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9 résultats trouvés

  1. StormFury

    Comment utiliser les US en multi

    Bonsoir, je me suis remis à jouer à COH1 en multijoueur, et j'ai l’impression qu'il est impossible e gagner si ont prend les US ou les Brit, les allemand ont directement des STU ou des lance roquette... Enfin voila, j'aimerais savoir qu'elles sont les méthodes à adopté pour bien débuté une partie avec les Américain ou/et avec les brit, merci
  2. Tomcaen

    [Tuto] Le fusilier

    poste de Psycopate sur Coh France Introduction: Les fusilliers constituent chez les americains l'unité de base.Cette unité est crée à partir de la caserne et coute 270 de manpower. Cette unité peut acquérir différentes améliorations tels ques les grenades ,les sicky,les BAR.coutent respectivement 100 de manpower et 40 de fuel,80 de manpower 25 de fuel et 200 de manpower 60 de fuel. Utilisation: Les fusiliers sont l'unité de force d'infanterie chez les américains. Cette unité peut être utilisé face aux unités mobiles (Volksgrenadiers, Section d'assaut, etc...) ou unité face à des MGs (équipé de grenade ou tout simplement en tournant autour du bâtiment) ou alors en soutien d'un tank, d'un canon anti-char face aux véhicules allemands. Face aux unités mobiles: Les fusillés en début de partie sont juste équipé de fusilles de base (carabine M1) les combat de début de partie face aux volksgrenadiers donnent de temps en temps l'avantage aux volks si les deux unités sont à protection égale. Les fusilier sont meilleurs que les fusiliers à courte porté en début de partie.Hors plus le jeux avance et plus vous pouvez "débloquer" des joujoux supplémentaires (grenade, sticky et BAR) je pense que le plus intéressant face aux unités mobile est le BAR. Celui-ci permet un feu nourri à une bonne distance face aux unités ennemi tout en restant a couvert. En plus débloquer le BAR permet aussi de débloquer la compétence "suppression", celle si permet en payant les 40 de munition (ce qui est cher pour moi) de faire coucher les unités adverses,se qui a pour effet d'augmenter la vulnérabilité face à vos tires (En plus si vous avez de la chance les unités risques fort de se replier). Une chose importante avec les fusiliers, c'est éviter les rush de volksgrenadiers équipés en MP44 car si votre unité n'a pas beaucoup d'HP vous risquez de la perdre avant même d'avoir pu cliqué sur le bouton pour la replier. Face aux MGs: Les MGs sont la bête noire des fusillés.Une Mg bien placé c'est la mort assuré surtout sans grenade.Une MG contre des fusillés on se dit c'est joué d'avance mais pas forcement.Une des techniques c'est de neutralisé une MG alors quel est en mouvement en lui fonçant dessus avec les fusillés quand vous aurez atteint la MG vous n'avez plus qu'à l'exploser. Si une MG est positionné contre un muret par exemple la plus simple des choses à faire est de la contourné mais faites attention que l'ennemi ne vous repère pas car sinon vous fusillé vont foncé tout droit face à une MG essayé de garder une unité au cas ou la MG se serais retourné et attaqué la si elle est retourné en lançant une grenade par exemple. Si une MG est positionné dans un bâtiment c'est la plus dur des taches pour les fusillés oui je sais se que vous allez me dire"utilise un mortié ou un sniper pour tué la MG" oui mais si vous êtes en 1v1 et que vous n'avez pas le centre de support ?la meilleur technique pour moi c'est de contourner la MG par un angle mort exemple une haie toute proche du bâtiment et lancer la grenade au dessus ou sinon sur certaines maison il y a des cotés sans fenêtres c'est cette endroit la qu'il faut atteindre. Si tout cela est impossible j'utilise la technique de l'unité kamikaze c'est à dire une unité qui fait diversion en prenant les coups et une autre qui lance une grenade dans le bâtiment en passant par un autre coté bien sur. Face aux véhicules: Les fusiliers ne sont pas prédisposé à se battre contre des véhicules du fait de leur faible résistance au tire et de leurs faibles dégâts contre ces derniers.Mais un ou deux unités de fusiliers peut facilement venir à bout d'un puma sortie précocement avec trois ou quatre sticky bien placé le danger est écarté mais bon je sais vous aller me dire utilisé 75 ou 100 de munition contre un puma c'est un peu cher mais bon sa évite de se faire exploser des unités ou même sa base. Les fusiliers sont aussi efficace contre un tank en soutient d'un AC ou d'un tank une sticky c'est toujours sa de gagné pour détruire un tank ennemie mais ils peuvent aussi être utilisé dans une manière plus perverse. Cette technique quand les tanks ennemies sont en fin de vie prend une ou deux unités de fusiliers et je les positionne dans le dos du tank pour éviter sont repli ensuite l'AC n'a plus qu'a finir le travail. Une chose importante c'est éviter en priorité les ostwinds car essayer de combattre un ostwind avec des sticky c'est peine perdu donc si vous voyer votre unité approcher par se type de véhicules replier la immédiatement. Résumé: Les fusiliers sont surtout efficaces contre l’infanterie mobile ainsi que les MG dans certaines situations et peuvent servir d'aide aux AC et aux tanks. Conclusion: Bâtiment : Caserne Coût : 270 de manpower. Achat des différentes améliorations dans la caserne   Grenades : 100 manpower + 40 fuel Sticky bombs : 80 manpower + 25 fuel BAR : 200 manpower + 60 fuel Achat de grenades un lancé 25 de munitions de sticky bombs 35 de munitions tir de suppression 40 de munitions. Unités cibles : Unités mobiles, MGs, certains véhicules.   Unités dangereuses:unités mobiles, MGs, véhicules surtout les lances flammes et les ostwinds Bon voila et merci si vous avez réussi à tout lire je remercie tout particulièrement O'Brian pour son aide au début du tuto et les quelques conseils pendant le tuto et je remercie en général la communauté COH "Francophone" (Pour ne pas fâcher l’étranger oups le Belge enfin Petio) pour son aide et sa bonne humeur mais aussi parce qu'elle arrive à supporter mes nombreux plantages qui ne manquent pas à l'inverse de mon skill. A+
  3. Tomcaen

    [Tuto] Le Sherman

    "Poste d'Estallion sur le forum Coh france" Le Sherman est un bon char à tout faire. Dans sa version de base il navigue entre le crocodile anti infanterie et le M10 anti char. Lorsque vous construisez votre usine lourde, tout ce joue sur les ressources dont vous disposez et sur ce que l'adversaire dispose comme unité. Si votre adversaire part clairement sur une masse d’infanterie, le crocodile s'impose... sauf si vous ne disposez pas de 110 de carburant. L'équation peut être parfois serrée. avoir +20 de carburant en plus pour améliorer ses propres fusilier ou le dépôt. Le Sherman amélioré avec sa Mg peut faire office d'un bon support anti infanterie et devenir le fer de lance d'une offensive localisée. Cependant 125 pt de munitions seront nécessaire. Si votre adversaire part sur un mixe infanterie blindé, le Sherman devient très vite important, la encore l'amélioration Mg permettra de coucher l'adversaire permettant à vos fusiliers de prendre l'ascendant. Il permettra aussi de concentrer les tires de blindés adversaire, étant plus solide que le M10. A vous de placer vos unités en fonction de votre stratégie, mais j'y reviens après. Si votre adversaire part sur une masse de blindé lourd. L'amélioration du canon deviendra vraiment nécessaire. Le Sherman dans sa version de base n'est pas taillé pour lutter contre un Panther ou un tigre. Surtout avec les amélioration dont ils peuvent disposer. Un mixe Sherman + M10 sera nécessaire ainsi qu'une bonne maitrise stratégique. Comment employer son Sherman en combat ? Le Sherman est à la fois solide et fragile. Solide car c'est votre unité de terrain la plus solide avant le Pershing et fragile car comparé au Panther et tigre son blindage ressemble à une coquille d’œuf. Personnellement je préfère un Sherman amélioré à deux Shermans de base. Le principe du combat de char est de trouver le moyen de taper son adversaire soit sur le coté soit derrière. Surtout quand c'est un Panther qu'on a en face de soit. Le but est donc de contourner son adversaire. Ma stratégie est de faire de mon Sherman l’appât et de déployer sur les cotés mes m10/rangers/stikies qui feront le principal des dégâts a mon adversaire. Le Sherman doit même pouvoir reculer pour que le Panther se retrouve totalement encerclé. Un ou deux squads de sapeurs en backup sont primordiales pour la réparation. La réparation automatique de la doctrine blindé aussi. Dans les phases d'explorations, associer une jeep a son Sherman permet de lui donner une portée de tire maximum. De même un Sherman esseulé c'est 420 de requis et 90 de carbu gâché, il faut toujours le faire accompagner d'un soutient de fusilers et de sapeurs. A l'arrivée du Pershing, le Sherman change de rôle, il devient le soutient du Pershing mais dite vous bien qu'a nombre de chars égal, les allemands seront toujours plus puissant surtout si les chars adverses sont améliorés Bien sur tout cela reste théorique, la pratique est souvent différente Coût du Sherman : 420 réqui 90 carbut Coût de l'amélio : 200 réqui 100 carbu Coût des stickies : 80 réqui 25 carbu 2 Shermans non améliorés coûtent : 840 réqui + 180 de carbu 1 Sherman amélioré + stikies coutent : 700 réqui + 215 de carbu La balance est à mon sens à peut prêt équilibré. en sachant que plus ont aura de section de fusilers plus ont lancera de stickies sur un char adverse.
  4. Tomcaen

    [Tuto] Le canon antichar (CA ou AC)

    poste de Masterpinpin sur CohFrance Véritable sniper pour les chars, les canons AC sont réellement redoutables lorsque l'ennemi sort ses blindés. Un canon AC par armée très différent. Deux styles d'utilisations à bien maîtriser en fonction de son armée. La première différence se situe au niveau de l'angle puisque l'angle de l'allié est plus ouvert. Moins de portée il permet tout de même une couverture plus large. Le canon axe possède cependant la capacité de se mettre invisible. Dans tous les cas, ces canons sont des cibles PRIORITAIRES pour l'infanterie ennemie qui n'en fait qu'une bouchée (et surtout qui peut le retourner contre vous) Pour éviter cela : - Si vous êtes en rade et que vous n'avez que peu à mobilisé, placez une mg à mis distance derrière le canon. Devant, l'ennemi éliminera à coup sur la mg avant de s'en prendre au CA. - Si vous êtes sur un point chaud, placez une troupe de grenadiers armés d'un schrek et d'une mg42. La protection sera idéal car elle mettra au sol des infanteries vous laissant le temps d'aviser un plan et si c'est à un char que vous avez à faire, vous pourrez aller l'abimer dans le dos pendant qu'il contourne votre pièce. MAIS en théorie une pièce AC ne doit jamais être seule sur un point chaud. En effet, un crocodile a très vite fait de bruler les artilleurs et vous vous retrouvez... Alors comment faire ? Déjà, des dents de tigres sont les meilleurs amis de l'AC car elles permettent d'assurer que l'angle de visée sera le bon et elle permet surtout de poser des mines. Si ces dernières explosent le moteur de la bête s'en est fini d'elle. Posez les mines en milieu de portée de la pièce d'AC (trop loin ça laissera pas le temps d'abimer assez le char pour le détruire). Ensuite essayez au max de prévoir un canon AC à l'arrière de celui proche du front afin d’éviter un max d'être contourné par un croco. Et surtout en axe, n'OUBLIEZ PAS la capacité invisible de vos AC. Alors changez les de place à chaque assaut afin d’éviter les tirs de mortiers ou artilleries à l'aveugle et surtout pour l'impact psychologique de l'ennemi. S il pense savoir des pièces antichar à tel endroit et qu'il prend encore des coups à d'autres endroits il va commencer à se demander combien vous en avez et peut être à hésiter un peu à attaquer. Ce genre d’hésitations peut parfois vous valoir l'arrivée du renfort inespéré qui fera penché la balance de votre coté.
  5. Mithiriath

    Organigramme/Tech Tree des unités USF

    Salut, Voici un organigramme/tech tree des unités de la faction U.S. Forces.     Si vous avez des remarques ou des erreurs à me signaler, n'hésitez pas. Click here to view the article
  6. Mithiriath

    Organigramme/Tech Tree des commandants USF

    Salut,     Merci à tengen et Lismes pour leur aide.
  7. Modern Combat Mod Ce mod se déroule à l'heure des conflits moderne du 21ième siècle et vous permet de jouer l'armée étasunienne et l'armée chinoise. Modern Combat en images, c'est ça ! Afficher plus d'images : Liens utiles : Site officiel : http://www.coh-moderncombat.com Page Mod DB : http://www.moddb.com/mods/company-of-heroes-modern-combat Téléchargement : http://www.moddb.com/mods/company-of-heroes-modern-combat/downloads Dernière version du jeu : 1.019 Installation : Procédure d'installation ici. Remarques : Le jeu Company of Heroes (New Steam Version) doit être installé pour que le mod puisse fonctionner ; Vous devez installer la dernière version complète du mod (Full Version ou Base Version) avant d'installer un Patch ou un Hotfix ; Les Patchs ou Hotfix doivent être installés dans l'ordre ascendant des numéros de version.
  8. Tomcaen

    [Tuto] Le mortier

    poste de Masterpinpin sur Coh France Introduction : Le mortier est une arme redoutable malheureusement trop souvent mal utilisée. Son utilité peut être très diverse mais ce qu'il faut bien utiliser ce sont ses compétences. Le bombardement et les fumigènes (le second fera l'objet d'une question en fin de post). Utilisation : Déjà, on voit souvent dans des parties moyennes des mortiers un peu isolés qui constituent des cibles idéals pour toutes troupes motorisés ou des fantassins. Un mortier ne doit jamais être seul. Premièrement parce qu’il va constituer une cible prioritaire. L'ennemi essaiera toujours de s'en débarrasser au plus vite. Si il se rend compte que ces derniers ne sont pas protégés soyez sur qu'il se fera plaisir. Une mg suffit généralement (sur le début) à laisser le temps à votre mortier de reculer. N'oubliez pas qu'un mortier peut faire des ravages considérables sur des fantassins groupés. C'est la qu'il faut savoir utiliser sa première compétence : Le bombardement de zone: Premièrement elle permet de tirer sensiblement plus vite qu'en tir normal. Ensuite elle permet de profiter de toute la portée des mortiers. C'est idéale pour mettre sous pression une position de défense ennemi en l'obligeant à reculer ses troupes. Le bombardement de zone est en revanche très imprécis pour des cibles statiques préférez donc envoyer des éclaireurs afin de bénéficier d'une meilleur précision. Le bombardement de zone peut également fournir un atout idéal face à une attaque massive de fantassin mais là ça se joue à l'anticipation. En effet il faut prévoir le temps que le premier obus tombe sur la zone pour éviter de tirer derrière les fantassins qui charge. Avec ce genre de tir vous pouvez coucher des soldats qui seront alors à votre merci (car trop peu mobiles pour éviter les autres obus). Flanké par une mg la combinaison est très puissante. Le tir de fumigène : En ce qui concerne le tir de fumigène , il peut être très pratique ( pour permettre un assaut à la grenade d'un MG barricadée dans une maison ou un éventuelle obstacle). Il suffit alors de tirer les obus entre la MG et vos troupes puis de charger alors. Protection : Pour protéger un minimum vos mortiers n’hésitez pas à faire des sacs de sable en U afin de leur laisser un minimum le temps de se reculer (profitez en c'est gratos). N'hésitez pas a laisser une unité de sapeur lance flamme ou alors de fusiliers non loin pour couper un éventuel assaut sur votre mortier. Retenir l'essentiel: Coût: 280 US 240 Axe Cibles: bunkers , Mg positionnée , canon Ac , Obusiers et flaks. Unités dangereuse : un assaut d'infanterie , mortiers adverses , véhicules Notes : Penser a bouger régulièrement afin de le rentabiliser mais aussi pour contrer les mortiers adverses et assaut d'infanterie Penser également a le protéger car très faible. Le mortier Axe à un plus grand rayon d'action que l'US Voilà un petit guide d'utilisation pour le mortier. Bien sur il mérite des corrections et certainement des ajouts mais je laisse ça au soins des joueurs plus expérimentés. Des infos inintéressantes ici : http://www.gamerepla... ... pic=146067 Mais c'est vrai que si on pouvait faire une base de conseils aussi intéressants pour les joueurs français ça pourrait être sympa.
  9. Tomcaen

    [Tuto] Le sniper

    Poste de C6Petio sur le forum CohFrance Introduction et ce qui est bon à avoir -> Le sniper peut vite devenir une unité redoutable s'il n'y a pas de contre du côté opposé. Cette unité peut dégommer à distance toutes les unités d'infanterie qu'elle désire et en particulier les MG ou autres mortiers. -> Le sniper allié est sans doute le plus redoutable car dès qu'il atteint le lvl 2, sa vitesse de marche en furtif est équivalente à celle des troupes ennemies. -> Le sniper allemand lorsqu'il atteint le Vet3 tire 2x. Un combo de 2 snipers peut du coup faire très très mal. -> Plus un sniper tire de coups de suite, au plus de temps il prendra pour redevenir invisible. -> Invisible il ne perd pas en efficacité ! -> Dans un bâtiment ils sont redoutable mais à la fois plus vulnérables. En effet, les autres savent exactement où ils sont et une grenade ou un lance flamme peuvent venir descendre le sniper ! Par contre la portée et la vision du sniper sont augmentées. Couverture du sniper Pour qu'un sniper soit vraiment efficace, il faut qu'il soit toujours couvert par de l'infanterie, une mg, un char etc. Pour le faire avancer plus vite afin de rejoindre des troupes ou se planquer dans une maison, n'hésitez pas à le mettre à découvert ! Connaitre la position d'un sniper furtif adverse Quand une de vos unité se fait sniper, il y a une boite de dialogue qui apparait sur la gauche. Lorsque vous cliquez dessus, ça va vous donner la position en temps réel du sniper ennemi !! Cette position sera en fait le centre de votre écran. Et tant que la boîte sera active, vous pourrez suivre le sniper ! ~10-15" Comment tuer un sniper ennemi ? Pour pouvoir tuer un sniper ennemi, il faut le repérer ! Et pour le repérer, il faut le forcer à commettre une erreur. On peut réaliser cela de plusieurs façons mais la règle générale reste la même : -> donner une proie au sniper pour qu'il tire, se découvre et que tu puisses ensuite le tirer Ça va dépendre de la situation : -> s'il est dans un bâtiment, place une moto (ça ne perdra pas de vie) à distance suffisante que pour attirer le tir du sniper mais suffisamment loin que pour ne pas se faire tirer par la MG. Le sniper tirera et toi avec un sniper hors bâtiment, tu vas pouvoir aligner tout le beau monde du bâtiment. Tu continues cela jusqu'à ce que le sniper ennemi quitte le bâtiment. -> s'il est hors bâtiment, tu envoies une section vers lui pour que le sniper tire (en mode normal il va tirer automatiquement sur le premier ennemi qu'il voit). Là tu l'allumes. Après il existe des petites variantes mais ça part à chaque fois de ces 2 règles. Ce qu'il faut retenir: Coût : 340 Cibles: toutes unités d'infanterie, en priorité MG AC Mortier ! Unités Dangereuses: snipers, jeep, haftrack, lance flammes. Notes: cette unité peut faire la différence en début de partie il faut surtout le garder en vie.
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