • Ajout du blindage latéral pour les véhicules ;
  • Utilisation améliorée des véhicules pour bloquer des tirs ;
  • Une unité d'infanterie pourra monter sur un char pour aller plus vite (vu avec la DAK et USF). Elle sera automatiquement débarquée lorsque le char tir. Il sera intéressant de voir comment les dégâts subit d'une unité d'infanterie sur un char seront gérés et si une unité d'infanterie aura la possibilité de tirer depuis le char ;
  • Il y aura des véhicules (vu chez la DAK et USF avec un groupe de bataille pour le moment) de réparation qui permettront de désosser une carcasse de véhicule pour récupérer des ressources ou de réparer une carcasse (ayant appartenu à n'importe qui) moyennant des ressources pour récupérer le véhicule. Dans le style du Bergetiger de CoH 1 ;
  • Les marques des impactes d'obus resteront sur les chars et le temps (pluie, ...) et le type d'environnement (sable, boue, ...) auront un impact sur le visuel du char ;

Remorquage

  • Certaines armes de support (comme le Flak 36) devront être tractée/remorquée grâce à un véhicule de transport pour être déplacée. Ce véhicule de transport permet aussi de renforcer les servants des armes et aussi ajouter des servants pour récupérer une arme de support neutre. Pas de soin par contre.
  • D'autres armes de support comme le Pak 36/2-Pounder peuvent être à la fois remorquées ou être déplacées par ses servants ;
  • À voir si d'autres factions auront cette mécanique ou seulement la DAK.

Reconnaissance

  • La reconnaissance va jouer un plus grand rôle dans CoH 3 avec des compétences spécialisées et des unités de reco dans toutes les factions. Pour soutenir ce type de gameplay un nouveau système de reconnaissance a été conçu pour identifier et suivre les différents types d'unités dans le brouillard de guerre ;

Pause tactique (solo uniquement)

  • Possibilité durant une partie de mettre en pause le jeu pour prendre le temps de réfléchir puis donner des ordres (déplacement, attaque, utilisation de compétence, construction, ...) aux unités avec interaction de l'UI. Une fois tous les ordres donnés, on reprend le cours du jeu en temps réel et tous les ordres sont automatiquement exécutés à la suite ;

Unités

  • Il y a aura plus d'unités de base (core roster) que CoH 1/2 ;

Armes de support

  • J'ai remarqué dans la Mission Alpha que le leIG ne se tourne plus automatiquement pour tirer sur une cible qui n'est pas dans son cône de tir. Si ce fonctionne est confirmé, je trouve ça bien que ce type d'armes de support demande enfin un peu plus de micro.

Cartes

  • Les cartes seront plus variées au niveau de l'environnement et un grand nombre (bien plus que les autres CoH à leur sortie) de cartes seront disponibles ;

Autres

  • Améliorations des mécaniques de couverture et suppression ;
  • Grande amélioration de la gestion des destructions ;
  • Personnalisation des raccourcis ;
  • Plus besoin de cliquer juste au dessus d'un muret pour que l'unité passe par dessus. Le franchissement de ce type d'obstacle est directement passé dans le pathfinding ;
  • Les territoires rapportent exclusivement des point d'effectifs, des munitions ou du carburant (comme CoH 1). On capture toujours les territoires en rentrant dans sa zone (comme CoH 2) ;
  • Retour du centre de soin (Medical Station). Le médecin soigne et vient porter les blessés à proximité sur le champ de bataille jusqu'à la tente. Cela ne permettra pas de créer une nouvelle unité une fois un certain nombre de blessés récupérés comme CoH 1 mais les soldats blessés remis sur pied rejoindront gratuitement une unité qui se renforce à côté ;
  • Le Flak 36 a un cône de tir une fois positionné. Il ne tire plus à 360° comme CoH 1. On l'utilise comme une HMG sauf que pour être déplacé, il a besoin d'être remorqué par un véhicule de transport. Il peut par contre se repositionner (pour changer son angle d'attaque en cas de flanc) sans l'aide d'un véhicule.
  • Nouveaux (ou retour de certains) véhicules, armes et compétences (lancée de couteaux - waow) ;
  • Nouveau HUD/UI ;

Q : Quels plans pour l'après-sortie / Modèle économique ?

R : Relic dit prévoir un support sur le long terme et un rythme en saison pour l'ajout de contenus (nouveaux modes de jeu, conditions de victoire, événements, défis, extensions, factions, unités, groupes de bataille, régions/fronts, ...) régulier pour le solo et le multijoueur.

Une première extension est d'ailleurs déjà prévue pour 2023. Pas encore d'infos sur son contenus.

Concernant l'aspect modèle économique, Relic dit en gros ne pas vouloir reproduire le modèle de CoH 2 et semble avoir retenu la leçon concernant le côté "pay to win" de certains DLC, le fait qu'il soit trop difficile d'obtenir certains commandants ou que les bulletins n'aient pas assez d'impact en jeu. Ils veulent que les joueurs aient une bonne expérience de jeu qu'ils passent à la caisse ou non. Il y aura un mélange entre des contenus gratuits et d'autres payants.

Q : Relic et la communauté

R : Relic a mis en place 2 programmes :

Q : Peut-on pré-commander CoH 3  ?

R : Oui, CoH 3 peut être pré-commandé depuis le 12 juillet 2022. Il existe 4 versions du jeu. Plus d'infos dans ce sujet.

Q : Un bogue/remarque/proposition à remonter aux développeurs ?

R : Le mieux est de la faire via le forum officiel ou leur serveur Discord. Liens tout en haut du message.

Q : Est-ce qu'on pourra de nouveau jouer à une Alpha/Beta  ?

R : Relic semble avoir changé son fusil d'épaule et souhaite les retours de la communauté tôt dans le processus de développement du jeu (par rapport à DoW 3). Relic, via son programme CoH-Development, semble vouloir l'avis de la communauté tout le long du développement. 2 Pré-Alpha et 1 Alpha ont été déjà ouvertes. Relic a fait le choix d'une alternance, comme cela se fait pour d'autres jeux, entre une phase de test ouverte à tous et une phase d'arrêt du test où Relic se concentre complétement sur le développement du jeu. Relic n'a pas encore communiqué de date précise pour une prochaine version d'une Alpha/Beta.

Q : Qu'est-ce que CoH-Development ?

R : CoH-Development est le nom du programme de suivi/participation de la communauté dans le développement de CoH 3. Relic utilise pour cela la plateforme Games2Gether développée par Amplitude Studios (qui appartient aussi à Sega, d'où le partage). Cette plateforme regroupe à ma connaissance des outils de forum, vote, blog et un robot pour Discord (présent sur le serveur officiel).

9 joueurs (Aimstrong, DevM, Marcus2389, ...) de la communauté (modder, mapper, joueurs compétitifs, commentateurs) ont été choisit par Relic dès 2017 pour donner leur avis sur certains choix (par exemple : Théâtre Méditerranéen ou Pacifique) dès les premières phases de conception du jeu au sein du CoH-Dev Closed Group.

Depuis ce groupe de conseil est passé à 70 personnes dont figure A_E, Luvnest, Aerafield, Sander93 ou encore Sturmpanther.

À noter que 3 personnes de la communauté CoH ont rejoint Relic pour le développement de CoH 3 à savoir Will Ward alias MonolithicBacon en tant que Map Designer, Miguel alias DevM en tant que Game Designer dans l'équipe qui s'occupe du Gameplay et Marco alias Marcus2389 (un des fondateurs de COH2.ORG) au même poste que DevM.

Sources :

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Informations ajoutées/modifiées/corrigées dans le premier message
24/07/2021

Q : Quels sont les factions ?

R : Il y aura les 3 factions suivantes à la sortie du jeu :

À la fin de la bande-annonce, on voit sur une table un chapeau allemand avec des lunettes (contre le sable) et une carte de Tobruk (Libye) que l'on devine dans une tente dans le désert. L'Afrikakorps sera donc très certainement introduite dans le jeu. Relic donnera plus d'informations sur ce point en fin d'année 2021/début d'année 2022.

Il n'y aura pas de faction italienne. Par contre, il y aura de nouveaux véhicules, armes et compétences dont certaines incluant des soldats et technologie italienne. Dans la campagne solo, on pourra utiliser des partisans italiens et combattre des groupes de bataille (battlegroups) italiens et aussi jouer des soldats australiens, indiens et népalais (Gurkhas). Ça ne sera pas non plus des factions à part entière.

À voir comment ces unités de nation différentes seront introduites en escarmouche/multijoueur. Directement dans les unités par défaut des bâtiments ou via des groupes de bataille ? Il faudra attendre que Relic nous donne plus d'infos.

Q : Quelles sont les nouveautés/améliorations/changements ?

Hauteur

  • La verticalité au niveau des terrains joue un rôle important dans CoH 3. Le terrain peut maintenant bloquer la vue et les tirs. Avoir l'avantage de la hauteur procure un bonus de précision à son arme et va annuler le bonus de couverture de l'ennemi en bas.
  • Le True Sight tient compte maintenant de la hauteur des éléments qui bloquent la vision. Pour rappel, le True Sight est la gestion réaliste de la ligne de mire des unités. Par exemple : Pas de vision à travers un fumigène ou véhicule en flamme ou derrière un bâtiment ;
  • Meilleure gestion de la verticalité dans les tirs pour permettre sur une bonne prise en compte des tirs sur les nouvelles cartes avec des élévations importantes ;

Bâtiments

  • Ajout d'une nouvelle façon de déloger des unités ennemis d'un bâtiment (breach). On peut voir une animation où l'unité d'infanterie vient se mettre dos au mur près de la porte, un modèle vient alors défoncer la porte avec le pied puis un autre modèle lance une grenade avant que l'unité entre dans le bâtiment. L'unité ennemie meurt si elle ne quitte pas le bâtiment à temps ;
  • Il y a maintenant 3 états pour un bâtiment détruit :
    • Comme CoH 2, on ne peut plus mettre de garnison dedans mais le bâtiment bloque la vue, les tirs et le chemin ;
    • Le bâtiment s'effondre sur lui même, on ne peut plus mettre de garnison dedans mais les unités peuvent passer à travers les ruines et s'en servir comme couverture ;
    • Le bâtiment explose complètement, il ne bloque plus ni la vue, ni les tirs, ni le chemin ;

Groupes de bataille (Battlegroups)

  • C'est le nom du nouveau système qui va remplacer les doctrines de CoH 1 et les commandants de CoH 2. Les groupes de bataille vont augmenter et compléter les factions avec des outils, unités, améliorations et compétences uniques.

    Chaque groupes de bataille à au total 10 compétences séparées en 2 branches différentes. Comme CoH 1, les joueurs gagnent des points de commandement via le combat qu'ils peuvent dépenser pour débloquer des compétences sur chaque branche de l'arbre du groupe de bataille. Une compétence coûte plus ou moins de points de commandement. Chaque branche inclus des choix exclusifs. Pour certains nœuds de l'arbre, il faudra choisir entre deux compétences. Une fois choisie, l'autre compétence est verrouillée pour le reste de la partie.

    Vous pouvez ci-dessous une ébauche du groupe de bataille aéroporté de la faction USF.

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Reconnaissance

  • La reconnaissance va jouer un plus grand rôle dans CoH 3 avec des compétences spécialisées et des unités de reco dans toutes les factions. Pour soutenir ce type de gameplay un nouveau système de reconnaissance a été conçu pour identifier et suivre les différents types d'unités dans le brouillard de guerre ;

Pause tactique (solo uniquement)

  • Possibilité durant une partie de mettre en pause le jeu pour prendre le temps de réfléchir puis donner des ordres (déplacement, attaque, utilisation de compétence, construction, ...) aux unités avec interaction de l'UI. Une fois tous les ordres donnés, on reprend le cours du jeu en temps réel et tous les ordres sont automatiquement exécutés à la suite ;

Unités

  • Il y a aura plus d'unités de base (core roster) que CoH 1/2 ;

Cartes

  • Les cartes seront plus variées au niveau de l'environnement et un grand nombre (bien plus que les autres CoH à leur sortie) de cartes seront disponibles ;

Autres

  • Retour du centre de soin (Medical Station). Le médecin soigne et vient porter les blessés à proximité sur le champ de bataille jusqu'à la tente. Cela ne permettra pas de créer une nouvelle unité une fois un certain nombre de blessés récupérés comme CoH 1 mais les soldats blessés remis sur pied rejoindront gratuitement une unité qui se renforce à côté ;

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    • Bonjours,  Depuis quelques temps j'ai constaté que certain des mods installés pour COH sur mon pc bug au chargement des maps ou in game et m'affiche un message qui dit "Impossible de créer le rapport d'erreur vérifiez votre dossier TEMP" j'ai essayé une manip expliquée sur un forum de Jeuxvidéo.com mais ça marche pas ! Avez vous une solution fiable ? Je précise qu'il s'agit du Pack comprenant COH, COH : OF, COH : TOV et COH : Legacy et j'ai constaté le bug sur Battle of the Bulge et sur Far East War
    • MaJ v1.4.3.21751  - 2023/12/15 vendredi Taille : 232,4Mo This hot fix addresses our top crash from this past week that was causing players to crash while loading into a multiplayer match. This was especially problematic in larger game modes. We wanted to thank all our players for filling out their BugSplat crash reports so that we could diagnose the problem in a timely fashion. Thank you for all your patience as we worked to resolve this. ELO & ranks are now reenabled as well. Bug Fixes Addressed a crash while loading into a 4v4 quick match. Artillery Radio Beacon now stops receiving bonuses to rate of fire and range as soon as the ability is cancelled. Fixed alignment of territory lines and icons on the tactical map for rectangular shaped maps. Fixed an issue where players could not change Company Support options when starting a mission in the Italian Dynamic Campaign. Fixed some messages not appearing when a tutorial is calling the player's attention to something. Source : https://store.steampowered.com/news/app/1677280/view/3891737145570951427
    • Bonjour, Je pense que la version de CoH sur le CD/DVD de CoH Anthology est en quelque sort trop vieille et donc plus compatible pour fonctionner sur Windows 10. Si je me suis souviens bien, CoH Anthology regroupe : CoH, CoH : Opposing Fronts et CoH : Tales of Valor. As-tu toujours les clés/codes CD de ces jeux ? Si oui, alors je te conseille d'ajouter ces clés sur Steam pour pouvoir télécharger le jeu dans sa dernière version et y jouer. Procédure dans ce sujet :  
    • Bonjour, J'ai ressorti un vieux jeux CoH 1 et l'ai réinstallé et joué sans problème. J'ai ensuite essayé de réinstaller CoH Anthology, mais  il m'affiche cela : Merci d'essayer de m'aider !. Bien Cordialement et en vous souhaitant un joyeux noël, avec plein de jeux !.  Henri
    • MaJ v1.4.2.21612  - 2023/12/12 mardi Taille : 192Mo   After the release of our Steel Shepherd (1.4.0) update, this hot fix aims to resolve our highest priority bugs while also introducing some necessary changes. As always, please ensure you are reporting any bugs using our form here.    BALANCE CHANGES   Werhmacht Italian Coastal Battlegroup  We're happy to see people really take Coastal and run with it, trying all kinds of styles and strategies with the Battlegroup. We're going to continue to track its performance, but as a start we're going to tone down a few elements that we noticed were clearly over-tuned.  Artillery Officer  Artillery Overwatch recharge time increased from 20 to 30  Manpower cost increased from 240 to 280  Coastal Reserves  Call-in ability recharge time increased from 35 to 40   Designated Artillery Overwatch  Munitions cost increased from 80 to 90   Overwatch radius reduced from 60 to 55   US Forces Advanced Infantry Battlegroup  Advanced Infantry seems to be having a harder time out of the gate, so we are giving Rangers a significant boost. They will have improved base performance but also scale better with reduced costs and better veterancy, justifying their high cost and upkeep.  Ammunition Storage  Corrected an issue where the Ammunition Storage reduced all weapon cooldowns to 0; now provides the correct 25%   Rangers  Capture rate increased from 1.25 to 1.5  Decapture rate increased from 1 to 1.25   Heavy Weapons expert accuracy bonus increased from +10% to +20%   Ranger Thompson SMG accuracy reduced from 0.54/0.33/0.18 to 0.513/0.3135/0.171  Veterancy 1 damage reduction increased from 10% to 15%   Veterancy 2 now grants +10% weapon accuracy   Veterancy 3 now grants an additional 10% damage reduction  Weapon Crate munition cost reduced from 100 to 90  M1A1 105mm Howitzer  Barrage recharge times reduced from 60 to 45 seconds   M1A1 105mm Howitzer Auto-fire  Range increased from 80 to 110  Ranger Weapon Training  Command Point cost reduced from 4 to 3    BUG FIXES & CHANGES   Art / Animation  British Air and Sea company has new icons.   Fixed an issue where the heavy mortar would animate slower when auto-firing shells.  Beretta M38 has muzzle visual effects when shooting.  Improved the consistency of vaulting over objects. Audio Fixed cases where the Intel did not notify the player when a unit is lost in combat.  Improved the audio of ships engaging in combat in the Italian Dynamic Campaign. Gameplay Observer Overwatch ability can no longer be permanently applied to a sector.  Fixed an issue that allowed some vehicles to phase through medium sized environmental objects, like cars, instead of crushing them.   Fixed an issue with the 254 Reconnaissance Tractor Off-Map Mortar Barrage also triggering the Smoke Canister ability cooldown.   Fixed an issue where converting Scouts to Pathfinders or Artillery Observers while retreating would cancel the retreat order and stop the unit.   Fixed an issue where Designate Artillery Overwatch and Designate Defense Line were useable on uncompleted Bunkers.   Fixed an issue where overlapping multiple Designate Defensive Line auras would unintentionally stack the damage reduction for units in the area.   Fixed an issue where the ownership of the British Forces Field Infirmary and Resource Cache would transfer to teammates when upgrading over a point they originally captured.  Fixed an issue where Pack Howitzer and Heavy Mortar formations would have a single soldier wander far away from the squad upon detaching from a towing vehicle.   Fixed an issue where the US Forces Demo charge did not display its camouflaged state.   Fixed an issue where units could sometimes get stuck when retreating near buildings.   Fixed some abilities getting stuck on cooldown when recasting too quickly (aka spamming)  Fixed Team Weapons not retreating correctly after tearing down   Fixed the 4X4 Self-Repair ability decorator not properly showing a timer.   Mines planted by Panzerpioneers and Guastatori now use the correct model, animation and effects. Mines planted by other units now also use the correct model.  Removed the Churchill Crocodile flamethrower bonus damage against bunkers in Single Player.   The Ammunition Supply passive description has been updated to reflect that it affects all units   The Artillery Radio Beacon minimap range indicator now reflects the updated range when monitored.   The Howitzer Free-Fire drills cooldown can no longer be skipped by using the Barrage ability   Units will no longer cancel retreating early if their retreat target becomes invalid   Improved pathing of engineers - engineers should no longer go to the opposite side of barb wire to cut it.  Updated the Unit Command Card to include icons for the Breda Model 30 LMG, GrB Grenade Launcher, Johnson LMG, and MG 15.    Added a new Visual Effect on facing order commands, to confirm units received the order.   Single Player Fixed some hovering strategic points on the Twin Beaches skirmish map. They are now grounded properly.   Fixed the Focus Sight ability to correctly update sight and range.   Fixed a few buildings that didn’t have Auto-Reinforce set to ‘on’ by default. Dynamic Italian Campaign Changed the Hold the Line objective to focus on the two capture points beside the Flak 36s. Previously the objective told the player to defend their base.   Fixed Companies from getting healed every time a save game is loaded.  Fixed Companies getting stuck in Spinazzola if airdropped on the location.   Fixed one of the Spec Ops Company's upgrades reducing cost of Mechanized Support Center's upgrades instead of Infantry Support Center's upgrades.   Fixed the attack movement preview being visible when trying to attack an enemy target with a company that cannot attack on this turn.   Fixed the Medical Half-Track being available before requirements are met.   Fixed the Wehrmacht aircraft abilities sometimes ending too early.   Reduced the amount of path-blocking rubble near a medical point in Ortona. This change will now enable reinforcements that spawn behind the point to reach the street.   Updated the atmosphere on the Enigma Mission.  When playing a skirmish, the title now displays the squad Company's faction name instead of the default assigned faction Foggia Mission Fixed a fatal scar error occurring when the enemy used a strafing run.   Fixed an issue where some of the airstrike event notifications had no icon. North African Operation Changed the Ajdabiya scene atmosphere to prevent issues when transitioning between atmospheres.  Tutorial Adjusted tutorial mission atmosphere to move it more in line with other North African atmosphere settings.  UX/UI Added a tooltip on a disabled button in the pause menu during the Tutorial   General tooltip and ability icon fixes.   Reviewed negative affectors in campaign skirmishes to display the right color, a description and an icon.   Squad count is now displayed even when only 1 unit remains in the squad.   Updated icons for side objectives in the objectives pop-up to look consistent with icons in the objectives panel.  Using the Afrikakorps ability to recrew team weapons from the medical truck will no longer cause an empty / null squad to be shown in the post-game stats Units tab, as well as in the Replay live stats.   When setting up a match, all game mode option selections are transferred over when you change the game mode. Source : https://community.companyofheroes.com/coh-franchise-home/company-of-heroes-3/blogs/96-pc-hotfix-1-4-2
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