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Iron Harvest - Nouvelles


Mithiriath

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Salutation,

Voici ci-dessous, les informations regroupées au sujet d'Iron Harvest principalement tirées de leur page kickstarter, de leur serveur Discord, de leur site officiel et de leur réseaux sociaux.

L'univers du jeu

Iron Harvest qu'on peut traduire par "récolte de fer" prend place en 1920, soit deux ans après la fin de la première guerre mondiale. Le jeu se déroule dans le monde de 1920+. Il s'agit d'une version alternative (univers uchronique dieselpunk) de notre monde créée par l'artiste polonais Jakub Różalski pour le jeu de plateau Scythe. Le studio développant Iron Harvest, King Art, travaille eux aussi conjointement avec Jakub. Le jeu nom du jeu vient du fait que les cultivateurs retrouvant leur champs à la fin de la guerre doivent débarrasser le sol de toutes les douilles d'obus, shrapnel et autres déchets rendant incultivable la terre.

Au début du 20e siècle, dans un monde plein de mystères et de secrets, les traditions se heurtent au progrès.

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Les êtres humains, fascinés par la technologie, le fer et la mécanique, ont inventé de puissantes machines qui ont fait des ravages sur les champs de bataille de la Grande Guerre. Ces machines font désormais partie de leur quotidien.

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Quelques années après la Grande Guerre, des forces secrètes travaillent à déstabiliser l'Europe. Leur objectif : prendre le contrôle du monde.

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Factions

Il y a trois factions jouables dans le jeu, chacune possédant plus d'une dizaine d'unités individuelles et trois héros jouables.

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L'Empire de Saxonie est l'un des pays les plus influents d'Europe, doté d'une industrie avancée, de villes développées, d'usines modernes et d'une forte tradition militaire. Suite aux conditions de reddition imposées à l'Empire durant la Grande Guerre, l'humeur des Saxons est au plus bas, et les élites de la nation, tout comme les aristocrates qui ont été humiliés, s'opposent secrètement à la politique d'apaisement de l'empereur.

  • Ils utilisent les technologies les plus avancées avec des capacités fortes à longue distance ;
  • Leur mechs sont puissants mais chers.

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La République de Polonia est un vaste pays agricole avec une longue histoire. Faisant tout pour garder son statut et son territoire, la Polonia lutte contre ses voisins agressifs : l'Empire de Saxonie à l'ouest et l'Union Rusviet à l'est. La Polonia a mis au point un programme de modernisation de son armée, sans doute pour reprendre la partie du pays qui est occupée par les troupes de l'Union Rusviet.

  • Dans la campagne Polonia, nous jouons une armée de rebelles et de combattants pour la liberté. Ils sont rapides et leur légèreté les empêche souvent de combattre à découvert mais ils peuvent se camoufler et utiliser efficacement la tactique du hit & run ;
  • Ils ont un support important de la population. Il est facile et bon marché aux troupes Polonia de se renforcer.

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L'Union Rusviet est une nation aussi gigantesque que puissante, et son industrie est sans égale. Cependant, la durée de la guerre a épuisé le pays.La population est frustrée et le pouvoir du Tsar Nicolas s'amoindrit. Le mystérieux Grigori Raspoutine est devenu un homme extrêmement puissant et la révolution menace...

  • Leur mechs sont relativement lent mais leur blindage est élevé. Leur technologie est peut être vieille mais elle est très efficace particulièrement au corps à corps ;
  • Leur armée est immense. Les unités sont bon marché et nombreuse. Au corps à corps, il est très difficile des les arrêter.

Campagne (solo ou coop) et héros

Iron Harvest comprend trois campagnes solo reliées par une histoire globale (style “Warcraft 3”). Il y aura en tout 21 missions. Dans cette histoire, vous passerez du camp de la Polonia à celui de l'Union Rusviet, puis à celui de la Saxonie.

Nous pourrons jouer l'intégralité de la campagne avec un ami, en contrôlant les mêmes unités. Nous pourrons par exemple diviser vos unités en deux groupes de combat, ou alors laisser un joueur attaquer l'ennemi pendant que l'autre gère les défenses et la production.

Dans chaque campagne, nous suivrons le périple d'un personnage principal, qui est rejoint par deux autres héros. Les héros d'Iron Harvest ne sont pas de super-unités invincibles, mais des unités dotées de compétences spéciales qui nous offrent des options supplémentaires en combat. Les neuf héros (trois par faction) du jeu sont aussi tous jouables en multijoueur et dans les matchs d'escarmouche.

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Voici les trois premiers héros (de gauche à droite) :

  • Anna, une tireuse d'élite de Polonia qui est devenue le symbole de la Résistance et accompagnée de son ours Wojtek ;
  • Gunter, un guerrier expérimenté et chef de guerre légendaire et accompagné de ses loups Tag et Nacht ;
  • Olga, une espionne Rusviet qui est proche du Tsar et qui agit dans l'ombre et accompagnée de son tigre Changa.

Certains héros ont donc des animaux de compagnie dont ils peuvent se servir sur le champ de bataille. D'autres disposent de mechs ou d'armes uniques.

Défis en coopération

Quelques cartes de défi seront conçues spécialement pour la coopération. L'objectif pourra être de coordonner des attaques contre les bases ennemies, ou encore de rester en vie jusqu'à l'arrivée de votre partenaire.

Unités

Il existe une dizaines de types d'unités différents de combat. L'infanterie classique, des machines marchante (“Walking machines”) et mechs.

Il existe 30 types différents de mechs dans le jeu. Cela va du géant, machines ultra-lourdes au mechs léger et rapide.

Il y a aussi des unités humanoïdes avec des exosquelettes primitifs.

Les fantassins sont les unités les plus polyvalentes du jeu. Ils peuvent s'équiper d'armes sur le champ de bataille pour gagner des compétences spéciales et en puissance de feu. Une unité d'infanterie par défaut ne fera pas dégâts à un mech mais si elle s'équipe de grenades, de mines ou d'un canon à main alors elle peut changer le rapport de force.

L'infanterie peut également manier des armes lourdes, telles que des mitrailleuses, des canons et des mortiers. Chacune de ces armes ont des avantages et des désavantages. La mitrailleuse peut causer des ravages sur l'infanterie mais elle est lente à déplacer, a un temps de déploiement et un cône de visé limité.

Les unités d'infanteries sont organisées en section et composées de 5 ou 6 soldats.

Toutes les unités peuvent être soignée/réparée et monter en grade (0, 1 et 2). Le but est donc de les préserver plutôt que d'en sortir de nouvelles à leur place.

Ce que l'on a pu voir en vidéo comme unités :

  • Polonia - Fusilier

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  • Polonia - Cavalier

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  • Infanterie équipée d'une mitrailleuse mech

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  • Canon anti-char (ou plutôt anti-mech)

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  • Polonia - Recon-Mech "Smialy"

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  • Polonia - Mech

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  • Saxony - Mortar Battle Suit

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  • Saxony - Gatling-Mech Bär

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  • Rusviet - Mech

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  • Saxony - Char Mech

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Tactiques

Iron Harvest vous laisse le temps d'établir un plan et vous permet d'utiliser un vaste éventail de tactiques, dont la furtivité.

Couverture, protection/blindage et destruction

Presque tout dans le jeu est destructible, à condition que l'arme soit suffisamment puissante. Aucun couvert ne dure éternellement et les lignes de vue changent continuellement.

Les balles des fusils ne peuvent pas pénétrer le blindage d'un immense mech et les unités d'infanterie dans des tranchées ou derrière une couverture subiront moins de dégâts que s'ils étaient à découvert.

Bâtiments de base et ressources

On peut construire des bâtiments dans le jeu. Suivant la mission ou la carte en multijoueurs, on commence avec un QG et on construit les bâtiments de production. On peut y ajouter des installations de recherche et des fortifications pour protéger la production d'unités (bunker et nid de mitrailleuse).

Produire une unité coute des ressources. On collecte des ressources en capturant des points de ressources sur le carte qui donne un certain nombre de ressource par minute ou en trouvant des stocks de ressources qui donne un certain nombre de ressource une seule fois.

Multijoueurs et système d'handicap

Ils proposeront un mode multijoueur classé et avec des saisons. Nous pourrons déverrouiller des skins, gagner des médailles et tenter d'atteindre la première place dans votre région.

Le système d'handicap offre le choix à un joueur recherchant une partie multijoueurs de patienter plus ou moins de temps (le temps dépendant beaucoup du nombre de personnes à la recherche d'une partie avec les mêmes critères que nous (1v1, 2v2, ...) et de si leur niveau est hétérogène) pendant que le matchmaking recherche un joueur de même niveau ou d'attendre peu de temps mais d'accepter d'avoir un handicap (plus ou moins prononcé suivant la différence de niveau entre les deux joueurs) si le joueur en face n'a pas le même niveau. Les handicaps seraient sous forme de paris suggérés par le matchmaking qui peuvent être reconfigurés et combinés pour régler la difficulté de l'affrontement. Exemple : Je paris que je peux te battre avec des unités faisant 25% moins de dégâts, avec des points générant moitié moins de ressources, en commençant la partie avec moitié moins de points de victoire. Plus c'est difficile, plus on gagne de points si on gagne.

Ils réfléchissent aussi à une option permettant d'appeler en partie des renforcements. On échangerait des XP/points contre un boost dont on pourrait avoir ou non besoin. Je pense qu'ils veulent dire par là qu'on ne connaitrait pas à l'avance les unités composants ce renforcement.

Planning

Alpha et Beta uniquement sur PC Windows via Steam.

Alpha 1 - Ouverte aux personnes ayant soutenu le projet Kickstarter à hauteur de 55$ (ou plus) ou précommandé la "Deluxe Edition" (ou plus) sur le site officiel

Elle sera une version de test en solo très simple, dédiée aux éléments de base : les contrôles, l'interface utilisateur, le gameplay de base, les unités principales, les performances et la compatibilité, etc.

  • Contenu : Un défi solo (vagues d'assaut de l'IA) et escarmouche contre l'IA sur une carte 1v1 ;
  • Factions jouables : Quelques unités de la République de Polonia et de l'Empire de Saxonie ;
  • Période : Jeudi 9 août 2018 à mi-décembre 2018 - Date de l'arrivée de l'Alpha 2.

Alpha 2 - Ouverte aux personnes ayant soutenu le projet Kickstarter à hauteur de 55$ (ou plus) ou précommandé la "Deluxe Edition" (ou plus) sur le site officiel

Elle se concentrera sur le multijoueur et vous permettra de jouer contre d'autres contributeurs pour la première fois.

  • Contenu (Acte 1) :
    • Multijoueur/Escarmouche/Défi solo, 3 cartes (deux 1v1 et une 2v2)
    • 8 unités d'infanterie ;
    • 10 mechas ;
    • 2 armes collectives ;
    • construction de base ;
    • bunkers ;
    • fortications ;
  • Factions jouables : Polonia et Saxony ;
  • Période Acte 1 : Mercredi 19 décembre 2018 (DevBlog #8) au mercredi 9 janvier 2019 ;
  • Période Acte 2 : Mercredi 13 février 2019 (DevBlog #10) au mercredi 20 février 2019 ;
  • Période Acte 3 : Mercredi 27 mars 2019 (DevBlog #11) au mercredi 3 avril 2019 ;
  • Période Acte 4 : Lundi 19 (DevBlog #16) août 2019 au ... ;

Alpha 3 - Ouverte aux personnes ayant soutenu le projet Kickstarter à hauteur de 55$ (ou plus) ou précommandé la "Deluxe Edition" (ou plus) sur le site officiel

  • Contenu :
    • ..
    • cartes déjà présentes : "Deserted Tracks" (1v1), "Border River" (1v1 - celle dans la vidéo), "Oilspill" (1v1) et "Industrial Area" (2v2) ;
    • ...
  • Factions jouables : Polonia et Saxony ;
  • Période : ... à la date d'arrivée de la Beta 1.

Beta 1 - Ouverte aux personnes ayant soutenu le projet Kickstarter à hauteur de 45$ (ou plus) ou précommandé n'importe quelle édition du jeu sur le site officiel

Elle permettra de se faire une idée de tous les modes de jeu et comprendra les premières missions de la campagne en solo.

  • Contenu :
    • Les 5 premières missions de la campagne avec la faction Polonia et l'héroïne Anna ;
    • Ajout de 2 nouvelles cartes escarmouches/multijoueurs ("Crash Site" en 2v2 et "Restless Woods" en 3v3) en plus des cartes déjà présentes : "Deserted Tracks" (1v1), "Border River" (1v1 - celle dans la vidéo), "Oilspill" (1v1) et "Industrial Area" (2v2) ;
    • 2 nouveaux mechas lourds (SKS 300 Kaiser pour la Saxonie et PMZ-24 Tur pour la Polonia) et quelques héros.
    • Les unités d'infanterie pourront passer par dessus les murets.
  • Factions jouables : Polonia et Saxony ;
  • Période : Dernière semaine de mars 2020 (DevBlog #22) à la date d'arrivée de la Beta 2.

Beta 2 - Ouverte aux personnes ayant soutenu le projet Kickstarter à hauteur de 45$ (ou plus) ou précommandé n'importe quelle édition du jeu sur le site officiel

  • Contenu : ...
  • Factions jouables : Ajout des Rusviet en plus des factions déjà présentes Polonia et Saxony ;
  • Période : ?

Sortie : 01/09/2019

PC Windows : Code Steam ou GoG
Console : Code PS4 ou XONE

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Voici ci-dessous, regroupé, les informations datant de 2018 tirées de leur page kickstarter et celles que l'on peut voir sur leur site officiel.

Campagne (solo ou coop) et héros

Iron Harvest comprend trois campagnes solo reliées par une histoire globale (style “Warcraft 3”). Il y aura en tout 21 missions. Dans cette histoire, vous passerez du camp de la Polonia à celui de l'Union Rusviet, puis à celui de la Saxonie.

Nous pourrons jouer l'intégralité de la campagne avec un ami, en contrôlant les mêmes unités. Nous pourrons par exemple diviser vos unités en deux groupes de combat, ou alors laisser un joueur attaquer l'ennemi pendant que l'autre gère les défenses et la production.

Dans chaque campagne, nous suivrons le périple d'un personnage principal, qui est rejoint par deux autres héros. Les héros d'Iron Harvest ne sont pas de super-unités invincibles, mais des unités dotées de compétences spéciales qui nous offrent des options supplémentaires en combat. Les neuf héros (trois par faction) du jeu sont aussi tous jouables en multijoueur et dans les matchs d'escarmouche.

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Voici les trois premiers héros (de gauche à droite) :

  • Anna, une tireuse d'élite de Polonia qui est devenue le symbole de la Résistance et accompagnée de son ours Wojtek ;
  • Gunter, un guerrier expérimenté et chef de guerre légendaire et accompagné de ses loups Tag et Nacht ;
  • Olga, une espionne Rusviet qui est proche du Tsar et qui agit dans l'ombre et accompagnée de son tigre Changa.

Certains héros ont donc des animaux de compagnie dont ils peuvent se servir sur le champ de bataille. D'autres disposent de mechs ou d'armes uniques.

Défis en coopération

Quelques cartes de défi seront conçues spécialement pour la coopération. L'objectif pourra être de coordonner des attaques contre les bases ennemies, ou encore de rester en vie jusqu'à l'arrivée de votre partenaire.

Unités

Il existe une dizaines de types d'unités différents de combat. L'infanterie classique, des machines marchante (“Walking machines”) et mechs.

Il existe 30 types différents de mechs dans le jeu. Cela va du géant, machines ultra-lourdes au mechs léger et rapide.

Il y a aussi des unités humanoïdes avec des exosquelettes primitifs.

Les fantassins sont les unités les plus polyvalentes du jeu. Ils peuvent s'équiper d'armes sur le champ de bataille pour gagner des compétences spéciales et en puissance de feu. Une unité d'infanterie par défaut ne fera pas dégâts à un mech mais si elle s'équipe de grenades, de mines ou d'un canon à main alors elle peut changer le rapport de force.

L'infanterie peut également manier des armes lourdes, telles que des mitrailleuses, des canons et des mortiers. Chacune de ces armes ont des avantages et des désavantages. La mitrailleuse peut causer des ravages sur l'infanterie mais elle est lente à déplacer, a un temps de déploiement et un cône de visé limité.

Les unités d'infanteries sont organisées en section et composées de 5 ou 6 soldats.

Toutes les unités peuvent être soignée/réparée et monter en grade (0, 1 et 2). Le but est donc de les préserver plutôt que d'en sortir de nouvelles à leur place.

Ce que l'on a pu voir en vidéo comme unités :

  • Polonia - Fusilier

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  • Polonia - Cavalier

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  • Infanterie équipée d'une mitrailleuse mech

V9fkBLq.jpg

  • Canon anti-char (ou plutôt anti-mech)

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  • Polonia - Recon-Mech "Smialy"

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  • Polonia - Mech

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  • Saxony - Mortar Battle Suit

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  • Saxony - Gatling-Mech Bär

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  • Rusviet - Mech

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  • Saxony - Char Mech

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Tactiques

Iron Harvest vous laisse le temps d'établir un plan et vous permet d'utiliser un vaste éventail de tactiques, dont la furtivité.

Couverture, protection/blindage et destruction

Presque tout dans le jeu est destructible, à condition que l'arme soit suffisamment puissante. Aucun couvert ne dure éternellement et les lignes de vue changent continuellement.

Les balles des fusils ne peuvent pas pénétrer le blindage d'un immense mech et les unités d'infanterie dans des tranchées ou derrière une couverture subiront moins de dégâts que s'ils étaient à découvert.

Bâtiments de base et ressources

On peut construire des bâtiments dans le jeu. Suivant la mission ou la carte en multijoueurs, on commence avec un QG et on construit les bâtiments de production. On peut y ajouter des installations de recherche et des fortifications pour protéger la production d'unités (bunker et nid de mitrailleuse).

Produire une unité coute des ressources. On collecte des ressources en capturant des points de ressources sur le carte qui donne un certain nombre de ressource par minute ou en trouvant des stocks de ressources qui donne un certain nombre de ressource une seule fois.

Multijoueurs et système d'handicap

Ils proposeront un mode multijoueur classé et avec des saisons. Nous pourrons déverrouiller des skins, gagner des médailles et tenter d'atteindre la première place dans votre région.

Le système d'handicap offre le choix à un joueur recherchant une partie multijoueurs de patienter plus ou moins de temps (le temps dépendant beaucoup du nombre de personnes à la recherche d'une partie avec les mêmes critères que nous (1v1, 2v2, ...) et de si leur niveau est hétérogène) pendant que le matchmaking recherche un joueur de même niveau ou d'attendre peu de temps mais d'accepter d'avoir un handicap (plus ou moins prononcé suivant la différence de niveau entre les deux joueurs) si le joueur en face n'a pas le même niveau. Les handicaps seraient sous forme de paris suggérés par le matchmaking qui peuvent être reconfigurés et combinés pour régler la difficulté de l'affrontement. Exemple : Je paris que je peux te battre avec des unités faisant 25% moins de dégâts, avec des points générant moitié moins de ressources, en commençant la partie avec moitié moins de points de victoire. Plus c'est difficile, plus on gagne de points si on gagne.

Ils réfléchissent aussi à une option permettant d'appeler en partie des renforcements. On échangerait des XP/points contre un boost dont on pourrait avoir ou non besoin. Je pense qu'ils veulent dire par là qu'on ne connaitrait pas à l'avance les unités composants ce renforcement.

Planning

Alpha et Beta uniquement sur PC Windows via Steam.

  • Alpha 1 (solo) : Mi-août 2018 - Ouverte aux backers ayant mis 55 US$ ou plus

Elle sera une version de test en solo très simple, dédiée aux éléments de base : les contrôles, l'interface utilisateur, le gameplay de base, les unités principales, les performances et la compatibilité, etc.

  • Alpha 2 (multijoueurs) : Fin 2018 - Ouverte aux backers ayant mis 55 US$ ou plus

Elle se concentrera sur le multijoueur et vous permettra de jouer contre d'autres contributeurs pour la première fois.

  • Beta (solo et multi) : Q2 2019 - Ouverte aux backers ayant mis 45 US$ ou plus

Elle permettra de se faire une idée de tous les modes de jeu et comprendra les premières missions de la campagne en solo.

  • Sortie : Fin 2019

PC Windows : Code Steam ou GoG
Console : Code PS4 ou XONE

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  • 2 weeks later...

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Citation

Nous redesignons les unités d'infanterie Polonia d'Iron Harvest.

Nous avons 4 buts : Le rôle/classe de chaque unité doit être évident, leur look doit correspondre à l'histoire/cadre, toutes les unités devrait visuellement apartenir à la même faction et ils doivent être facilement visible en jeu.

Edit : La faction Polonia dans le jeu est "l'armée rebelle". Combattant de la résistance. Ex soldats et civiles sans support de l’État.

Qu'en pensez-vous ? La prochaine étape est la modélisation des unités en 3D.

Source : https://www.facebook.com/ironharvest/photos/a.1475689139125221.1073741832.1362750673752402/2069216096439186

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2018_ih_polania_oil_pump.thumb.jpg.6e341908a1c46c22110e2504448f2ce0.jpg

 

Citation

Dans Iron Harvest vous collectez des ressources en conquérant et défendant des bâtiments de ressources.

C'est un concept art de pompes à pétrole (normal et version améliorée).
Nous ajouterons celles-ci et des mines de fer pour l'Alpha 1 fin juillet.

Source : https://www.facebook.com/ironharvest/photos/a.1475689139125221.1073741832.1362750673752402/2076906432336819

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  • 2 months later...

Mardi 8 mai 2018 : DevBlog #1 : https://kingart-games.com/article/43-iron-harvest-devblog-1-mai-2018

Mercredi 13 juin 2018 : DevBlog #2 : https://kingart-games.com/article/44-iron-harvest-devblog-2-june-2018

Jeudi 12 juillet 2018 : DevBlog #3 : https://kingart-games.com/article/45-iron-harvest-devblog-3-july-2018

[Iron Harvest - Pre-Alpha Demo] Replay du stream de Helping Hans avec des devs de King Art : https://www.twitch.tv/videos/286148058

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  • 3 weeks later...
  • 6 months later...

Jeudi 9 août 2018 : L'Alpha 1 est disponible (~1,4 Go). Si vous avez soutenu le projet Kickstarter à hauteur de 55$ (ou plus) ou précommandé la "Deluxe Edition" (ou plus) sur le site officiel, vous pourrez accéder à votre code Steam sur le site officiel du jeu https://kingart-games.com/library en allant dans le menu "My Account" -> "My Library". Une fois le code Steam récupéré, il faut l'ajouter à votre compte Steam (cf. https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=5414-TFBN-1352&l=french).

Les devs en ont profité pour publier aussi le DevBlog #4 : https://kingart-games.com/article/46-iron-harvest-devblog-4-august-2018.

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Vendredi 10 août 2018 : Hotfix de ~128Mo pour l'Alpha 1 pour corriger les envoies de rapport de bugs vides.

Hotfix because of two annoying bugs

Unfortunately we had two bigger bugs in the last version, which are now fixed. The hotfix will be downloaded automatically, you don't have to do anything.

1. The AI difficulty level was only correctly applied if it was changed while running a game. If you changed it previously in the main menu, the change was not applied. Whoever has beaten the game in "Insane", should try again 😉

2. Unfortunately, there was a bug in our feedback form that caused feedback from the "Name three things you didn’t like" section not to be transmitted. In other words, we have only received positive feedback. That’s nice for our ego but it would be better for the game if we also get the negative feedback. If you have already given us feedback using the form, can you please just send us your negative feedback again? Sorry for the inconvenience.

Some minor things we fixed:

  • Users now have the opportunity to submit one feedback form for each new version/patch of Iron Harvest
  • Fixed a bug that slowed down the game when ending a match while a mech or a soldier was dying
  • Fixed a bug that occurred when a squad that was interacting with a weapon system died
  • The Victory Point limit for Skirmish Matches is now properly applied to the UI (bar and tooltip)

Source : https://www.kickstarter.com/projects/kingartgames/iron-harvest/posts/2262979

Citation

[6:52 PM] [IH] Julian: Hey, sure we will document the patch notes. This one was just a small hotfix to avoid too many empty bug reports

Source : Discord officiel - Salon faq

------------

Lundi 20 août 2018 : Mise à jour pour l'Alpha 1.

Changelog

  • Fixed a bug that caused all health bars in the middle of the screen to collapse.
  • Fixed a bug that caused the grenade's target mark to stay on the ground forever.
  • Fixed a bug that occurred when double clicking on a unit while a weapon system was on the screen.
  • Fixed some bugs that slowed down the game after a game was finished.

Instead of starting, the screen stays black and "New text" appears

This is most likely a corrupted profile-file. Please try the following solution:

  1. Open Windows Explorer and find %USERPROFILE%\AppData\Local\ih (e.g. c:\users\Nutzername\AppData\Local\ih)
  2. Locate and delete the".usr" file
  3. Start the game

Source : https://kingartgames.freshdesk.com/support/solutions/articles/13000053856-anstatt-zu-starten-bleibt-der-bildschirm-schwarz-und-es-erscheint-new-text-instead-of-starting-

I can only see the cursor and hear music. After some time the game crashes

This can be caused by a multiple of reasons. Here are possible solutions:

  • Whitelist Iron Harvest in your virus scanner
  • Whitelist Iron Harvest in your firewall
  • deactivate the steam overlay for Iron Harvest
  • make sure your GPU drivers are up to date and from the manufacturer of your GPU

Source : https://kingartgames.freshdesk.com/support/solutions/articles/13000053858-ich-sehe-nur-den-cursor-und-höre-musik-nach-einiger-zeit-stürzt-das-spiel-ab-i-can-only-see-the-c

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Jeudi 6 septembre 2018 : Sortie du DevBlog #5 : https://kingart-games.com/article/48-iron-harvest-devblog-5-september-2018

Pour résumer :

  • Nouveau patch pour l'Alpha 1 : Au programme quelques améliorations et corrections de bugs. Retrouvez le changelog complet sur le site ;
  • Plan d'amélioration pour la suite (Alpha 2) : Optimisation des performances, refonte du système de couverture pour que les unités utilisent plusieurs couvertures quand elles sont côte à côte plutôt que les deux côtés d'une couverture, réactivité des unités (par exemple : s'éloigner rapidement d'une couverture, interrompre un ordre rapidement si un nouvel ordre est donné), ligne de vue/brouillard de guerre, pathfinding, comportement des sections, rangs de vétéran des unités et compétences (inclue la retraite), file d'attente d'ordres (donner plusieurs ordres qui s'exécutent à la suite), Interface/Expérience utilisateur. Le but est d'essayer d'implémenter tout ça dans l'Alpha 2 en plus du multijoueurs ;
  • Route vers l'Alpha 2 : Sur le front du game design les sujets principaux sont : le multijoueurs, la meta (progression, ligues, achievements, ...), amélioration des outils des cartes et préparation de la production de la campagne solo. Le prochain blog sera plus classique et parlera d'une fonctionnalité et introduira des membres de l'équipe ;
  • Gamescom : Le studio a eu durant la Gamescom des offres de prestataires de service (aide pour développer et faire la publicité d'Iron Harvest), d'éditeurs et distributeurs qui respectent leur vision du jeu. King Art annoncera l'heureux élu d'ici quelques semaines.
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Mercredi 4 novembre 2018 : Sortie du DevBlog #7 : https://kingart-games.com/article/50-iron-harvest-devblog-7-november-2018

Pour résumer :

  • Unity : Iron Harvest fonctionne maintenant avec la dernière version du moteur de jeu Unity 2018.3. Cette version apporte des améliorations sur le système de terrain, le rendu et les performances. Les devs n'auront pas le temps d'ajouter ces nouveautés dans l'Alpha 2 mais ils vont voir les possibilités d'implémentation dans les prochains mois ;
  • Multijoueur : Les devs ont fait un tournoi interne pour tester le multijoueur et ils n'ont pas rencontré de problème technique pendant ces douzaines  de parties. Ils travaillent maintenant a ce que le mode multijoueur soit plus joueur-friendly. Ca inclut l'UI comme les stats de fin de parties et le matchmaking. Leur plan est de faire un autre tournoi avant l'Alpha 2 avec cette fois une douzaine de joueurs de la communauté pour voir si le jeu passe ce stress test.
  • Cartes : L'Alpha 2 comprendra trois cartes : Une version mise à jour de "Abandoned Railway Tracks" (carte de l'Alpha 1), "Border River" une carte 1v1 plus large avec de la neige et une carte 2v2 ;
  • IA : Nous aurons toujours la possibilité de jouer contre l'IA dans l'Alpha 2 ;
  • Mêlée : Les unités d'infanterie passeront maintenant au combat au corps à corps (CAC) automatiquement quand un ennemi s'approche trop près. Les unités ayant une force différente, la mêlée offrira de nouvelle possibilité tactique. Certains mecha seront capables, dans la version finale du jeu, de combattre au CAC contre d'autres mecha ou unités d'infanterie. Ils ont aussi prévu d'implémenter des "synchronized kills/finishers" ;
  • Franchissement : Les devs espèrent finir cette fonctionnalité pour l'Alpha 2. Elle permet à une unité de passer par dessus un petit obstacle (barrière, muré) ou de sauter dans une tranchée ;
  • Fortification : Les ingénieurs pourront dans l'Alpha 2 construire des fortications comme un bunker ou (si les devs ont le temps de l'implémenter) des barrières en sacs de sables et des clôtures avec du fil de fer barbelé partout sur la carte ;
  • Repli : Le bouton de repli fonctionnera. Une fois l'unité repliée, elle ne peut plus être contrôlée jusqu'à ce qu'elle atteigne sa base. Elle courra plus vite et recevra moins de dégâts ;
  • Éditeur : Ils ont réduit la liste a deux éditeurs potentiels. Ils annonceront leur choix en début d'année prochaine ;
  • Recrutement : King Art veut embaucher 6 personnes ;
  • DevBlog : Le prochain DevBlog parlera de l'Alpha 2. Ces nouvelles cartes, unités et améliorations de l'UI. Ils pensent tenir les délais qu'ils se sont fixés pour que l'Alpha 2 soit disponible mi-décembre.
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Mercredi 19 décembre 2018 : L'Alpha 2 est en ligne ainsi que le DevBlog #8 : https://kingart-games.com/article/51-iron-harvest-devblog-8-december-2018

Pour résumer :

  • Contenu de l'Alpha 2 : Multijoueur/Escarmouche/Défi solo, 3 cartes (deux 1v1 et une 2v2), 2 factions (Polonia et Saxony), 4 unités d'infanterie (Ingénieur, Fusilier, Grenadier et Canonier), 5 mechas, 2 armes collectives (HMG et canon AT) par faction, construction de base, bunkers et fortification (sacs de sables et clôtures avec du fil de fer barbelé) ;
  • UI et Contrôles : Possibilité de donner des ordres à la suite (avec la touche MAJ + clique), Unités visibles dans l'interface même lorsqu'elle est en production, Bâtiment de production sélectionnable depuis l'interface, Numéro des groupes de contrôle affiché (Ctrl + chiffre) ;
  • Gameplay : Fortification - Les ingénieurs peuvent construire des sacs de sables, des clôtures avec du fil de fer barbelé et des bunkers partout sur la carte. Replis - Une unité peut se replier jusqu'à son QG. Elle reçoit alors un boost de vitesse et d'armure mais ne peut plus être contrôlée une fois l'ordre donné. Amélioration des bâtiments - La "barracks" et le "workshop" peuvent être améliorés pour donner accès à la production des unités avancées. Amélioration des ressources - Les mines de fer et les pompes à pétrole peuvent être améliorées pour gagner plus de ressources ou détruits par l'ennemi. Couverture - Les sections peuvent se protéger derrière plusieurs couvertures simultanément. Marche arrière - Les mechas peuvent marcher en arrière pour ne pas montrer leur dos (armure plus faible). Mêlée - Les unités d'infanterie passeront maintenant au combat au corps à corps (CAC) automatiquement quand un ennemi s'approche trop près ;
  • Unités : Il ne manque plus que quelques unités aux factions Polonia et Saxony, plus leur 3 héros avant que leur arsenal soit complet ;
  • Graphisme : Les devs ont mis à jour Unity (moteur du jeu) en version 2018.3 ce qui leur a permis d'améliorer les graphismes. Les unités d'infanterie sont plus visibles et ressortent mieux même dans l'ombre. Nouveau système de terrain qui permet d'ajouter plus de détails. Solution de végétation qui lui permet d'être plus dense sur les PC performant mais aussi plus flexible en terme de configuration des options qualité/performance pour les vieux PC. Nouveau système de gestion de l'eau pour prendre en compte la profondeur (par exemple, on peut voir à travers l'eau si elle est peut profonde). Ajout de la glace et la neige.
  • Multijoueur : C'est la première version du mode multijoueur dans le jeu. Il ne contient donc pas de fonctionnalités avancées comme le fait de pouvoir se reconnecter à une partie ou un mode spectateur. C'est rudimentaire pour le moment mais ça leur permet de tester si ça fonctionne assez bien pour s'amuser et surtout leur donne des informations importantes pour la suite du développement.
  • Équilibrage : Alpha oblige, le jeu ne sera pas parfaitement équilibré. Les devs comptent aussi sur nos retours pour l'améliorer ;
  • Performance : Les devs n'ont pas fait beaucoup d'optimisation car ils basculeront en début d'année prochaine (début 2019) sur l'Unity 2018.3 HD Render Pipeline. Autant optimiser le jeu après ce changement. Cependant ils ont commencé à pousser certain calcul coûteux sur d'autres coeur CPU ou sur le GPU. Ils pensent que les performances générale de l'Alpha 2 devrait être similaire à l'Alpha 1.
  • Non inclus dans l'Alpha 2 : Système de progression (XP du joueur, ligues, classement et exploit), héros et animaux, rang de vétéran des unités, brouillard de guerre/ligne de vue et compétences des unités.
  • Planning : Période Acte 1 - Mercredi 19 décembre 2018 au Mercredi 9 janvier 2019. Pause 1 - Mercredi 9 janvier 2019 à début février 2019 : Arrêt des serveurs pour s'occuper des retours de la communauté, ajouter de nouvelles fonctionnalités, équilibrer et sûrement ajouter l'unité Medics. Période Acte 2 - Mars 2019. Pause 2 - ?. Période Acte 3 - ? ;

 

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Jeudi 20 décembre 2018 : Premier patch pour l'Alpha 2.

Citation

We just released a patch for Alpha 2. Steam will update the game automatically so you don’t have to do anything. If you are playing at the moment, please restart the game (otherwise you can’t play against players who already have the patch). Thanks a lot for the great feedback you have given so far! Keep it coming!

Patch Notes 0.3.3
================

Improvements

  • You no longer can have more than one Headquarters anymore.
  • Some adjusted and improved AI behaviours.

Balancing

  • Reduced Polania Rifleman damage to unarmored targets.
  • Reduced SKS 156 "Wotan" damage to medium armored targets.
  • Reduced Polania Riflemen range.
  • Increased Bunker range to match the new range of the Polania Riflemen.
  • Moved SLL 33 "Erlkönig" to workshop tier 2.

Bugfixes

  • Fixed some bugs that could lead to simulation errors, asynchronous games or crashes.
  • Multiplayer Result Screen now always shows whole numbers.
  • Fixed some errors in the matchmaking process.
  • Fixed some errors in tooltips and unit descriptions.
  • Ruins and stones are now covered in snow on the map "Border River".
  • Fixed a bug that prevented sound and music from playing in the main menu once the game start.
  • Fixed a bug that prevented ambient sounds from being stopped when leaving a game.
  • Fixed the missing material on the PZM-11 "Lowca" (it’s no longer white).

Workarounds

If you are experiencing an issue with maps beginning to load but freeze after a while (around 17%), your CPU might miss some required instructions for Unity’s burst compiler. We added a compatibility mode so that you might be able to play. We’re waiting on a permanent fix from Unity which should be available early 2019. Please follow these steps to activate the compatibility mode:

  • Right-click on “Iron Harvest” in the Steam “Games” list.
  • Properties -> Set Launch Options
  • Copy the following into the text field without quotation marks: “-no-burst”

Source : Discord Officiel

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Vendredi 21 décembre 2018 : Deuxième patch pour l'Alpha 2.

Citation

We just uploaded a second patch for Alpha 2 of Iron Harvest, the last one for this year. We received tremendous feedback so far and are really looking forward to continue working on the game next year. From everybody here at KING Art: Happy holidays!

Patchnotes 0.3.4
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Improvements

  • Fortifications can no longer be built in the building zone of another player.
  • Adjusted the attack behaviour of the "Hard" and "Insane" AI difficulty levels.
  • Retreating units no longer need to touch the Headquarters to complete their retreat. They finish the retreat when near the HQ now.
  • Improved how selection boxes are handled from different camera angles and zoom levels.

Bugs

  • Fixed a bug where you could get stuck in the loading screen of a skirmish map when you previously hosted a multiplayer match.

Source : Discord Officiel

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Mercredi 13 février 2019 : Mise à jour de ~525 Mo. Le multijoueur de l'Alpha 2 est de nouveau ouvert du mercredi 13 février au mercredi 20 février accompagné du DevBlog #10 : https://kingart-games.com/article/55

Traduction du DevBlog #10

Status des campagnes

  • Le contenu et la structure des 21 missions et des 23 cutscenes ont été définis ;
  • Les textes pour la premier campagne (Polonia) sont presque finis (y compris le tutoriel) ;
  • Il y a un calque (localisation des couvertures, objectifs, ...) pour la pulpart des cartes (3 ou 4 manques) ;
  • La carte de la première campagne (carte 3 de la campagne Polonia) vient de recevoir le premier "visual pass" (plus d'infos dans le devblog) ;
  • Cette carte sera notre carte de test pour le scripting, la mise en scène et le gameplay de la campagne. Nous travaillons en ce moment sur notre système de scripting et nous nous attendons à pouvoir jouer à la mission en mars ;
  • En ce moment, trois "level designers" et trois artistes travaillent sur les multiples cartes et la boite à outils graphique (graphics set) en même temps. D'habitude, la premier carte prend un temps considérable mais dès que tous les "assets" sont prêts et des les personnes savent ce qu'elles font, la vitesse d'exécution augmente considérablement ;

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Collection de bâtiments

  • Faire la première carte du jeu prend une éternité car nous devons au préalable designer tous les éléments pour la carte. Nous avons presque finit nos collections "rurale" et "industrielle" (toutes les cartes de l'Alpha 2 utilise ces collections) et nous travaillons sur une collection de bâtiments plus compliqués ;

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Note de mise à jour de l'Alpha 2

Généraux

  • Ajout d'un tchat dans le lobby multijoueur ;
  • Ajout d'un tchat en partie pour communiquer qu'avec votre coéquipier ou avec tous les joueurs ;

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  • Amélioration des performances et réduction des pics de lags quand par exemple vous vous battez contre un mecha araignée pour la première fois ;
  • Ajout de plusieurs notifications en jeu ;
  • Ajout d'une nouvelle unité pour les facions Polonia et Saxonie, le médecin. Il peut soigner les autres unités et vous pouvez le sacrifier pour constuire un centre de soin qui peut soigner et renforcer les unités d'infanterie ;

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UI et Remarques en jeu

  • Cercle de sélection et de portée des unités maintenant plus lisible sur plus de type de terrains ;
  • La barre de progression (capture, construction) a une animation de progression maintenant et la barre de vie d'un bâtiment brille quand il est capturé ;
  • Le bâtiment de ressources n'affiche plus de barre de vie complète quand il est détruit ;
  • Les conseils et barre de vie des bâtiments qui peuvent être occupé montre maintenant combien de soldats sont en garnison;
  • Les conseils des options de construction dans le menu de production est amélioré pour mieux montré pourquoi une unité ne peut être produite ;
  • Le placement d'une fortification montre maintenant une prévisualition fantôme ;
  • Il y a maintenant un élément de l'UI qui informe d'un nombre insuffisant de FPS, d'un mauvais ping et d'un problème avec le serveur. Par défaut, vous ne verrez ces éléments que s'il y a un problème mais vous pouvez changer ce paramètrage.
  • Le changement des touches dans les options a été amélioré ;
  • Les "Rules" dans le menu "Skirmish Map Settings Screen" a été améliorée ;
  • Vous pouvez maintenant configurer les conditions de victoire plus facilement qu'avant ;
  • Le "Multiplayer Result Screen" fonctionne maintenant mieux et ne devrait plus afficher la valeur "0" ;

Contrôles

  • Des ordres peuvent maintenant être donné en cliquant sur le portrait d'une unité. Par exemple : Vous pouvez réparer un mecha en cliquant sur le portrait de celui-ci ;
  • Amélioration des intéractions des unités avec les objets (meilleur retour et maniabilité) ;
  • C'est maintenant possible de sélectionner une caisse ou un équipement qui serait juste devant une unité ;
  • Vous pouvez maintenant grâce au clique droit glissé donner la direction vers laquelle vous voulez que votre unité soit orientée dans le cas d'une tranchée ou d'une couverture ayant deux côtés ;

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  • Le clique droit glissé fonctionne pour tous les mechas ;
  • Quand on fait une sélection rectangulaire par dessus un objet qui n'est pas sur la couche du sol, le rectangle commence maintenant exactement là où le clique a été enregistré au lieu du sol en dessous ;
  • On peut cliquer sur les soldats suivant une arme collective ;
  • Les raccourcis ne sont plus bloqués si le curseur est sur un élément de l'UI ;
  • L'assignation en groupe avec Ctrl + Nombre devrait fonctionner même si on relâche Ctrl avant le nombre ;
  • Le fait de cliquer sur le bouton d'une compétence puis d'éloigner et relâcher le curseur de la souris n'exécute plus la compétence ;
  • Les raccourcis de la rotation de la caméra sont associés à l'affection des touches définis dans les options ;

Gameplay

  • Une unité se repliant n'a plus besoin de toucher le QG pour arrêter la retraite. Le fait d'arriver à côté du QG suffit ;
  • Dans une partie multijoueur, un joueur peut se rendre s'il se retrouve seul dans l'équipe ou lancer un vote pour se rendre s'il est dans une équipe avec d'autres personnes ;

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  • L'IA remplace dans une partie  multijoueur un joueur en cas de déconnexion. Il y a une chance pour qu'il puisse se reconnecter à la partie ;
  • C'est impossible maintenant de constuire un deuxième QG ;
  • Les fortications ne peuvent plus être construite dans la zone de constuction d'un autre joueur ;

Animation et Art

  • Beaucoup de bâtiments sont animés maintenant ;
  • Réduction importante de l'imprécision de l'animation de visée de tous les soldats ;
  • Activation du mouvement complet de tous les soldats (tous les mouvements qui vont de la marche à la course) ;
  • Amélioration de la réactivité de tous les soldats ;

Équilibrage et IA

  • Le coût en population a été retravaillée pour être dans l'ensemble réduit et plus facile à lire ;
  • Réduction globale des valeurs de dégâts et de vie pour être à 1/100 de leur ancienne valeur. Le gameplay reste le même ;
  • Buff des dégâts de zone d'une manière générale. Cela affecte les unités suivantes : Smialy, Isegrim, Wotan, Cannon System and Gunner Infantry ;
  • Nerf du Wotan : Légère réduction de sa vie, réduction des dégâts contre les cibles d'armure légère et moyenne, réduction des dégâts des fusées et augmentation de la durée de rechargement des fusées ;
  • Nerf des grenadier : Réduction des dégâts des grenades sur toutes les cibles ;
  • Buff du Lowca : L'attaque standart perce maintenant les cibles non blindés et d'armure légère ;
  • Buff du Grimbart : Légère augmentation des dégats contre les cibles d'armure légère et moyenne ;
  • Buffed du Eisenhans : Augmentation de sa vie, réduction de la taille de sa hit-box ;
  • Ajustement du comportement des attaques de l'IA en difficulté "Hard" et "Insane" ;
  • Amélioration plus poussée du comportement de l'IA ;

Bugs

  • Les carcasses de mechas ne "flottent" plus si la destruction arrive hors caméra ;
  • Le point de ralliement n'est plus réinitialisé après l'amélioration d'un bâtiment ;
  • Le coût en population des armes collectives est maintenant traité correctement ;
  • Setting "Confident" bonus modifier to anything higher than "None" no longer results in invulnerable units ;
  • Les bâtiments construit par l'IA sont tournés du bon côté ;
  • L'attaque par défaut de la gatling et l'araignée sont maintenant proprement annulé quand ils meurent en tirant ;
  • Résolution d'un bug où l'on reste bloqué à l'écran de chargement d'une carte d'escarmouche quand vous aviez précédemment invité quelqu'un dans une partie multijoueur ;

La suite

Les devs prévoient la prochaine Alpha 2 (partie 3) pour fin mars. Si tout se passe comme prévu, ils ajouteront les "shouts" (les unités qui parlent quand on les sélectionne, donne des ordres, ...).

Après s'être occupé à résoudre des bugs pour cette mise à jour (Alpha 2 - partie 2), ils ajouteront plus de fonctionnalités, au moins une nouvelle unité et une nouvelle carte.

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Vendredi 15 février 2019 : Mise à jour de l'Alpha 2 de ~824 Ko.

Patch Notes 0.4.1
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  • FIXED: Asynchronous multiplayer matches would occur when issuing move orders to a group of selected units that includes a weapon system that was recently abandoned.
  • FIXED: Boxes were occasionally highlighted with an outline at the feet of soldiers when they were reinforced.
  • FIXED: Medics now have their correct tool-tip text.
  • FIXED: The HMG Weapon System flashes red when targeted by an order like all other objects.
  • FIXED: The buttons in the action grid would turn white at times.
  • FIXED: Tool-tips when hovering over unit cards were not visible.
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    • Bonjours,  Depuis quelques temps j'ai constaté que certain des mods installés pour COH sur mon pc bug au chargement des maps ou in game et m'affiche un message qui dit "Impossible de créer le rapport d'erreur vérifiez votre dossier TEMP" j'ai essayé une manip expliquée sur un forum de Jeuxvidéo.com mais ça marche pas ! Avez vous une solution fiable ? Je précise qu'il s'agit du Pack comprenant COH, COH : OF, COH : TOV et COH : Legacy et j'ai constaté le bug sur Battle of the Bulge et sur Far East War
    • MaJ v1.4.3.21751  - 2023/12/15 vendredi Taille : 232,4Mo This hot fix addresses our top crash from this past week that was causing players to crash while loading into a multiplayer match. This was especially problematic in larger game modes. We wanted to thank all our players for filling out their BugSplat crash reports so that we could diagnose the problem in a timely fashion. Thank you for all your patience as we worked to resolve this. ELO & ranks are now reenabled as well. Bug Fixes Addressed a crash while loading into a 4v4 quick match. Artillery Radio Beacon now stops receiving bonuses to rate of fire and range as soon as the ability is cancelled. Fixed alignment of territory lines and icons on the tactical map for rectangular shaped maps. Fixed an issue where players could not change Company Support options when starting a mission in the Italian Dynamic Campaign. Fixed some messages not appearing when a tutorial is calling the player's attention to something. Source : https://store.steampowered.com/news/app/1677280/view/3891737145570951427
    • Bonjour, Je pense que la version de CoH sur le CD/DVD de CoH Anthology est en quelque sort trop vieille et donc plus compatible pour fonctionner sur Windows 10. Si je me suis souviens bien, CoH Anthology regroupe : CoH, CoH : Opposing Fronts et CoH : Tales of Valor. As-tu toujours les clés/codes CD de ces jeux ? Si oui, alors je te conseille d'ajouter ces clés sur Steam pour pouvoir télécharger le jeu dans sa dernière version et y jouer. Procédure dans ce sujet :  
    • Bonjour, J'ai ressorti un vieux jeux CoH 1 et l'ai réinstallé et joué sans problème. J'ai ensuite essayé de réinstaller CoH Anthology, mais  il m'affiche cela : Merci d'essayer de m'aider !. Bien Cordialement et en vous souhaitant un joyeux noël, avec plein de jeux !.  Henri
    • MaJ v1.4.2.21612  - 2023/12/12 mardi Taille : 192Mo   After the release of our Steel Shepherd (1.4.0) update, this hot fix aims to resolve our highest priority bugs while also introducing some necessary changes. As always, please ensure you are reporting any bugs using our form here.    BALANCE CHANGES   Werhmacht Italian Coastal Battlegroup  We're happy to see people really take Coastal and run with it, trying all kinds of styles and strategies with the Battlegroup. We're going to continue to track its performance, but as a start we're going to tone down a few elements that we noticed were clearly over-tuned.  Artillery Officer  Artillery Overwatch recharge time increased from 20 to 30  Manpower cost increased from 240 to 280  Coastal Reserves  Call-in ability recharge time increased from 35 to 40   Designated Artillery Overwatch  Munitions cost increased from 80 to 90   Overwatch radius reduced from 60 to 55   US Forces Advanced Infantry Battlegroup  Advanced Infantry seems to be having a harder time out of the gate, so we are giving Rangers a significant boost. They will have improved base performance but also scale better with reduced costs and better veterancy, justifying their high cost and upkeep.  Ammunition Storage  Corrected an issue where the Ammunition Storage reduced all weapon cooldowns to 0; now provides the correct 25%   Rangers  Capture rate increased from 1.25 to 1.5  Decapture rate increased from 1 to 1.25   Heavy Weapons expert accuracy bonus increased from +10% to +20%   Ranger Thompson SMG accuracy reduced from 0.54/0.33/0.18 to 0.513/0.3135/0.171  Veterancy 1 damage reduction increased from 10% to 15%   Veterancy 2 now grants +10% weapon accuracy   Veterancy 3 now grants an additional 10% damage reduction  Weapon Crate munition cost reduced from 100 to 90  M1A1 105mm Howitzer  Barrage recharge times reduced from 60 to 45 seconds   M1A1 105mm Howitzer Auto-fire  Range increased from 80 to 110  Ranger Weapon Training  Command Point cost reduced from 4 to 3    BUG FIXES & CHANGES   Art / Animation  British Air and Sea company has new icons.   Fixed an issue where the heavy mortar would animate slower when auto-firing shells.  Beretta M38 has muzzle visual effects when shooting.  Improved the consistency of vaulting over objects. Audio Fixed cases where the Intel did not notify the player when a unit is lost in combat.  Improved the audio of ships engaging in combat in the Italian Dynamic Campaign. Gameplay Observer Overwatch ability can no longer be permanently applied to a sector.  Fixed an issue that allowed some vehicles to phase through medium sized environmental objects, like cars, instead of crushing them.   Fixed an issue with the 254 Reconnaissance Tractor Off-Map Mortar Barrage also triggering the Smoke Canister ability cooldown.   Fixed an issue where converting Scouts to Pathfinders or Artillery Observers while retreating would cancel the retreat order and stop the unit.   Fixed an issue where Designate Artillery Overwatch and Designate Defense Line were useable on uncompleted Bunkers.   Fixed an issue where overlapping multiple Designate Defensive Line auras would unintentionally stack the damage reduction for units in the area.   Fixed an issue where the ownership of the British Forces Field Infirmary and Resource Cache would transfer to teammates when upgrading over a point they originally captured.  Fixed an issue where Pack Howitzer and Heavy Mortar formations would have a single soldier wander far away from the squad upon detaching from a towing vehicle.   Fixed an issue where the US Forces Demo charge did not display its camouflaged state.   Fixed an issue where units could sometimes get stuck when retreating near buildings.   Fixed some abilities getting stuck on cooldown when recasting too quickly (aka spamming)  Fixed Team Weapons not retreating correctly after tearing down   Fixed the 4X4 Self-Repair ability decorator not properly showing a timer.   Mines planted by Panzerpioneers and Guastatori now use the correct model, animation and effects. Mines planted by other units now also use the correct model.  Removed the Churchill Crocodile flamethrower bonus damage against bunkers in Single Player.   The Ammunition Supply passive description has been updated to reflect that it affects all units   The Artillery Radio Beacon minimap range indicator now reflects the updated range when monitored.   The Howitzer Free-Fire drills cooldown can no longer be skipped by using the Barrage ability   Units will no longer cancel retreating early if their retreat target becomes invalid   Improved pathing of engineers - engineers should no longer go to the opposite side of barb wire to cut it.  Updated the Unit Command Card to include icons for the Breda Model 30 LMG, GrB Grenade Launcher, Johnson LMG, and MG 15.    Added a new Visual Effect on facing order commands, to confirm units received the order.   Single Player Fixed some hovering strategic points on the Twin Beaches skirmish map. They are now grounded properly.   Fixed the Focus Sight ability to correctly update sight and range.   Fixed a few buildings that didn’t have Auto-Reinforce set to ‘on’ by default. Dynamic Italian Campaign Changed the Hold the Line objective to focus on the two capture points beside the Flak 36s. Previously the objective told the player to defend their base.   Fixed Companies from getting healed every time a save game is loaded.  Fixed Companies getting stuck in Spinazzola if airdropped on the location.   Fixed one of the Spec Ops Company's upgrades reducing cost of Mechanized Support Center's upgrades instead of Infantry Support Center's upgrades.   Fixed the attack movement preview being visible when trying to attack an enemy target with a company that cannot attack on this turn.   Fixed the Medical Half-Track being available before requirements are met.   Fixed the Wehrmacht aircraft abilities sometimes ending too early.   Reduced the amount of path-blocking rubble near a medical point in Ortona. This change will now enable reinforcements that spawn behind the point to reach the street.   Updated the atmosphere on the Enigma Mission.  When playing a skirmish, the title now displays the squad Company's faction name instead of the default assigned faction Foggia Mission Fixed a fatal scar error occurring when the enemy used a strafing run.   Fixed an issue where some of the airstrike event notifications had no icon. North African Operation Changed the Ajdabiya scene atmosphere to prevent issues when transitioning between atmospheres.  Tutorial Adjusted tutorial mission atmosphere to move it more in line with other North African atmosphere settings.  UX/UI Added a tooltip on a disabled button in the pause menu during the Tutorial   General tooltip and ability icon fixes.   Reviewed negative affectors in campaign skirmishes to display the right color, a description and an icon.   Squad count is now displayed even when only 1 unit remains in the squad.   Updated icons for side objectives in the objectives pop-up to look consistent with icons in the objectives panel.  Using the Afrikakorps ability to recrew team weapons from the medical truck will no longer cause an empty / null squad to be shown in the post-game stats Units tab, as well as in the Replay live stats.   When setting up a match, all game mode option selections are transferred over when you change the game mode. Source : https://community.companyofheroes.com/coh-franchise-home/company-of-heroes-3/blogs/96-pc-hotfix-1-4-2
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