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  1. "Poste d'Estallion sur le forum Coh france" Le Sherman est un bon char à tout faire. Dans sa version de base il navigue entre le crocodile anti infanterie et le M10 anti char. Lorsque vous construisez votre usine lourde, tout ce joue sur les ressources dont vous disposez et sur ce que l'adversaire dispose comme unité. Si votre adversaire part clairement sur une masse d’infanterie, le crocodile s'impose... sauf si vous ne disposez pas de 110 de carburant. L'équation peut être parfois serrée. avoir +20 de carburant en plus pour améliorer ses propres fusilier ou le dépôt. Le Sherman amélioré avec sa Mg peut faire office d'un bon support anti infanterie et devenir le fer de lance d'une offensive localisée. Cependant 125 pt de munitions seront nécessaire. Si votre adversaire part sur un mixe infanterie blindé, le Sherman devient très vite important, la encore l'amélioration Mg permettra de coucher l'adversaire permettant à vos fusiliers de prendre l'ascendant. Il permettra aussi de concentrer les tires de blindés adversaire, étant plus solide que le M10. A vous de placer vos unités en fonction de votre stratégie, mais j'y reviens après. Si votre adversaire part sur une masse de blindé lourd. L'amélioration du canon deviendra vraiment nécessaire. Le Sherman dans sa version de base n'est pas taillé pour lutter contre un Panther ou un tigre. Surtout avec les amélioration dont ils peuvent disposer. Un mixe Sherman + M10 sera nécessaire ainsi qu'une bonne maitrise stratégique. Comment employer son Sherman en combat ? Le Sherman est à la fois solide et fragile. Solide car c'est votre unité de terrain la plus solide avant le Pershing et fragile car comparé au Panther et tigre son blindage ressemble à une coquille d’œuf. Personnellement je préfère un Sherman amélioré à deux Shermans de base. Le principe du combat de char est de trouver le moyen de taper son adversaire soit sur le coté soit derrière. Surtout quand c'est un Panther qu'on a en face de soit. Le but est donc de contourner son adversaire. Ma stratégie est de faire de mon Sherman l’appât et de déployer sur les cotés mes m10/rangers/stikies qui feront le principal des dégâts a mon adversaire. Le Sherman doit même pouvoir reculer pour que le Panther se retrouve totalement encerclé. Un ou deux squads de sapeurs en backup sont primordiales pour la réparation. La réparation automatique de la doctrine blindé aussi. Dans les phases d'explorations, associer une jeep a son Sherman permet de lui donner une portée de tire maximum. De même un Sherman esseulé c'est 420 de requis et 90 de carbu gâché, il faut toujours le faire accompagner d'un soutient de fusilers et de sapeurs. A l'arrivée du Pershing, le Sherman change de rôle, il devient le soutient du Pershing mais dite vous bien qu'a nombre de chars égal, les allemands seront toujours plus puissant surtout si les chars adverses sont améliorés Bien sur tout cela reste théorique, la pratique est souvent différente Coût du Sherman : 420 réqui 90 carbut Coût de l'amélio : 200 réqui 100 carbu Coût des stickies : 80 réqui 25 carbu 2 Shermans non améliorés coûtent : 840 réqui + 180 de carbu 1 Sherman amélioré + stikies coutent : 700 réqui + 215 de carbu La balance est à mon sens à peut prêt équilibré. en sachant que plus ont aura de section de fusilers plus ont lancera de stickies sur un char adverse.
  2. poste de Masterpinpin sur Coh France Introduction : Le mortier est une arme redoutable malheureusement trop souvent mal utilisée. Son utilité peut être très diverse mais ce qu'il faut bien utiliser ce sont ses compétences. Le bombardement et les fumigènes (le second fera l'objet d'une question en fin de post). Utilisation : Déjà, on voit souvent dans des parties moyennes des mortiers un peu isolés qui constituent des cibles idéals pour toutes troupes motorisés ou des fantassins. Un mortier ne doit jamais être seul. Premièrement parce qu’il va constituer une cible prioritaire. L'ennemi essaiera toujours de s'en débarrasser au plus vite. Si il se rend compte que ces derniers ne sont pas protégés soyez sur qu'il se fera plaisir. Une mg suffit généralement (sur le début) à laisser le temps à votre mortier de reculer. N'oubliez pas qu'un mortier peut faire des ravages considérables sur des fantassins groupés. C'est la qu'il faut savoir utiliser sa première compétence : Le bombardement de zone: Premièrement elle permet de tirer sensiblement plus vite qu'en tir normal. Ensuite elle permet de profiter de toute la portée des mortiers. C'est idéale pour mettre sous pression une position de défense ennemi en l'obligeant à reculer ses troupes. Le bombardement de zone est en revanche très imprécis pour des cibles statiques préférez donc envoyer des éclaireurs afin de bénéficier d'une meilleur précision. Le bombardement de zone peut également fournir un atout idéal face à une attaque massive de fantassin mais là ça se joue à l'anticipation. En effet il faut prévoir le temps que le premier obus tombe sur la zone pour éviter de tirer derrière les fantassins qui charge. Avec ce genre de tir vous pouvez coucher des soldats qui seront alors à votre merci (car trop peu mobiles pour éviter les autres obus). Flanké par une mg la combinaison est très puissante. Le tir de fumigène : En ce qui concerne le tir de fumigène , il peut être très pratique ( pour permettre un assaut à la grenade d'un MG barricadée dans une maison ou un éventuelle obstacle). Il suffit alors de tirer les obus entre la MG et vos troupes puis de charger alors. Protection : Pour protéger un minimum vos mortiers n’hésitez pas à faire des sacs de sable en U afin de leur laisser un minimum le temps de se reculer (profitez en c'est gratos). N'hésitez pas a laisser une unité de sapeur lance flamme ou alors de fusiliers non loin pour couper un éventuel assaut sur votre mortier. Retenir l'essentiel: Coût: 280 US 240 Axe Cibles: bunkers , Mg positionnée , canon Ac , Obusiers et flaks. Unités dangereuse : un assaut d'infanterie , mortiers adverses , véhicules Notes : Penser a bouger régulièrement afin de le rentabiliser mais aussi pour contrer les mortiers adverses et assaut d'infanterie Penser également a le protéger car très faible. Le mortier Axe à un plus grand rayon d'action que l'US Voilà un petit guide d'utilisation pour le mortier. Bien sur il mérite des corrections et certainement des ajouts mais je laisse ça au soins des joueurs plus expérimentés. Des infos inintéressantes ici : http://www.gamerepla... ... pic=146067 Mais c'est vrai que si on pouvait faire une base de conseils aussi intéressants pour les joueurs français ça pourrait être sympa.
  3. Poste de C6Petio sur le forum CohFrance Introduction et ce qui est bon à avoir -> Le sniper peut vite devenir une unité redoutable s'il n'y a pas de contre du côté opposé. Cette unité peut dégommer à distance toutes les unités d'infanterie qu'elle désire et en particulier les MG ou autres mortiers. -> Le sniper allié est sans doute le plus redoutable car dès qu'il atteint le lvl 2, sa vitesse de marche en furtif est équivalente à celle des troupes ennemies. -> Le sniper allemand lorsqu'il atteint le Vet3 tire 2x. Un combo de 2 snipers peut du coup faire très très mal. -> Plus un sniper tire de coups de suite, au plus de temps il prendra pour redevenir invisible. -> Invisible il ne perd pas en efficacité ! -> Dans un bâtiment ils sont redoutable mais à la fois plus vulnérables. En effet, les autres savent exactement où ils sont et une grenade ou un lance flamme peuvent venir descendre le sniper ! Par contre la portée et la vision du sniper sont augmentées. Couverture du sniper Pour qu'un sniper soit vraiment efficace, il faut qu'il soit toujours couvert par de l'infanterie, une mg, un char etc. Pour le faire avancer plus vite afin de rejoindre des troupes ou se planquer dans une maison, n'hésitez pas à le mettre à découvert ! Connaitre la position d'un sniper furtif adverse Quand une de vos unité se fait sniper, il y a une boite de dialogue qui apparait sur la gauche. Lorsque vous cliquez dessus, ça va vous donner la position en temps réel du sniper ennemi !! Cette position sera en fait le centre de votre écran. Et tant que la boîte sera active, vous pourrez suivre le sniper ! ~10-15" Comment tuer un sniper ennemi ? Pour pouvoir tuer un sniper ennemi, il faut le repérer ! Et pour le repérer, il faut le forcer à commettre une erreur. On peut réaliser cela de plusieurs façons mais la règle générale reste la même : -> donner une proie au sniper pour qu'il tire, se découvre et que tu puisses ensuite le tirer Ça va dépendre de la situation : -> s'il est dans un bâtiment, place une moto (ça ne perdra pas de vie) à distance suffisante que pour attirer le tir du sniper mais suffisamment loin que pour ne pas se faire tirer par la MG. Le sniper tirera et toi avec un sniper hors bâtiment, tu vas pouvoir aligner tout le beau monde du bâtiment. Tu continues cela jusqu'à ce que le sniper ennemi quitte le bâtiment. -> s'il est hors bâtiment, tu envoies une section vers lui pour que le sniper tire (en mode normal il va tirer automatiquement sur le premier ennemi qu'il voit). Là tu l'allumes. Après il existe des petites variantes mais ça part à chaque fois de ces 2 règles. Ce qu'il faut retenir: Coût : 340 Cibles: toutes unités d'infanterie, en priorité MG AC Mortier ! Unités Dangereuses: snipers, jeep, haftrack, lance flammes. Notes: cette unité peut faire la différence en début de partie il faut surtout le garder en vie.
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