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Company of Heroes France

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  1. 5 points
    CoH France lance le 15 janvier 2018 le championnat 4v4 ✯ "Lα Bαтαιllε dε Sтαlιиgяαd"✯ Le championnat 4v4 CoH France a pour but de créer un échange convivial entre joueurs francophones ou chaque équipe s'affronte les unes aux autres. Celui-ci est ouvert à tout membre du Discord CoH France et de tout niveau de jeu, basé sur 1 à 2 rencontres hebdomadaire en fonction du nombre d'équipe. ───────────────── PRIX ───────────────── ► 1 Lot surprise pour chaque membre de l’équipe victorieuse ◄ ──────────────── PÉRIODE ──────────────── Celui-ci débutera le 15 janvier 2018 et durera 3 mois maximum en fonction du nombre d'équipes participantes, ≈ 2 mois consacrés à la phase de championnat, ≈ 1 mois consacré à la phase finale. Nous prévoyons 1 à 2 rencontres (selon le nombre de participant) par semaine (jour/heure aux choix des équipes via leur Камагаd Комаиdія). ─────────────── LES ÉQUIPES ─────────────── Les équipes seront composées de 4 joueurs: un Камагаd Комаиdія, un Камагаd Комміssаія et deux Камаяаds Chaque équipe devra désigner un Камагаd Комаиdія référent qui s'occupera de la gestion de celle-ci (jours/heure des rencontres entre équipe, remise des résultats/des preuves de scores, enregistrement/transmission des parties aux organisateurs). Un Камагаd Комміssаія sera également désigné par l'équipe pour suppléer le Камагаd Комаиdія en cas d'absence de celui-ci. Les organisateurs doivent être averti par le chef d'équipe, ou son suppléant de toute modification (report/absence/changement de joueurs...). ──────────────── INSCRIPTION ──────────────── ▷ Inscriptions ouvertes jusqu"au 12 janvier 2018 ◁ Les inscriptions se font en tant que joueur (en indiquant le nom de votre équipe) et non comme équipe. Formulaire d'inscription au championnat Vous n'avez pas d'équipe? Suivez ce lien: Formulaire de recherche de coéquipiers ────────────────── DATES ────────────────── ▷ Calendrier des rencontres à partir du 15 janvier 2018 ◁ ▷ Début des rencontres à partir du 22 janvier 2018 ◁ ─────────────── DÉROULEMENT ─────────────── ► Phase championnat ► Phase Finale ─────────────── RÈGLEMENT ─────────────── ► Les points ► Les rencontres ► Lancement d'une partie ► Les absences ► Les reports ► Le forfait ► Fin de partie ► La disqualification
  2. 4 points
    [Astuce] Empêcher le téléchargement automatique et Supprimer les apparences, cadres de plaquettes, frappes victorieuses et stickers non officiels Salut, Options du jeu Relic a ajouté plusieurs options dans les paramètres graphique du jeu (Menu -> Paramètres -> Onglet Graphismes) pour régler vos préférences d'affichages quant aux apparences, cadres de plaquette, frappes victorieuses et stickers. Elles sont aux nombres de trois : Personnalisations visuelles -> Permet de ne pas afficher et de ne pas télécharger les apparences, les cadres de plaquette, les frappes victorieuses et les stickers non officiels des autres joueurs ; Apparences historiques seulement -> Permet de n'afficher que les apparences qui furent réellement utilisées pendant la seconde guerre mondiale ; Masquer les stickers ; Supprimer du contenu non officiel Si vous voulez supprimer définitivement un contenu non officiel de votre jeu, il faudra (jeu non lancé) : Régler vos paramètres correctement (voir ci-dessus) ; Vous désabonner depuis le Steam Workshop de tout le contenu que vous voulez supprimer pour éviter qu'il ne se retélécharge lorsque vous relancerez le jeu : Bibliothèque -> Company of Heroes 2 -> Parcourir le Workshop. Vos fichiers -> Articles abonnés Soit vous voulez tout supprimer, alors appuyer sur "Annuler tous les abonnements", soit vous devrez appuyer sur "Se désabonner" pour supprimer le contenu de la ligne (vous pouvez avoir plusieurs pages). Supprimer le contenu sur votre ordinateur : Voici le répertoire (par défaut) où sont situés les sous répertoires contenant chaque type de contenus : C:\Users\VotreNomUtilisateur\Documents\My Games\Company of Heroes 2\mods (C:\Users\VotreNomUtilisateur\Documents revient à cliquer sur Mes Documents). Dans ce répertoire vous trouvez ces sous répertoires suivants : \decals pour les Stickers ; \faceplates pour les Cadres de plaquette ; \fatalities pour les Frappes victorieuses ; \skins pour les Apparences ; Ces répertoires ne contiennent que du contenus non officiels. Supprimer les fichiers de ces répertoires n'influera donc pas sur le fonctionnement du jeu et n'enlèvera pas de contenus officiels. Si vous ne vous êtes pas auparavant désabonné des contenus (cf. étape ci-dessus), ils seront alors de nouveau téléchargés au lancement du jeu. Pour supprimer par exemple toutes les apparences, il faudra donc supprimer le contenu du répertoire "C:\Users\VotreNomUtilisateur\Documents\My Games\Company of Heroes 2\mods\skins".
  3. 4 points
    LE JUNKERS JU-87 STUKA LE BOMBARDIER DE LEGENDE Toute personne aujourd'hui ayant vu un reportage sur la Seconde Guerre mondiale, ou s'y intéressant a déjà entendu cette sirène stridente et terrifiante venue du ciel; a déjà entendu parler de la Blitzkrieg et de ces avions terrifiants ... Mais comment ce bombardier en piqué est-il resté dans les mémoires et est devenu... ... un avion de légende. GENÈSE : Tout d'abord, il faut savoir que "Stuka" est une abréviation de "Sturzkampfflugzeug", où "Sturz" veut dire "chute", "Kampf" veut dire "combat", et "Flugzeug" veut dire "avion", le tout est traduit en français "bombardier en piqué". Essayez pas de vous cacher, je sais qu'après avoir lu la décomposition vous avez quasiment tous essayé de re-prononcer le nom complet le mieux possible ! Bref ... Le Stuka est un avion conçu par Junkers, développé à partir de 1930, au début du programme de réarmement illégal du 3 ème Reich. En effet, la Luftwaffe devait disposer d'un bombardier en piqué capable de surpasser tous ses adversaires. logo Junkers durant la 2ème GM logo de Junkers de nos jours. CONCEPTION : Le premier vol du Stuka s'est déroulé le 17 septembre 1935. Ce premier prototype disposait d'une double dérive (surface verticale qui assure la stabilité de route (axe de lacet) et le contrôle directionnel, dans l'axe, généralement à l'arrière du fuselage. Aussi appelé "Empennage vertical".). Cependant, cette double dérive a provoqué un crash, lors d'un test de bombardement en piqué. En effet, l'avion a eu des difficultés à se redresser. Suite à cet événement, il a été décidé de lui attribuer une dérive simple. Le Ju-87 souffrait cependant d'un gros manque de puissance. Motorisé par un moteur Junkers Jumo 210 de 610 cv, développant juste assez de puissance pour faire voler l'appareil correctement. De plus, il était équipé d'un train d'atterrissage, comportant un carénage assez large, réduisant encore plus la vitesse de l'avion, déjà peu élevée. L'avion pouvait voler à une vitesse de 310 km/h, avec un plafond de 8000 mètres, avait une vitesse ascensionnelle de 210 mètres par minutes et avait un rayon d'action de 600 km. Un système innovant de redressement automatique équipait également l'appareil, afin de le récupérer systématiquement après l'attaque en piqué. Ce système était précieux, car il permettait à l'avion de ne pas aller percuter le sol si le pilote devait perdre connaissance au moment de la ressource (apparition d'un voile noir). Du fait de sa faible vitesse et de sa vulnérabilité, l'appareil était aussi équipé d'un poste de mitrailleur arrière pour le protéger en cas d'attaque de chasseur. Le premier Ju-87 A-1 quitta les chaînes d'assemblage au début de 1937. Au cours de l'été suivant, les A-2 étaient pourvus de pales d'hélice plus larges et d'un équipement radio modifié. L'intervention de l'Allemagne dans la guerre civile espagnole, avec les chasseurs et les bombardiers de la Légion Condor, allait permettre d'évaluer l'avion dans un contexte opérationnel réel. Trois Ju-87 A-1 furent envoyés en Espagne. Le chef de la Légion Condor, le colonel Von Richthofen, qui s'était opposé quelques années plus tôt à la réalisation du Stuka, fut si impressionné par sa précision qu'il alla jusqu'à réclamer davantage d'appareils. Ci dessous, un Ju-87 A1, le premier de la série immatriculé : D-UHUH Ci dessous, Ju-87 A1 de la Légion Condor : La version A était cependant expérimentale. La version B ou « Bertha », d'une puissance supérieure était propulsée par un moteur Jumo 211 de 1 100 ch. Les Bertha pouvaient emporter indifféremment une bombe de 1 000 kg sous le fuselage, ou une autre de 250 ou 500 kg avec, en complément, 450 kg de projectiles sous voilure. Une mitrailleuse MG 17 de 7,92 mm était logée dans l'aile gauche, en plus des autres armes. Les capotages de roues remplaçaient les pantalons de jambes de train. L'accroissement important de la puissance du moteur, associé à une finesse aérodynamique améliorée, lui ajoutaient 70 km/h de vitesse de pointe, ainsi qu'une vitesse de piqué augmentée de 40 km/h. Ju-87 A2 LES TROMPETTES DE JÉRICHO : Si il y a bien une chose que les gens retiennent à propos du Ju-87 Stuka, ce sont ses sirènes particulières, au son strident et effrayant. il s'agissait en fait de petites hélices disposées sur le train (une par train), qui, lors d'un piqué, produisait un bruit particulier. Ces sirènes étaient surnommées "Trompettes de Jéricho". Pour certains, ces sirènes étaient censés effrayer les civils et forces militaires au sol. Elles créaient un mouvement de panique général et instauraient un climat de peur. Pour d'autres, elles permettaient au pilote de l'avion de deviner la vitesse atteinte en piqué, celui-ci n'ayant qu'à écouter le son pour le savoir, et pouvant ainsi rester concentré sur son attaque. Les hélices, lors de dysfonctionnement, ou simplement pour être "désactivées", se voyaient recouvertes d'une cloche. les trompettes de Jéricho étaient installées de série sur les versions B principalement. Elles étaient par la suite retirées, pour permettre au Stuka d'être plus discret au combat. De nombreuses photos attestent de la présence des sirènes sur certains Stukas en France en 1940, mais aussi pendant la campagne des Balkans de 1941, tout comme sur le front russe jusqu'en 1944. ENGAGEMENTS : Comme dit précédemment, les Stukas ont été utilisés pour la première fois durant la guerre d'Espagne, mais faisaient des apparitions soudaines et repartaient en toute discrétion vers l'Allemagne. Cette guerre permettait surtout à l'Allemagne de tester son matériel. Durant la Seconde Guerre mondiale, le Ju-87 faisait partie intégrante des tactiques de Blitzkrieg. Il devait appuyer les forces au sol, ce qui a relativement bien fonctionné. Ce bombardier avait participé à la campagne d'invasion de la Pologne, puis à la campagne de Norvège, à partir du 9 avril 1940, l'opération Weserübung. Cependant, sachez que durant cette campagne, la coopération Panzer/Stuka n'était pas envisageable, à cause des massifs montagneux du pays. La Luftwaffe utilisait les Fallschirmjäger (parachutistes) et les Stukas étaient attribués à des attaques au sol et anti-navires. D'ailleurs, les navires anglais HMS Butor et HMS Afridi, ainsi que le grand destroyer français Bison ont été coulé par des Ju-87. Formation de Junkers Ju-87 survolant la Pologne. Les formations de Ju-87 ont été aussi très utiles lors de la campagne de France. Les pilotes des Stukas avaient tiré les leçons des campagnes polonaises et norvégiennes. La Luftwaffe bénéficia d'excellentes communications sol-air tout au long de la campagne. Les officiers de liaison, équipés de radios, pouvaient faire appel aux Stukas et les diriger pour attaquer les positions ennemies. Dans certains cas, les appareils répondaient en 10 à 20 minutes. Quelque 120 machines, un tiers de la force des Ju 87, ont été détruites ou endommagées, toutes causes confondues durant cette campagne. Le Stuka avait servi durant la célèbre Bataille d'Angleterre. La bataille d'Angleterre prouva que le Junkers Ju 87 était vulnérable dans les cieux, contre une opposition déterminée et organisée. Cet avion était lent et pas suffisamment protégé contre les attaques venant de l'arrière. En outre, il ne pouvait pas être efficacement protégé par des escorteurs, en raison de sa faible vitesse et de la très basse altitude à laquelle il devait larguer ses bombes. Il a été retiré des attaques contre la Grande-Bretagne en août, après des pertes prohibitives, laissant la Luftwaffe sans avions d'attaque au sol précis. La Luftwaffe ne pouvait compter alors que sur ses bombardiers HE-111 et ses chasseurs bombardiers BF-110C Le 18 août fut connu sous le nom de « Hardest Day » (le jour le plus difficile), car les deux camps subirent de très lourdes pertes. Selon le Commandement Général de la Luftwaffe, 59 Stukas ont été détruits et 33 autres endommagés, en six semaines d'exploitation. Plus de 20 % de l'effectif total des Stukas avait été perdus entre le 8 et 18 août. Le mythe de l'invincible Stuka était brisé. Bombardiers Heinkel HE-111 H6 en formation Ci-dessous, Messerschmitt BF-110C Les Stukas avaient participé à d'autres campagnes, comme celle de Russie, notamment lors de la bataille de Stalingrad. Mais il faut bien comprendre que ces bombardiers devenaient de plus en plus faibles, étaient des cibles faciles... Le règne du Stuka prenait fin depuis la bataille d'Angleterre. Cependant, même après l'arrêt de sa production en 1944, le Stuka servait encore, et ce, jusqu'à la fin du conflit. il servait notamment à des missions d'harcèlement nocturne et des missions en temps que chasseur de chars. Le Focke Wulf 190 remplaçait petit à petit le Stuka, mais plus dans un rôle de chasseur-bombardier. Cependant, le FW-190 ne pouvait pas remplacer le Stuka dans des missions de chasse de blindés. Quand le Ju-87 détruisait 5 à 10 chars en quelques passages, le Focke Wulf pouvait, au mieux, espérer détruire 1 char, voir deux avec sa bombe ou ses roquettes. FW 190 dans sa version A8 VERSIONS : Junkers Ju-87 A Les versions A du Stuka étaient les versions de pré-production et versions initiales de production. il y avait les versions A0, A1 et A2 Ju-87 B : La seconde version, celle de production, était la version B ou "Bertha". La B0 était une serie prototype, qui a servit notamment à des essais de conversions aéronavales. La B1 était la version de production de masse. Elle était équipées du moteur Jumo 211 A-1 de 1000 cv, avec une modification de quasiment tout le fuselage (trains, nez, cockpit et verrière, ...). Ajout d'une mitrailleuse MG17 en chasse dans l'aile gauche, ajout de lance-bombes ETC50 pouvant emporter 2 bombes SC50 de 50 kg sous chaque aile. Cette version a été la version majoritairement utilisée durant la campagne de France et la bataille d'Angleterre (1939 - fin 1940). C'est aussi à partir de cette variante qu'apparaîtrait la fameuse sirène aérodynamique. La troisième variante de la série, le Ju-87B-2, était équipé d'un nouveau moteur, le Jumo 211Da, de 1 200 ch. Ju-87 R : Version à long rayon d'action dérivée du Ju-87B-1 (Ju-87R-1) et du Ju-87B-2 (Ju-87R-2), cette variante du Stuka n'emportait qu'une bombe sur la seule fourche ventrale (absence de lance-bombe sous les ailes), mais pouvait en contrepartie emporter deux réservoirs de carburant type D de 300 litres, largables en vol, sous les ailes. Les ailes contenaient également des réservoirs de 150 litres chacun dans leur structure. La deuxième variante de la série, le Ju-87R-2, était une variante basée sur le Ju-87B-2. L'avion avait été renforcé, afin de s'assurer qu'il pourrait supporter des plongées de 600 km/h. Cette variante était équipée du moteur Jumo 211D. Ju-87 C : Le Ju 87C était un dérivé du Ju-87B conçu en tant que bombardier-torpilleur, pour un emploi depuis le porte-avions Graf Zeppelin. Il était doté d'ailes repliables et d'une crosse d'appontage. Quelques exemplaires ont été convertis à des fins d'essais, puis finalement reconvertis en Ju-87B, après abandon de la construction du porte-avions. maquette du Graf Zeppelin : Ju-87 D : La première variante de la série, le Ju 87D-1, avait subi d'importantes modifications : Moteur Jumo 211J-1 de 1 400 ch, bloc moteur et capot entièrement redessinés et à l'aérodynamique améliorée, armement arrière composé d'une mitrailleuse jumelée MG81Z de 7,9 mm, emport en bombes augmenté jusqu'à 1 800 kg... Ju-87 D1/Trop : version tropicalisée, avec filtres spéciaux pour le sable, la poussière, elle devait servire uniquement à l'Afrika Korps. Ju-87 D2 : version déstinée au remorquage de planeurs. Disparition des lances-bombes, renforcement de la queue et installation d'un crochet de remorquage. ju-87 D3 : version sur-blindée du D1, qui a remplacé ce dernier sur les chaînes de montage en mai 1942. ju-87 D3/Trop: version tropicalisée du D3, destinée à l'Afrika Korps. ju-87 D4 : version prototype pour l'aéronavale, non concluant. Ju-87 D5 : version équipée de deux canons de 20mm à la place des MG17, où le fuselage à été modifié et amélioré. Sirènes supprimées. En tout, dix versions du Ju-87 D ont été produites. Le tout pour un total de plus de 3600 exemplaires produits. Ju-87 G : Le Ju 87G était une version antichar, dérivée du Ju 87D-3 (Ju 87G-1) et du Ju 87D-5 (Ju 87G-2). L'amélioration des chars soviétiques poussait Junkers à créer un avion antichar, afin de contrer cette menace. Il était équipé de deux canons BK3,7 de 37 mm, surnommés "Kanonenvogel" (oiseau-canon). Ces deux armes colossales étaient fixées en gondole sous les ailes et tiraient en chasse. Les canons pouvaient cependant être démontés pour être remplacés par des lance-bombes ETC50, permettant à l'avion d'emporter jusqu'à 4 bombes de 50 kg. Ju-87 G1 : u-57 G2 : un version K était déstinée à l'export. C'est ainsi que le japon avait pu développer son propre avion bombardier en piqué, le Aichi D3A Val. Ce dernier surpassait d'ailleurs son rival américain, le Douglas SBD Dauntless. Ci-dessous, le SBD-3 Dauntless :
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    LES CHARS CRUISER FER DE LANCE DE LA COURONNE DES BLINDES TELS QUE LE CRUISER IV, LE CROMWELL OU LE COMET ... QUEL ÉTAIT RÉELLEMENT LEUR RÔLE? Tout d'abord, qu'est ce qu'un Cruiser? Durant l'entre-deux guerres, les britanniques ont conçu des chars rapides, de cavalerie, destinés à opérer indépendamment des chars d'infanterie et des chars de rupture. Plus clairement, une fois des brèches ouvertes dans les lignes ennemies par les chars d'infanterie ou de rupture, les Cruiser devaient s'engoufrer dans les rangs adverses et aller chercher des objectifs à l'arrière tels que des points de réapprovisionnement et points de communication. Cette tactique a été imaginée par Liddell Hart et Percy Hobbart (Ce dernier étant devenu célèbre grâce à sa division des "HOBBART'S FUNNIES" - renvoi à la Présentation de char n°8 : Les Hobbart's Funnies ). chars Cruiser Mk IV en Égypte accompagnés d'un Matilda Mk IV le 5 septembre 1941 Cruiser A27 Cromwell Mk V Il faut savoir que l'atout majeur des chars Cruiser n'était pas la puissance de feu, ni le blindage... mais bel et bien la vitesse! Ainsi, au fur et à mesure de la guerre, le manque de blindage et de puissance de feu étaient les grands défauts de ces chars. Au départ, les cruiser étaient équipés du canon de 40mm Ordnance QF 2 Pounder (ce dernier n'ayant pas de munitions à haut pouvoir explosif). Les bureaux d'études britanniques ont passé énormément de temps à créer un nouveau canon. Tout de même, combattre les chars adverses faisant partit du rôle des Cruiser, le Ordnance QF 6 pounder (57mm) a vu le jour, offrant un bien meilleur pouvoir de pénétration. Par la suite, le Cromwell sera équipé, parmi d'autres, d'un canon Ordnance QF 75mm, et le Comet sera équipé du 77mm HV (dérivé du célèbre Ordnance QF 17 pounder). Canon tracté Ordnance QF 17 pounder Au début de la Seconde GM, le Crusader fut le Cruiser le plus utilisé, notamment durant la Guerre du désert. Le Centaur, le Cromwell et le Comet sont entrés en service plus tard. Le Centaur et le Cromwell ont connu leur baptême du feu au cours de la bataille de Normandie et le Comet au début de 1945. À ce moment de la guerre, leur puissance de feu et leur blindage ne les distinguaient plus des autres chars de combat. Au cours de la guerre, les progrès technologiques avaient en effet permis à des chars plus lourds d'atteindre des vitesses comparables aux leurs, ce qui rendait le concept obsolète. Le dernier char Cruiser a été le Centurion. Il était conçu comme un "Cruiser lourd", combinant la mobilité originelle avec le blindage d'un char d'infanterie. Cette idée, et le Centurion lui-même, ont évolué alors vers le concept de "Char polyvalent", un seul modèle bon pour tout. Le Centurion a été le premier char polyvalent de l'après-guerre. Centurion Mk III Présentation des Cruiser : Il faut savoir que les chars Cruiser ont évolué très rapidement, parallèlement à l'évolution des besoins sur le champ de bataille. Pour ainsi dire, certains Cruiser passaient directement du stade de planche à dessin à fabrication sur les lignes de production. Le premier char Cruiser à voir le jour a été le Cruiser Mk I, sous la désignation de A9. Dans le même "genre", les Cruiser A10 Mk II, III et IV ont vu le jour peut après. Cruiser Mk I A9 Cruiser Mk II A10 Cruiser Mk III ou A13 Mk I Cruiser Mk IV ou A13 Mk II Par la suite est venu le Cruiser Mk V, ou plutôt Covenanter Cruiser Mk V Covenanter ou A13 Mk III Le Cruiser Mk V Covenanter était précursseur du très célèbre Mk VI Crusader. Construit à 5300 exemplaires, il a été le Cruiser le plus construit de la guerre. Il a été très utilisé en 1942, en Libye et en Égypte. Crusader I (Mk VI) - nota : le Crusader I se différencie des autres versions grâce à sa tourelle auxiliaire à l'avant de la caisse. Crusader II (Mk VIA) Crusader III - nota : La nouvelle tourelle permettant d'accueillir le nouveau canon Ordnance QF 6 pounder de 57mm Viens ensuite le Cruiser "lourd" A27 Mk VII Cavalier. Sous-motorisé, et souffrant de nombreux problèmes de fiabilité (développement trop rapide), ce char a été produit qu'à 500 exemplaires. Cruiser lourd A27 Mk VII Cavalier Vers la fin 1943, les premiers chars Mk VIII Centaur ont vu le jour. ¨Plus tard sortait les célèbres chars Mk VIII Cromwell. A première vue, la différence entre ces deux Cruiser n'est pas notable. Les Mk VIII Centaur étaient en fait équipés du vieux moteur Liberty L-12 (V12 à 45°). Les Cromwell, quant à eux, étaient équipés du tout nouveau Rolls Royce Meteor. Centaur I Armé du canon QF 6 livres (57 mm), avec 64 coups, il fut seulement utilisé à l'entraînement. — 1 059 exemplaires. Centaur II Uniquement expérimental, il est identique au précédent, hormis les chenilles plus larges et l'absence de canon. Centaur III Il est armé du canon Ordnance QF 75 mm. En 1943, la plupart des Centaur I furent transformés en Centaur III. — 233 exemplaires. Centaur IV Armée d'un obusier de 95 mm (avec 51 coups), c'est la seule version du Centaur utilisée au combat, avec le Groupe de Soutien blindé des Royal Marines. Ils furent équipés pour pouvoir débarquer en Normandie : leurs ouvertures furent rendues étanches et leurs canons protégés. — 114 exemplaires. Cromwell I C'est un Centaur I équipé du moteur Rolls-Royce Meteor. — Seulement 357 exemplaires, en raison du passage du canon de 6 livres (57 mm) au canon de 75 mm. Cromwell II Identique au précédent, avec des chenilles plus larges et une mitrailleuse en moins pour gagner de la place. — Aucun exemplaire produit. Cromwell III Centaur I rééquipé avec le moteur Meteor. — Seulement ~ 200 exemplaires, du fait du manque de Centaurs I. Cromwell IV Centaur III rééquipé avec le moteur Meteor. — Ce fut le modèle le plus produit : 1 935 exemplaires. Cromwell IVw "w" pour welded, soudé : la caisse était entièrement soudée (au lieu d'être rivetée). Cromwell V Construit dès l'origine avec le canon de 75 mm. Cromwell VI Armée d'un obusier de 95 mm. — 341 exemplaires. Cromwell VII Cromwell IV et V rééquipés avec un blindage supplémentaire, des chenilles plus larges et une nouvelle boîte de vitesse. Ils intervinrent très tard et ont pris à peine part aux combats. — Environ 1 500 exemplaires. Fin 1945 sont apparu les Cruiser A30 Challenger. Il s'agissait d'un véhicule d'essai pour le montage du canon Ordnance QF 17 pounder sur un châssis de Mk VIII Cromwell, afin d'augmenter les capacités antichar des unités Cruiser. Cependant, la production a été arrêtée au bout de 200 exemplaires. Comme pour le A30 Challenger, vers la fin de 1945, le A34 Comet est entré en service tard dans la guerre. Il n'a que très peu combattu lors de la seconde GM. Cependant, il a été utilisé lors de la guerre de Corée (1950-1953), aux côtés des M46 Patton et Centurion (entre autres). Armé du canon 77mm HV, HV pour "Haute Vélocité" en français. Il offrait d'excellentes capacités antichar. Il était motorisé par le même Rolls Royce Meteor que le Mk VIII Cromwell, cependant, il ne se déplaçait pas comme ce dernier à 64 km/h, mais à 50 km/h, pour épargner la suspension de graves cassures. Le dernier char Cruiser britannique est considéré aujourd'hui comme un des meilleurs chars britannique de tous les temps. Il s'agit du Centurion. Sortit des chaînes de production trop tard pour participer au combat actif de la seconde GM, il participa néanmoins à la guerre de Corée. Il a été l'un des chars les plus répandu dans le monde. En service au sein de nombreuses armées (Afrique du Sud (Olifant), Israël, Egypte,...), il était encore en service en 1990 ou même en 2006 pour certaines versions dérivées. Certaines tourelles de Centurion ont été démontée pour être installées dans des ouvrages bétonnés, nommés "Centi", barrant l'accès à des routes, points d'accès, ... Il existe 24 versions du Centurion. Les premières (Mark I et II) étaient équipées du canon Ordnance QF 17 pounder. Le Mark III adoptait une nouvelle tourelle entièrement moulée et pouvait accueillir le nouveau canon Ordnance QF 20 pounder (84mm). Il disposait aussi d'un système de stabilisation de tir, un nouveau moteur, plus puissant... Si bien qu'il surpassait les versions Mark I et II. Ces derniers ont été quasi instantanément retirés du service. Peu de temps après, le Ordnance QF 20 pounder a été remplacé par le canon de 105mm Royal Ordnance L7, équipant tous les Centurions depuis le Mark 5/2. La conception du Mk7 fut terminée en 1953 et sa production commença tout de suite après. Le Centurion a servit de base à toute une série de véhicules spécialisés, dont des versions du génie équipées d'un canon de démolition de 165 mm. Centurion Mk II Centurion Mk III Centurion Mk 5/2 Centurion Mk 10 Voilà, le tour de tous les chars Cruiser est terminé! Je tient à préciser que tous ces chars ont des variantes, quelles soient antiaériennes, de dépannage, AVRE, ARV et j'en passe. Si vous êtes intéressés, je vous invite a aller faire quelques recherches : beaucoup de ces variantes sont très intéressantes, notamment les versions antiaériennes, très utilisées et très efficaces, et par ailleurs, terrifiantes aux vues des caractéristiques techniques. Les britannique ont su, au travers de toute une guerre, utiliser une doctrine d'emploi du char très différente de la doctrine américaine. L'utilisation de ces chars moyens montrent a quel point le char est un outil pour remporter une bataille, et non pas une arme "qui se la joue en solo". Le tout combiné à une force lourde telle que le char d'infanterie, l'aviation, et l'infanterie, les cruiser ont su se démarquer des autres et réussi à remporter la guerre. ANECDOTES : 1) L'appellation des chars anglais "MK" se dit "MARK"! "Mk" est utilisé uniquement pour l'écriture et non pour "l'oral". 2) Le Cruiser Mk V Covenanter est le premier Cruiser à s'être fait attribuer un véritable nom : Covenanter 3) Le nom de Covenanter est un nom donné d'après les "Covenantaires", une faction religieuse écossaise. 4) Presque aucun Mk V Covenanter n'a quitté les îles britanniques. Quelques uns ont été attribués à des divisions blindées Polonaises ou Tchécoslovaques. 5) Le moteur Rolls Royce Meteor parlé plus haut n'est autre qu'une version adaptée du mythique, ultra performant et célèbre Rolls Royce MERLIN, monté sur les chasseurs Spitfire et chasseurs-bombardiers Hawker Hurricane. Il s'agit d'un 12 cylindres en V (V12) de 27 litres de cylindrée et 4 soupapes par cylindres; où les deux bancs [de cylindres] sont à 60°. 6) Le canon 77mm HV du A34 Comet est un dérivé du célèbre Ordnance QF 17 pounder. Il avait une culasse plus courte et par conséquent, tirait soit le même projectile que le 17-pdr avec une cartouche plus courte (celle du canon QF 3 pouces 20 cwt), soit une munition de 17-pdr raccourcie. Cette nouvelle munition ne pouvait être utilisée avec les 17-pdr, et pour éviter toute confusion le canon a été renommé 77 mm HV. 7) Je vous présentait le A30 Challenger. Sur les 200 exemplaires produits, seuls deux existent encore. L'un au musée d'Overloon, et l'autre est en cours de restauration au musée militaire de l'île de Wight. Cependant, le A30 Challenger a donné naissance à l'Avenger. 8) L‘Avenger, précisément le SP 17 pdr, A30 (Avenger), est une variante du Challenger avec une tourelle ouverte de forme différente pour réduire son poids. Comme la production prioritaire de l'usine Vauxhall était le Comet, les 250 Avengers ne furent pas disponibles avant la fin de la guerre en Europe. Ils furent utilisés par la force d'occupation britannique en Allemagne. 9) Le Sentinel est un char Australien produit à 65 exemplaire. Il est bel et bien un Cruiser, mais n'a jamais pris part au combat. Il devait aider les forces australiennes contre les forces japonaises dans le pacifique. Il a été le premier char à avoir une caisse moulée d'un seul tenant. L'anecdote ci-dessous est pour moi assez symbolique, et émouvante. Une très belle anecdote. 10) Les britanniques ont conçu en une vingtaine d'années 3 chars emblématiques. Le Centurion, le FV214 Conqueror et le Chieftain. Les trois ont partagé la même époque, et, cela aurait pu être le cas, il auraient pu combattre ensemble. Trois emblèmes du côté blindé de la Couronne, si bien que l'armée britannique surnommait ce trio : LES TROIS FRÈRES. Une belle histoire.
  5. 4 points
  6. 4 points
    LE STURMTIGER LE SOUTIEN D'INFANTERIE DE L’EXTRÊME Le Sturmtiger est encore une fois un surnom donné par les soldats de la Wehrmacht. De son vrai nom, 38cm RW61 auf Sturmmörser Tiger, ce véhicule était un canon de soutien d'infanterie lourd... très lourd. L'idée pour la Wehrmacht de concevoir un tel engin venait de la bataille de Stalingrad. Cela consistait à pouvoir détruire des fortifications solides en un tir et procurer ainsi un soutien pour l'infanterie très efficace et dévastateur. La Panzerwaffe était alors équipée du canon d'infanterie automoteur Sturm-Infanteriegeschütz 33B (StuIG 33B), équipé d'un 15cm; qui sera remplacé plus tard, courant 1943 par le célèbre Sturmapanzer IV "Brummbär". La conception du Sturmtiger commençait en août 1943 et les véhicules ont été construits jusque décembre 1944. Ci-dessus : Sturm-infanteriegeschütz 33B Ci-dessous : Sturmpanzer IV "Brummbär" Les prédécesseurs du Sturmtiger n'étaient cependant pas si convaincants que ça. Alors les bureaux d'étude allemand se penchait sur un canon de support d'infanterie lourd, mieux blindé et mieux armé. En premier lieu, il était pensé d'utiliser le robuste châssis du Pzkpfw VI Ausß H1 (Tiger I), et l'armer avec un obusier de 210 mm. Cependant, la conception de cet obusier allait prendre trop de temps. Les regards se sont tournés vers une sorte de lance-roquettes lourd, adapté des lanceurs de grenades sous-marines RW61 L5/4 à tubes courts de la Kriegsmarine, conçus par Rheinmetall-Borsig. Cet armement aboutira sur un mortier lance-roquettes de 380 mm, tirant des projectiles de 330 kilogrammes. Il faut savoir aussi que le châssis du Tigre I était le plus approprié pour cet armement, en effet, ce châssis était très robuste et pouvait ainsi tenir sous les 40 tonnes de poussée de la charge lors d'un tir. Il faut savoir que ce mortier est considéré aussi comme un lance-roquettes car l'ogive était projetée grâce à l'explosion de la poudre dans la douille, mais s'aidait aussi des gaz que cela produisait, ces derniers effectuant une poussée sur le dessous de l'ogive, la propulsant plus vite, mais aussi plus loin. Sachez aussi que l'évacuation de ces gaz se faisait par les trous tout autour de la bouche du canon! Par ailleurs, c'était pour cela qu'un tir de Sturmtiger se faisait sans personne autour du blindé et l'équipage fermait toutes les issues. Ci dessous, je vous présente un tableau regroupant les différents blindages du Sturmtiger. Armor thickness Location Slope (angle from vertical) 150 mm superstructure front 47° 150 mm ( 100 mm) hull front (without the additional plate) 25° 82 mm superstructure side and rear upper hull side and rear 20° none 70 mm hull front top 80° 62 mm lower hull front 65° 62 mm lower hull side lower hull rear none 48° 28 mm hull floor - Ci dessous, vous pourrez observer le canon depuis l'intérieur du char, et voir la taille des composants. La taille des projectiles restreignaient beaucoup de choses dans ce blindé. Déjà, le nombre de munitions embarquées : leur taille, mais aussi leur poids, permettaient l'emport dans le véhicules de seulement 14 obus. De plus, le rechargement ne pouvait que se faire depuis l'extérieur! En effet, un des opérateurs du char devait sortir, et utiliser une grue sur l'arrière droit de la superstructure pour manipuler les obus à l'intérieur. Tir de Sturmtiger La Wehrmacht avait créé 3 compagnies, ayant chacune 14 Sturmtiger. Cependant, la position de l'Allemagne à ce moment était plus sur la défensive que sur l'offensive. De plus, il y avait un cruel manque de ressources. Les Panzer Sturmmörser Kompanien (PzStuMrKp) étaient alors restreintes à 4 véhicules de ce genre, répartis en 2 sections. La première compagnie livrée, la 1000 PzStuMrKp avait reçu 2 Sturmtiger en août 1944, et avait combattu lors de l'insurrection de Varsovie. Les compagnies 1001 et 1002 suivaient la 1000 courant septembre et octobre. Puis, les compagnies 1000 et 1001 avaient engagé 7 Sturmtiger durant l'offensive des Ardennes pendant l'hiver 1944-45. Au final, les Sturmtiger restants suite aux Ardennes avaient continuellement défendus l’Allemagne sur le front ouest, en plus des engins de la 1002. Lors de la défense du pont de Ludendorff le 7 mars 1945, 6 Sturmtiger des compagnies 1000 et 1001 avaient combattus. Cependant, tout le monde connaît la débâcle allemande concernant cette défense du "Pont de Remagen", et beaucoup de Sturmtiger avaient été détruits ou abandonnés (4 au total). Au combat, les Sturmtiger étaient de grosses cibles faciles à atteindre, à contourner et très lentes. Ils étaient propulsés en effet par le même moteur qui équipait les Pzkpfw V Panther, Pzkpfw Vi et Vi Ausß B, mais encore Jgdpz VI Jagdtiger : le Maybach HL 230, V12 à essence de 23 litres de cylindrée, développant 700 cv à 3000 tr/min. Bons nombre de ces mortiers lourds étaient abandonnés au combat, sabordés, ou encore détruits avec une facilité déconcertante. Il s'avère que la seule fois où un Sturmtiger avait réélement rempli son rôle était lors de insurrection de Varsovie. Un témoignage d'un chef de char américain disait que 2 des chars de son peloton, avec 10 fantassins avaient été détruits et tués d'un tir de Sturmtiger lors d'une offensive dans les campagnes allemandes en 1945. les compagnies 1000 et 1001 avaient été détruites par les bombardiers américains alors qu'elles couvraient la retraites des troupes de la Wehrmacht d'un petit village non loin de Remagen. Aujourd'hui, il est possible de voir un Sturmtiger au musée des blindés et de l'aviation de Bovington en Angleterre et un autre au musée desblindés de Kubinka à Moscou. Bovington Kubinka J'espère que ce nouvel article vous a plu ! N'hésitez pas à laisser un commentaire, faire part de vos impressions, positives, négatives, mitigées, non décidées, ébahies, monstrueuses, horribles, gentilles, magnifiques, pleines de bonheur, pleine de malheur, pleines de ... ... Bref! Au plaisir de refaire un nouvel article! Antoine
  7. 4 points
    Je suis fan ! Il y avait aussi celle-ci :
  8. 4 points
    If the movie "FURY" was a Company of Heroes 2 match If the movie "1944" was a company of heroes 2 match
  9. 4 points
    Salut Après concertation de nos sages entrainant des débats houleux, nous sommes arrivé, suite à une longue délibération, à un compromis. Le staff de CoH France est fière de vous présenter son tag officiel : ★CoH-FR★ tadaaa Ce tag aura pour but de montrer votre appartenance à notre communauté et ainsi participer, nous l'espérons, au rassemblement d'encore plus de joueurs passionnés par la série Company of Heroes. Grâce à votre soutien, nous espérons pouvoir vous offrir une multitude de parties pour tous niveaux, afin de progresser tout en s'amusant. Comme vous le voyez, nous ne nous définissons pas comme une équipe ou un clan mais avant tout comme une communauté. Certain ne pourrait y voir qu'une nuance mais nous trouvons important de bien le préciser. Nous ne rejetons pas pour autant tout esprit de compétition ou le concept d'équipe. Du moment que les règles ci-dessous sont respectées chacun est libre d'organiser ce qu'il souhaite. Informez juste un admin, un modo ou la communauté via le forum de ce que vous comptez faire si cela concerne la compagnie. Vous comprendrez qu'il nous faut établir ces règles de conduite car en portant ce "badge" vous représentez votre/notre communauté. Vous trouverez ces règles dans ce topic : Le "port" de ce blason n'est bien sûr nullement obligatoire et nous ne le prendrons pas mal si vous ne voulez pas le porter. On vous aimera quand même. Rendons à César ce qui est à César, notre p'tit Lismes est à l'initiative de cette idée (et portera donc le lourd fardeau de cette tâche). View full article
  10. 3 points
    D'après certaine rumeur, l'EZGK conterait de nouveau membre. Ceci fraichement recruter dans les rangs de la CoH-FR. Un très gros GG aux copains qui sont partis au front, nous avons hâte de vous voir avec la kiki army!! View full record
  11. 3 points
    Salut, Ce topic, comme vous allez le remarquer, a pour but de lister tous les commandants existants de CoH 2. Il y a deux types de commandants dans CoH 2 : Les commandants par défaut présent dès le premier lancement du jeu. Ces commandants des factions Wehrmacht et Soviétiques sont livrés avec CoH 2, ceux des factions Oberkommando West et U.S. Forces avec le SA CoH 2 : The Western Front Armies et ceux de la faction British Forces avec le SA CoH2 : The British Forces. Concernant les autres commandants, vous avez plusieurs options pour les acquérir : Vous avez beaucoup de chance et vous les gagnez grâce au système de butin de guerre ; Vous les achetez (via la Boutique en jeu) avec de l'argent du jeu ou avec de l'argent réel. Remarques : Vous pouvez avoir dans votre inventaire des commandants disponibles pendant un temps limité. C'est ce que Relic appel le système de rotation gratuit des commandants. Il y aura dans ce cas, un chrono avec un compte à rebours indiquant le délais avant leurs disparitions de l'inventaire ; Les commandants de la Wehrmacht Stratégie de défense (communauté) et Stratégie de défense mobile et les commandants soviétiques Arbre des capacités de défense (communauté) et Tactiques Prêt-Bail ont été donnés gratuitement avant la sortie de CoH 2 : TWFA (et donc du système de butin de guerre). Ils ne peuvent pas non plus être achetés dans la boutique en jeu ; Avant la sortie de CoH 2 : TWFA, les commandants Wehrmacht Stratégie d'infanterie Jäger et Stratégie de soutien d'assaut nécessitait le rang 35 et respectivement 45 pour être débloqué. Quant au commandant Soviétique Tactiques de perturbation pour fusiliers du NKVD, il nécessitait le rang 35 pour être débloqué ; Tous les commandants des factions possédées peuvent être gagnés via le système de butin de guerre. 21 commandants Wehrmacht : 21 commandants Soviétiques : 8 commandants Oberkommando West : 8 commandants U.S. Forces : 8 commandants British Forces : Les commandants en détails Commandants Wehrmacht Commandants par défaut : Commandants à débloquer : Commandants Soviétiques Commandants par défaut : Commandants à débloquer : Commandants Oberkommando West Commandants par défaut : Commandants à débloquer : Commandants U.S. Forces Commandants par défaut : Commandants à débloquer : Commandants British Forces Commandants par défaut : Commandants à débloquer : Sources : Images et infos tirées de la Boutique en jeu ; Images et infos tirées du jeu Company of Heroes 2.
  12. 3 points
    LE CHAR D'INFANTERIE CHURCHILL CELUI QUI AVAIT PLUS DE DÉFAUTS QUE WINSTON Dans la catégorie poids lourds des forces blindées britanniques se trouve le Churchill... Blindé hors du commun ou simple char lourd ? Tout d'abord, le nom "officiel" de ce char est Infantery Tank Mark IV A22 Churchill, certes pâle concurrence face aux noms à rallonge Allemands... Il reçu son nom, bien entendu, en l'honneur du premier ministre de l'époque, Winston CHURCHILL. Ce dernier a déclaré lors de la présentation de ce char : "Ce char a encore plus de défauts que moi! " Pourquoi? Il faut savoir que le développement du Churchill commence avant la seconde guerre mondiale. Il été censé, plus tard, succéder aux Infantery Tanks Mark II et III (Valentine et Matilda). Dénommé à ce moment A20, il répondait mieux aux attentes que ces prédécesseurs : en effet, l'expérience acquise lors du premier conflit mondial a permis de concevoir un char capable d'être lourdement blindé, puissamment armé, et doté d'une grande capacité de franchissement, pour accompagner au mieux une attaque d'infanterie, rôle primaire des chars d'infanterie. Précisons aussi que la vitesse n'est pas maître-mot de cette doctrine : le char doit se déplacer à vitesse d'homme! La tâche de développer le nouvel engin est confiée à Harland and Wolff, qui a présenté quatre prototypes en juin 1940. Cependant, l'expérience du Corps expéditionnaire britannique pendant la campagne de France vient de prouver que les besoins ont changé, et les spécifications du char sont revues par H.E. Merritt, qui confie la conception d'un nouveau modèle, le A22. Dès juillet, la conception a été réalisé, les premiers prototypes sortent en décembre 1940, et les premiers exemplaires de série en juin 1941. Cependant, cette rapidité de développement s'est traduit par de nombreux problèmes mécaniques, dus à la sous-motorisation du char, tout cela a été le cas pour beaucoup de chars Cruiser. Protoype A20 Les premiers Churchill ont été armés du canon antichars Ordnance QF 2 pounder de 40mm, très peu efficace contre l'infanterie et canons du fait de l’absence d'obus à haut pouvoir explosif. Churchill Mark I Churchill Mk II Une version Mk II CS (Close Support) palliera très peu ce défaut avec l’installation d'un obusier de 3 pouces. Le carnage du débarquement de Dieppe en août 1942 fit prendre conscience au Commandement britannique que le Churchill n'était pas "à niveau". Sa production fut à la limite d'être stoppée. Cependant, la toute fraîche version Mk III sauva l'honneur. Armée du canon Ordnance QF 6 pounder de 57mm, le Churchill avait de quoi combler un peu son manque de puissance de feu. La version Mark III prit part aux engagements de la seconde bataille de El Alamein. et prouva sa juste valeur. Débarquement de Dieppe Le Mk III fut suivi très rapidement du Mk IV, version la plus produite de ce blindé. Seul la tourelle diffère du Mk III et IV. En effet, le Mk IV revient à une tourelle moulée, moins coûteuse que la tourelle soudée du Mk III. Mk IV derrière un Mk VI à Caen après l'opération Neptune Une version Mk V, avec un obusier de 95mm viendra par la suite. Cependant, cette dernière ne sera que très peu produite en raison de la production rapide du Mk VI. Le Mk VI a été équipé d'un canon de 75mm, le même qui équipa les chars Cruiser Centaur et Cromwell. Considérée comme la version "ultime" du Churchill, entièrement revue, le Mk VII est sur-blindé, ayant par endroits des parois à 152mm d'épaisseurs. Il pouvait même encaisser un tir de 88mm allemand à moins de 1000 mêtres. Cependant, le moteur restera, toutes versions confondues, le m^me. Pour la version Mk VII, le Churchill ne se déplaçait plus qu'à 20 km/h, et souffrait de nombreuses pannes et ennuis mécaniques en tous genres. Néanmoins, le Mk VII, engagé en Normandie, a joué un rôle déterminant, notamment lors de la prise de la colline 309 les 30 et 31 juillet 1944. La version Mk VIII est une version Mk VII armée d'un obusier de 95mm. Équipage : .....................................................5 (chef de char, tireur, chargeur, pilote et copilote/mitrailleur) Longueur : ....................................................7,65 m Largeur : .......................................................3,25 m Hauteur : .......................................................2,45 m Masse au combat : .......................................39,6 tonnes Moteur : .......................................................Bedford Twin-Six (12 cylindres en V) de 350 chevaux Puissance : ..................................................350 ch (257.38 kW) - (469 ch din) à 3000 tr/min Vitesse sur route : .......................................27 km/h Puissance massique : .................................8,84 ch/tonne Autonomie : ................................................144 km Il faut savoir aussi que le Churchill faisait partit du programme de "prêt-bail". Celui-ci consistait à fournir les forces soviétiques en véhicules blindés et armes. Un peu plus de 300 chars Churchill (Mk III et Mk IV) ont été prêtés à l'URSS durant la guerre. Sachez par ailleurs, que des Churchill avaient pris part aux combats de Prokhorovka en 1943, au sein de la 5ème armée de chars de la Garde. Il faut savoir aussi que le Churchill ont été présents lors de la guerre de Corée. En effet, bon nombre de "Crocodiles" ont été engagés. Par ailleurs, en 1952, il y avait un Churchill en service dans l'armée britannique : un poseur de pont! Et ce, jusqu'en 1970. Ci dessous, je vais vous présenter les diverses variantes des Churchill. Cependant, certains ne seront pas décris. En effet, il s'agira des Churchill appartenant à la division des "Hobbart's Funnies". Je vous renvoie donc à mon article PRÉSENTATION DE CHAR N°8 : LES HOBBART'S FUNNIES . CHURCHILL OKE : Il s'agit de la première version lance-flamme du Churchill. Cependant, le prototype n'a pas fait ses preuves et n'a pas été produit en série. Nota le réservoir de combustible à l'arrière de la caisse. CHURCHILL NA75 : Il s'agit d'un Churchill Mk IV équipé du canon de 75mm américain équipant les M4A1 et A2 Sherman. CHURCHILL KANGOUROU APC : Il s'agit d'un véhicule sur châssis de Churchill pour le transport de troupes, tout comme son homologue américain sur châssis de M7 Priest. Gun Carrier, 3in, Churchill (A22D) : Il s'agit d'un châssis de Churchill sur lequel repose une superstructure, accueillant un canon antichar de 3 inch. Il opérait en tant que chasseur de char et en soutien des unités blindées. Il devait augmenter les capacités antichar d'une unité blindée. Ce blindéa été remplacé par la suite par le char Cruiser Challenger et son excellent canon Ordnance QF 17 pdr. A43 Black Prince : Le dernier blindé en rapport avec le Churchill dont je souhaiterai parler est le prototype A43 Black Prince. Lui aussi était un char d'infanterie. Plus concrètement, il s'agissait d'un châssis de Churchill équipé d'une nouvelle tourelle pouvant accueillir le Ordnance QF 17 Pdr. Conçu en 1943, le Black Prince paraissait en retard d'une génération. Il était certes mieux armé que le Churchill (QF 17-pdr au lieu du QF 6-pdr), mais au détriment de sa mobilité : alourdi de 10 tonnes, en l'absence de nouvelle motorisation, il n'atteignait même plus 20 km/h. Seuls six prototypes avaient été produits par Vauxhall Motors lorsque les premiers Centurions furent envoyés en Europe. Le projet fut alors abandonné. Pour conclure, les britanniques utilisaient leurs chars sous deux doctrines bien différentes : l'une se basant sur la mobilité et la frappe éclair avec les Cruiser, et l'autre destinée à protéger l'infanterie, lourdement blindée et lente. L'emploi de cette deuxième doctrine été tirée de l'efficacité de l'emploi des chars lors de la première guerre mondiale, mais était quasi obsolète au début de la seconde guerre. De plus, les forces allemandes employaient la Blitzkrieg, avec un emploi de chars rapides et mobiles. Cependant, le Churchill a su faire ses preuves au fur et à mesure de la guerre sur certaines opérations, malgré qu'il soit de loin dépassé par bon nombre de chars de sa catégorie. A titre de comparaison aux chars Valentine et Matilda, qui eux, ont été très utiles. Le Churchill, tel version que ce soit à su garder une utilité, ce qui lui a valu la peine de rester en production et constante évolution lors du conflit. Aujourd'hui, pour voir un Churchill A22 en bon état de marche, il faut aller au musée des chars de Bovington en Angleterre, bien entendu, il sera accompagné du dernier Pzkpfw VI Ausf. H1 fonctionnel au monde !!! Et pour finir, une image que j'apprécie tout particulièrement, venant de Bovington : Le Churchill accompagné du dernier char de combat britannique Challenger II. La rencontre entre le papy faiblard et le petit fils body-buildé.
  13. 3 points
    LE CHAR LOURD KV GOLIATH DE LA MÈRE PATRIE Le char KV était un des piliers de la force de frappe soviétique de 1939 à 1943 qui avait eu l'occasion de faire ses preuves, mais aussi de se montrer très vite obsolète face à la puissance de l'armée du 3ème empire Allemand Kliment Voroshilov. Aux tous premiers abords, il s'agit du ministre des affaires militaires et navales et de président du Conseil militaire révolutionnaire de l'URSS de 1925 à 1941, rien que ça. Mais savez vous que ce nom a été donné à une série de chars lourds soviétiques, cette dernière ayant débutée en 1939 puis terminée en 1943 suite à l'arrivée du ИС1 (devinette facile rooooooh). Tout commence en 1937, où des ingénieurs soviétiques s'attelaient à la réalisation d'un char lourd en parallèle du T35 et du SMK (double tourelle). Ce char lourd devait être une version plus "simplifiée" des ceux chars de rupture précédents. Char de rupture T35 : Char lourd SMK : Les études se déroulaient rapidement et dés le 9 avril 1939 les plans étaient terminés. Le 1er septembre 1939, le premier KV sortait d’usine et les tests commencaient aussitôt. Le KV héritait des idées et des innovations de ses prédécesseurs, tel que la transmission, la tourelle ou le système optique. Les premiers modèles étaient équipés d’un canon de 76.2mm. Ces premiers modèles de KV, les KV1, avaient été testé au front lors de la guerre d'hiver contre la Finlande et s'avéraient très efficaces. Lors du début de la Seconde Guerre Mondiale, les KV1 étaient équipés du canon L11 ou F32 de 76.2mm, et étaient dénommés KV1 1940 Le char était propulsé par un moteur M17-L de 450 cv, pour un poids de 46 tonnes environ. Les KV1 étaient quasiment invulnérables face aux canons courts de 75mm, ou de 50mm allemands, et ces derniers devaient utiliser des calibres plus gros et autres canons du type Pak 40 pour pouvoir espérer traverser le blindage des KV1. Ce dernier se voyait évoluer avec l'ajout de blindage et d'un nouveau canon de 76,2mm plus performant, le Zis-5, au fur et à mesure que les blindés allemands évoluaient. De plus, un nouveau moteur diesel l'équipait, le V12 V-2K de 600cv. Cette nouvelle version était le KV1 1941. Jusqu'en 1942, le KV1 1940 et 1941 avaient été produits à plus de 2500 exemplaires, ils avaient contribué à un certain de nombre de victoires contre le 3ème Reich; mais avaient aussi montré leurs limites. Ils étaient certes quasiment invulnérables en début de guerre, mais les canons allemands, toujours en évolutions finissaient par en venir à bout. Certains châssis et caisses de KV1 1940 étaient réutilisés pour le KV2. Lors de la guerre d'hiver contre la Finlande, certains KV1 étaient munis d'un 122mm court. Cependant, la réutilisation de ces chars contre l'Allemagne durant l'année 1941 ou 1942 n'était pas envisageable et étaient donc rééquipés d'une nouvelle tourelle, massive, pouvant contenir un obusier M-10 de 152mm raccourci. Il devait être capable de détruire tout type de fortifications adverses. En 1942, la production de KV1 allaient être remplacée par le KV1-s ("skorostnoy"- rapide/mobile). Il consistait en un KV1 1941 allégé et muni d'une tourelle plus petite, en vue d'améliorer sa mobilité et surtout son ergonomie. En effet, la tourelle du KV1 offrait une très mauvaise visibilité pour le chef de char et n'était pas pratique (le chef de char devait se déplacer dans le char en même temps que la tourelle tournait et était en permanence debout. Le KV1-s était équipé d'un canon Zis-5 de 76.2mm. Cependant, ce char ne répondait pas aux attentes de l'armée Rouge. En effet il était non seulement plus facile à détruire, mais en plus était surpassé par les chars allemands, le canon Zis-5 n'étant plus très efficace, et sa mobilité, certes améliorée, laissait à désirer. Suite au "raté" du KV1-s, les ingénieurs soviétiques se penchaient sur un char qualifié de "transition" avant l'arrivée fin 1943 des premiers JS1. Ce char conservait le même type de caisse et châssis que ces prédécesseurs, mais se voyaient coiffés d'une nouvelle tourelle, plus spacieuse, plus adaptée, et surtout capable d'accueillir le dernier canon de 85mm D5-T. Il était toujours propulsé par le moteur V2-K de 600cv. Il faut savoir que cette nouvelle tourelle est celle qui équipera le JS1. En effet, comme je disais précédemment, ce char est qualifié de "transition". Les nouveaux châssis de JS1 n'arrivant pas à temps, il avait été décidé d'équiper des châssis de KV avec la tourelle du JS1, et le canon de 85mm. C'est pour cela que ce char n'avait été produit qu'à 130 exemplaires. Ci dessus un KV85 de face, ci dessous, un JS1 : Le KV85 apportait un plus aux armées de chocs, armées de chars de la Garde et armées de chars soviétiques. Certes le char en lui-même conservait plus ou moins la mobilité médiocre, mais le canon de 85mm était capable de rivaliser avec des chars plus lourds et mieux protégés, mais restait tout de même assez peu puissant face à des blindages comme ceux des premieres versions de Pzkpfw VI Auß. H1 "Tiger" et variantes, ainsi qu'aux chars moyens Pzkpfw V "Panthers". Ainsi, dès la mi-1944, les premiers JS2 arrivaient au front équipés du très performant canon de 122mm D25-T. Durant l'année 1942, sur la base du KV1-s, les ingénieurs soviétiques concevaient un canon automoteur, dans le même objectif que celui du KV2, celui de venir à bout des fortifications allemandes. Ainsi, dans une superstructure légèrement blindée, un canon ML20-S de 152mm était installé, avec 20 obus anti-béton. Il s'agissait du KV14 ou plus communément appelé SU152. Il faut ne pas confondre avec le ISU152 qui lui était sur châssis de JS. La dernière version de char KV dont je souhaiterai vous parler est la version lance-flammes, le KV8. Il a été jugé nécessaire d'adopter un char lance-flammes dans les régiments soviétiques, pouvant contenir et débusquer l'infanterie adverse, tout en soutenant la sienne. Ainsi, sur une base de KV1, un lance-flammes ATO-41 avec un réservoir de près de 700 litres de combustible. De plus, pour garder un minimum de combativité contre des véhicules légers et autres cibles potentielles, il a été équipé d'un canon de 45mm en "coaxial" du lance-flammes. Cependant, il faut savoir que le canon et le lance-flammes ne peuvent être opérés en même temps. Bien entendu, il existe bon nombre de prototypes (Object) en tous genres ayant combattu ou non durant la guerre, je pense notamment à la version de char de rupture de 76 tonnes, équipée d'un 107mm, l'Object 223, ou encore l'Object 220, char de 63 tonnes, armé d'un 85mm et plus connu sous le nom de T-150. Il existe une bonne vingtaine de prototypes de chars lourds russes, plus ou moins sur base de char KV. char T-150 ou Object 220 prototype Object 223 Le KV, quant à lui, était le fleuron de l'armée Rouge dans les débuts de la guerre et était une machine à tuer. Les forces Finlandaises et Allemandes luttant difficilement contre ce char d'un nouveau genre. Cependant, l'industrie allemande étant au plus fort ces années là, faisaient tout pour pouvoir contrer ces chars soviétiques, KV comme T34, et finissaient par y arriver. Ainsi les forces soviétiques possédaient des chars de plus en plus obsolètes, ou du moins inefficaces. Même en donnant tout ce qui était possible pour redresser la situation, les chars KV n'avaient finalement pas su faire parler d'eux en fin de guerre, ce que les chars JS avaient repris. Par ailleurs, sans l'évolution des chars T34-76 en T34-85 et l'arrivée des JS, l'Union Soviétique aurait pu y laisser beaucoup de "plumes". J’espère que cet article vous a plu, n'hésitez pas à me faire part de vos impressions. J'essaie de rester le plus simple possible dans la rédaction de ces articles, pour offrir des connaissances aux lecteurs mais ne pas trop embrouiller et perdre les lecteurs ne connaissant pas ce qui a fait l'histoire du char lors de la Seconde Guerre mondiale. Concis au maximum, avec un maximum de contenu. C'est mon objectif. Partagez, faîtes parler de ces articles autour de vous, aimez, appréciez, cela me fera le plus grand plaisir! Je vous dis à très bientôt, et vous souhaite une excellente soirée! Le_Busard_Borgne
  14. 3 points
  15. 3 points
    La EZGK lance un nouveau concept en 1v1 intitulé "La chasse à Roger" ! Nouveau concept mis sur pied juste pour vous les kikis! J'ai décidé de me mettre dans la peau du Roger à abattre en affrontant les membres de la KIKIARMY! Le principe est simple! RÈGLES : 1) Je choisis un abonné tiré au sort dans la dernière vidéo postée (sur ce concept). Pour participer, dites en commentaires "Je veux chasser Roger!" 2) Il s'agit de BEST OF 3, soit 3 parties consécutives. Celui qui a le plus de victoires gagne. Le challenger a l'avantage de choisir sa faction pour débuter. La map est tirée au sort aléatoirement et sera la même 3x d'affilée. A chaque partie, on change de faction. Tantôt axe, tantôt alliés au choix. 3) Objectif : s'amuser, partager des stratégies et apprendre de ses défaites (surtout) et/ou victoires. Montrer que la KIKIARMY en a dans le ventre. C'est un espace média qui vous est consacré pour mettre en avant votre talent. Alors profitez-en! 4) Le comportement doit être exemplaire. Tout rageux, vantard, ou demeuré sera réexpédié manu militari d'où il vient et pronto qui plus est. 5) C'est une chasse à l'homme et tout le monde sait qu'il y a le bon et le mauvais chasseur...LoL Quel côté choisirez-vous? Si tu aimes le concept kiki, balance un maximum de "J'AIME" pour soutenir le projet ! Et pense à t'inscrire bien entendu!
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  17. 3 points
    Coucou les loulous ! Comme promis j'ai rassemblé mes troupes et la team MCp participera bien à cet évènement ! Voici la composition de notre équipe : Chef d'équipe: MCp.Nekromar http://steamcommunity.com/profiles/76561198022358318/ MCp.DarKyBreiZH http://steamcommunity.com/profiles/76561198101374868/ MCp.COPAINCONNAN http://steamcommunity.com/profiles/76561198007365555/ MCp.sangoku http://steamcommunity.com/profiles/76561198013252937/ Remplacant: MCp.Suicideur http://steamcommunity.com/profiles/76561198023904432/ MCp.HawaiinSnow http://steamcommunity.com/profiles/76561197985084323/ Nous espérons que les team françaises répondront présentes ainsi que les groupes francophones n'en faisant pas partie !
  18. 3 points
    Salut, Les changements apportés par la mise à jour de décembre ont l'air d'être nombreux et important comme vous allez le voir. Nous vous proposons donc un topic dédié qui regroupe toutes ces informations. Tout commença en des temps immémoriaux avec le stream de Relic (cf. http://www.twitch.tv/relicentertainment/v/26447229) du 18 novembre. Il nous a apporté quelques infos croustillantes. Relic a partager l'aperçu du patch de décembre que nous avons publié dans son intégralité à la fin de ce commentaire et 2 images des 2 nouveaux commandants accompagnant le patch. Petit résumé du programme : Pour l'OKW nous avons droit à un redesign de la faction, transfert de munitions et d'essences enlevé, augmentation des ressources produite de 100%, la Kubelwagen ne permet plus la suppression mais peut capturer les territoires, les Volksgreandiers perdent la grenade incendiaire au profit de l'ancienne, le Königstiger n'est plus productible depuis un bâtiment (passe en call in) et sera limité à 1, avantages réduit pour les rangs de vétéran 4 et 5 et le Leig perd sa suppression. Pour l'USF, les échelons arrière font plus de dégâts, augmentation de la précision du bazooka, le Packhowitzer perd sa suppression et le lance flamme du commandant des fusiliers ne sera disponible que pour les échelons arrière. Pour l'UKF, les emplacements ne peuvent plus devenir abandonnés, les tommies deviennent meilleurs hors de couverture et un peu moins bon en couverture, le sniper ne peut plus endommager le moteur d'un véhicule, les roquettes Hawker Typhoons ne cible que les véhicules et leur mitraillage ne cible que l'infanterie. Pour la Wehrmacht, la compétence formation de troupe du commandant stratégie des troupes d'élite est remplacé par une section d'assaut d'élite (Stormtroopers). Pour les soviets, l'IL-2 Strumovik et ne cible que l'infanterie. Changement concernant toutes les factions, toutes les compétences aérienne hors reconnaissance et ne fournissent plus de vision sur la carte, ne peuvent plus être utilisées dans la base et ajout d'un icône de l'avion sur la mini carte. La compétence industrie soviétique de la commandante tactiques industrielles et redistribution des ressources pour les commandants stratégie d'appui aérien rapproché et stratégie d'Osttruppen devient un parachutage de provision dans une zone. Nous aurons donc droit à 2 nouveaux commandants qui ont été détaillé pendant le stream du 25 novembre (cf. http://www.twitch.tv/relicentertainment/v/27644920). Nous verrons le commandant OKW en action lors du prochain stream mais en attendant nous avons pu avoir ces infos. Commençons par le commandant OKW qui s'appellera en fait Overwatch Doctrine : Goliath (? muni) : Constructible depuis n'importe quel camion sWS ; "Transmetteur récepteur" : Une fois le camion sWS installé, il révélera, de façon permanente et tout le temps actif, les troupes autour du camion sur la mini carte. Le rayon d'action est assez grand ; Avertissement en avance : Envoie une fusée éclairante quand un ennemi rentre dans la zone de capture d'un territoire contrôlé. C'est automatique mais des démineurs peuvent désactiver la compétence ; Pour la mère patrie (50 muni) : Améliore la vitesse et la précision des troupes dans les secteurs contrôlés pendant une période de 30 secondes ; Frappe dans le secteur : La première vague de Stuka couche les unités (pas beaucoup de dégâts) puis la deuxième vagues les bombarde ; Continuons avec le commandant USF nommé Tactical Support Doctrine que nous avons pu voir à l’œuvre durant le stream de Relic : Mitrailleuse légère M1919A6 : Permet de s'équiper de la mitrailleuse légère M1919A6 à la base ; Reconnaissance aérien P47 : L'avion tourne autour de la zone (assez large) désignée ; Halftrack de transport M5 : Le M5 est assez spacieuse pour transporter 2 sections et sa mitrailleuse de calibre .50 fourni une bonne puissance de feu. Il peut être amélioré en quad ; Mitraillage au sol P47 : Le P47 va mitrailler l'endroit désigné, dégâts et suppression sur l'infanterie ; M4 Sherman Calliope : Barrage de 3 salves de 16 roquettes au total principalement efficace contre l'infanterie. (Pour les p'tits malins, le canon du Sherman est bien sûr non fonctionnel) ; Autre petit ajout sympatoche qui accompagnera le patch de décembre, Relic a légèrement amélioré la gestion de la marche arrière des véhicules. Une fois un véhicule sélectionné, si vous cliquez derrière votre véhicule à une distance pas trop éloigné, celui-ci préférera reculer automatiquement plutôt que de faire un demi-tour. Petite vidéo de démonstration tirée du stream du 25 novembre : _____________________________ Nous en profitons pour partager cette capture d'écran tirée du stream du 25 novembre où l'on peut voir un commandant "fantôme" USF et un cadre qui indique qu'il y en préparation de l'argent virtuelle en jeu. Nous n'avons pas plus d'infos à ce sujet, Relic avait juste indiquer qu'ils planchaient sur une amélioration du système de butin de guerre et le fait de donner plus de valeurs aux doublons (cf. message de Relic). Trouver par : Blackart - http://www.coh2.org/topic/45283/supply-points-in-relic-stream/post/445349 Source : https://www.youtube.com/watch?v=9ZZ1gNAaMn0&t=796 Détails de la mise à jour du 3 décembre :
  19. 3 points
    ANNIVERSAIRE PEARL HARBOR QU'EN EST-IL AUJOURD'HUI? 7 décembre 1941 ... Qui aujourd'hui ne sait pas ce qu'il s'est passé cette date là? A mon goût, beaucoup trop de monde ... Certes, n'importe quel intéressé par l'Histoire saura vous dire ce qu'il s'est passé ce jour là, du moins il vous dira au minimum que ça s'est passé en 1941 et que ça concerne les États-Unis d'Amérique. Avant de commencer, je tiens à le dire, je ne suis pas quelqu'un pour qui les États-Unis sont un rêve d'enfance, que c'est le pays le plus honnête qui soit, loin de là, qui croît tout ce qui passe aux médias, je ne croît pas non plus à la sincérité de ce qui a été dit sur les tragiques évènements ... mais cet article n'est en aucun cas une façon d'exprimer mon opinion politique et géopolitique sur les E-U. Tout d'abord ... qu'est ce qu'il s'est passé le 7 décembre 1941? La base navale de Pearl Harbor, sur l'île d'Oahu (Hawaï) constituait une sorte de checkpoint, un ravitaillement entre les bases de Guam, Wake ou encore Midway. C'était un port en eau peu profonde, et assez petite. Les Japonais quant à eux étaient en pleine expansion dans le Pacifique. L'objectif de l'attaque était d'anéantir la flotte américaine stationnée à Pearl Harbor afin de conquérir sans difficulté l'Asie du Sud-Est et les îles de l'océan Pacifique. Il fallait réduire en cendres les docks, les ateliers de réparation et le champ de réservoirs contenant les approvisionnements en mazout pour la flotte du Pacifique, sans oublier les aérodromes de Wheeler Field et d'Hickham Field. Le Japon voulait aussi effacer l’humiliation des sanctions économiques prises par Washington. Les préparatifs de l'attaque furent confiés au commandant en chef de la flotte Isoroku Yamamoto. Après de longs préparatifs, concertations et autres ingéniosités, le 14 novembre 1941, la flotte "combinée" japonaise partait pour Pearl Harbor, une force aéronavale de choc nommée "Kidô Butai" 6 portes-avions, avec plus de 400 appareils, 22 sous marins, dont 5 de poche, 3 croiseurs et 8 ravitailleurs. Les négociations entre le Japon et les États-Unis, reprises en novembre 1941, se trouvaient bloquées à la veille de l'attaque : les Japonais exigeaient l'arrêt du soutien américain aux Chinois. Le secrétaire d'État Cordell Hull réclamait quant à lui le retrait des troupes nipponnes de Chine. Le même jour, le ministère des affaires étrangères japonais envoya à ses négociateurs et à l'ambassadeur Kichisaburo Nomura en place à Washington un document codé en 14 points, texte diplomatique signifiant la rupture des relations diplomatiques ; ils avaient pour consigne de le remettre au secrétaire d’État américain le lendemain à 13 h, soit 7 h 30, heure d’Hawaï. Mais le message ne fut pas remis à l’heure prévue en raison de retards dans le décryptage de ce texte long et complexe. Les services américains de renseignement réussirent à décoder le message bien avant l’ambassade japonaise : seul le dernier point du mémorandum, c’est-à-dire la déclaration de guerre, n’avait pas été déchiffré par les Américains. Le dimanche 7 décembre à 11 h 58, heure de Washington (6 h 28 à Hawaï), le général George Marshall lut le message ; inquiet par sa teneur, Marshall fut persuadé qu'une attaque se préparait. Il expédia un télégramme pour donner l'alerte aux bases américaines situées aux Philippines, à Panama, à San Diego et à Pearl Harbor. En raison de défaillances techniques, l'alerte arriva trop tard à Hawaï, plusieurs heures après les bombardements. Le message parvint à l’ambassadeur américain au Japon environ dix heures après la fin de l’attaque. Par précaution dit-on, les trois portes-avions américains basé à Pearl Harbor prirent le large, avec une poignée d'escorteurs. L'US Navy comptait 86 navires à cette base. Peu sont sortis indemnes de cette attaque. Les Japonais ont frappé avec deux vagues, en seulement 2 heures, ne laissant aucune chance aux marins, aviateurs et Marines (entre autres). L'effet de surprise était total. Voici un tableau récapitulatif des pertes de l'US Navy : (Wikipédia) Bilan humain américain Appartenance Morts Blessés Marine 2008 710 Marine 109 69 Armée 218 364 Civils 68 35 Totaux 2403 1178 Bilan matériel américain Type Coulés/détruits Endommagés Cuirassé 5 3 Croiseurs et autres 4 6 Avions armée 96 128 Avions marine 92 31 Bilan humain japonais Appartenance Morts Capturés Aéronavale 55 2 Marine 9 1 Totaux 64 3 Bilan matériel japonais Type Coulés/détruits Endommagés Aéronavale 29 ? Sous-marin de poche 5 - USS ARIZONA (B-39) - classe Pennsylvania Je tiens aussi à préciser que, parmi les cuirassés coulés, se trouvait le navire amiral de la flotte américaine USS Arizona. Faisant 1102 morts sur 1177 marins, la perte de ce navire représente à elle seule près de la moitié des pertes américaines de l'attaque. Celui-ci sera remplacé par le cuirassé de classe Iowa (premier du nom). PEARL HARBOR DE NOS JOURS : Le tragique sort des 2400 hommes est resté dans les mémoires ... Aujourd'hui, on peut aller visiter le mémorial de l'USS Arizona. Ce mémorial est une véritable oeuvre émotionnelle. Pour l'avoir visité, je peut vous assurer que l'émotion est grande.. Pour quelque personne que ce soit ... Et pour cause, ce mémorial, accessible uniquement par bateau, a été construit au dessus de l'épave de l'Arizona. L'épave de l'Arizona pleure toujours, 70 ans après Pearl Harbor énorme cuirassé coulé par l'aviation japonaise, laisse toujours s'échapper de l'essence, évoquant pour certains les larmes du millier de marins engloutis avec le navire Aujourd'hui, Pearl Harbor est toujours une base opérationnelle de l'US Navy et abrite même l’État-major de l'USN. Non loin du mémorial de l'USS Arizona, on trouve l'USS Missouri (3ème cuirassé de classe Iowa) et l'USS Bowfin (sous-marin). La vie sur Hawaï n'est pas pour autant arrétée, on la connaît bien aujourd'hui, représentée "si bien" dans de nombreuses séries ou films. Par ailleurs, la cultivation d'huîtres à perles ne s'est pas pour autant arrêtée là, et ce port continue à porter si bien son nom de Pearl Harbor. Cependant, après maintes reflexions et débats, divers opinions se sont créées. Certaines personnes ont gravé cette histoires dans leur mémoire telle qu'elle est écrite dans les livres et articles. D'autres, et non pas une faible minorité, sont à penser que l'attaque de Pearl Harbor n'est pas une surprise, qu'elle était programmée. Cela peut paraître insensé aux yeux de certains, mais cette idée n'est pas irrationnelle. Pour ces personnes, l'attaque de Pearl Harbor était bel et bien prévue. Raison pour laquelle simplement une poignée de navires légers et les 3 porte-avions ont été évacués. Le reste des navires, cuirassés, croiseurs, torpilleurs, étaient jugées obsolètes. Ainsi dit, l'état-major de l'USN jugeait nécessaire de remplacer ces navires, en plus d'avoir une raison, parmis d'autres pour rentrer en guerre. Cependant, le point commun entre ces différentes idées reste le même: penser à cet événement, voir plus, en mémoire à ces hommes. Cela reste une des plus grosses opérations de la Seconde Guerre Mondiale et une des plus meurtrière. Trop oublié par le Monde, par les citoyens d'aujourd'hui des Alliés, des médias (n'en parlons pas), cet événement ne doit pas tomber dans l'oubli, quoi que l'on pense des États-Unis. Ce jour du 7 décembre 1941, il y a 74 ans...
  20. 3 points
    Voilà ce que ça donne des mec de CoH 2 dans les champs ..... 0'22 - Fan44 café for ever 0'51 - Thomascaen conduit enfin sans les roulettes ! (il serait peut être bon de les remettre ...) 1'35 - Superskunk en mode bip bip coyote 1'55 - C'est le drame. Tarnoui sur le parking de Super U .... Voilà la nouvelle dreamTeam planteur de choux
  21. 3 points
    Nouvelle du front Première partie du journal du développeur "De l'histoire au Gameplay". Le Lead Game Designer Quinn Duffy parle du contexte historique qui entoure la seconde guerre mondiale et le rôle clef qu'a joué le Royaume-Uni. ______________________________________________ Première image du QG brit tirée de la première vidéo du journal du développeur. ______________________________________________ Vous aimez les chars Churchill ? Vous allez être servi, Churchill Mk. VII, Churchill A.V.R.E. et Churchill Crocodile. Description, compétences et améliorations des chars à ce lien : http://www.companyofheroes.com/blog/2015/07/21 ______________________________________________ Apparemment des améliorations sont à prévoir pour le système de butin de guerre. Relic veut donner de la valeur au doublon. Ce n'est pas trop tôt. Source : https://twitter.com/companyheroes/status/623202331354509312 ______________________________________________ Le Churchill en vidéo, ça donne ça !
  22. 3 points
    Salut, Voici un organigramme/tech tree des unités de la faction U.S. Forces. Si vous avez des remarques ou des erreurs à me signaler, n'hésitez pas. Click here to view the article
  23. 3 points
    Si tu viens d'acquérir le jeu, je t'invite à débuter par la campagne Solo pour te familiariser avec les mécaniques du jeu. N'hésites pas non plus à accéder aux didacticiels (accessible dès le menu principal), tu y trouveras des vidéos, des informations textuels très utiles, ainsi qu'un terrain d'entraînement pour tester les unités et les compétences de chacune. En ce qui concerne le Mutli, tu as bien sûr la possibilité de tester contre l'IA, mais tu peux également partir sur du 4vs4 avec des partenaires random. Mieux vaut te familiariser un minimum avec le gameplay avant de te lancer en 1vs1. En tout cas, concentres toi dans un 1er temps sur une faction qui te plaît. Une fois que tu en auras fait le tour, tu pourras passer aux autres. Enfin, n'hésites pas non plus à regarder des vidéos sur Youtube, ou des casts sur Twitch. En français, tu trouveras notamment ton bonheur ici : - Coh France / La chaîne de la communauté : https://www.youtube.com/channel/UCnUNl35myjMoVu8HEJFU-Kw - Eazygeekompany Coh / Une chaîne incontournable dédiée à Coh 1 et Coh 2 : https://www.youtube.com/channel/UCx8gyO7j7-sbwf4ZXpZXGwQ N'hésites pas non plus à nous solliciter sur le forum, ou rejoindre le mumble pour suivre les conseils avisés des plus expérimentés.
  24. 3 points
    Le 80cm (800mm) Kanone (E) Schwerer (Gros) Gustav était un canon d'artillerie lourd monté sur 2 rails prévu comme remplaçant des Pariser Kanonen expérimentés pendant la première guerre mondiale. Les Gros Gustav est développés et fabriqués par Krupp entre 1936 et 1941 pour venir à bout des bunkers Français de la Ligne Maginot, Ligne Maginot: La ligne Maginot était conçu de telle sorte que les bunkers résiste à des tirs directs d'obus de type Grosse Bertha, qui pesaient près d'une tonne (calibre 420mm). Hitler demanda à Krupp de développés un canon pour pouvoir venir à bout des bunkers, trois projets furent lancés, un canon de 600, 800m et 1000mm. C'est en 1937 que le développement du 800mm Schwerer Gustav (Gustav le lourd, en hommage au directeur de la firme) dont deux exemplaires furent commandés. Le premier, livré en 1941, fut baptisé Dora par les artilleurs (Dora, prénom de la fille aînée de son concepteur). Le premier canon (Dora) fut acheminé en pièces détachées et n'a tiré que 48 obus qui détruisirent un dépôt de munitions abrité sous 30 mètres de roches et plusieurs forts soviétiques. Le deuxième canon (Gustav) ne fut jamais utilisé. Petite photos du Dora Le poids du canon et l'affût était de 1350 tonnes, la longueur du canon était de 35,5 mètres et en y ajoutant l'affût il faisait 47,3 mètres. Transporté sur chariot sur deux voies ferroviaires parallèle sont calibre était de 800mm et pouvait tiré 1 seul obus toute les 30 à 45 minutes avec un maximum de tires de 14 par jours, la vitesse initiale d'un obus était de 820m/s (environ mach 2,41=820m/s) et sa portée pratique est de 39.000km. Hausse de 0 à 48°, l'azimut dépendait toutefois de la voie ferrée. Le Dora était protégé par 2 bataillons de Flak. (1 bataillon = de 300 à 1200 hommes) Deux types de munitions sont utilisé par les Gustav: Anti-blindage: -Masse: 7,1 tonnes -Portée: 37km -Il pouvait percer, 1 mètre d'Acier, 7 mètres de Béton armé, 10 mètres de Béton et 30 mètres de terre. Explosive: -Masse: 4,8 tonnes -Portée: 45km L'Obus en image Durée de vie du canon: 300 coups environ.
  25. 3 points
    Bonjour à tous, Pour la nouvelle année, nous souhaitons faire un recensement des clans français actifs. Nous vous proposons de laisser une petite présentation de votre clan ! Site web, live stream, twitch, etc ... Connais tu un clan ? Veux tu le faire connaitre ? Laissez nous votre carte de visite. Bonne et heureuse année !! Liste des clans français : 11Pz-Div → http://11pz-div.forumactif.org DGM → http://www.dregomorn.fr EZGK → http://eazygeekompany.fr MCp → http://madcorps.com XeS → http://www.extrem-esport.fr/index.php/forum/recrutement-compagny-of-heroes-2 A.D.W →http://steamcommunity.com/groups/AmisDuWeb (petite team de pote ) La Team XeS → http://www.extrem-esport.fr/ (Mis à jour le 25/01/2015)
  26. 3 points
    Salut, J'ai recemment créer une petite video sur notre jeu préféré (la premiére d'une longue série j'espére). Bref ! dites-moi ce que vous en pensez et j'en tiendrais compte dans les futures Videos . https://www.youtube.com/watch?v=fZEGKIj8xZY&list=UUCjVwMgkLSUDBVMBJwJAVhQ
  27. 3 points
    Je met le lien pour visionner le documentaire dont a parlé Gibus83Fr ici. La playlist YouTube regroupe le documentaire en 6 parties Nazi Mégastructure de National Geographic Channel : Le mur de l'Atlantique L'arme de représailles Les abris sous-marins Char XXL L'hirondelle Un bunker dans Berlin
  28. 3 points
    Merci à Moloko pour cet avis intéressant et bien marrant et à toi de l'avoir posté. C'est sur que quand on joue (presque exclusivement) au mod Blitzkrieg et qu'on se retrouve devant CoH 2 (surtout les 8 premier mois), ça en a refroidis plus d'un (dont moi bien que je jouais principalement au vanilla mais avec les skins et sons du mod ). Mais il y a pas mal de bonnes choses à prendre de CoH 2. Sachant que la plupart des mods consistent à ne prendre que le meilleur du jeu originel, on est loin d'être au Valhalla avec CoH 2 mais je le trouve par certain côté, très plaisant, surtout depuis quelques patchs. Les 2 nouvelles factions (US Forces et Oberkommando West) ajoutent encore un peu plus de piquant. Pour sûr, l'autorisation (libération du code) par Relic de créer des Mods, permettrais de faire de grandes choses et mettrait encore plus en valeur le potentiel du jeu mais malheureusement nous n'avons pas à faire à un studio indé.
  29. 3 points
    Globalement d'accord avec Ismaell ! Sache Mainro que tu lances là un vrai débat qui divise beaucoup de monde. En ce qui me concerne, ma team (EZGK) et moi avons créé une chaîne YouTube intitulée "EazyGeeKompany" consacrée à COH le 03 janvier 2013. (voir liens ci dessous) A l'époque, COH 1 était en fin de cycle. La sortie du 2 était déjà programmée. Nous avons eu un réel coup de cœur pour COH 1 et son pack Anthology (jeu de base + extensions tales of valor et opposing fronts). Ce jeu, très en avance sur son temps sur le plan graphique, puise sa force dans son caractère très complet avec un espace de défoulement énorme. Il disposait déjà de pas mal de maps. On pouvait en rajouter beaucoup. Il a fait notre bonheur et n'avait pas pris une ride à côté de la concurrence. Puis, COH 2 a pointé le bout de son nez avec une version bêta. Notre première impression a été très mitigée pour ne pas dire mauvaise. Notre scepticisme a été grand et nous n'avons pas du tout adhéré comme en témoigne notre vidéo de l'époque où on clame clairement notre déception. Nous avons même cessé de jouer à cette version pendant un certain temps. Nous n'avons repris en main le jeu que quelques jours avant sa sortie officielle. Une nouvelle version bêta était sortie et des améliorations avaient déjà été apportées. A partir de là, progressivement, notre opinion a changé. Nous avons persévéré et appris à apprécier le jeu à sa juste valeur. COH 2 s'est révélé avoir un potentiel énorme et dépasse son prédécesseur sur de nombreux points : des graphismes nettement plus beaux (quoi que les explosions étaient mieux faites dans le 1), une jouabilité tellement meilleure (enfin la possibilité de manœuvrer instinctivement ses chars), une guerre d'infanterie beaucoup plus essentielle, stratégique et avec un caractère moins bourrin que dans COH 1, des interactions avec le décor encore plus poussées, un terrain de jeu encore plus palpitant, captivant avec des possibilités stratégiques plus grandes que dans le 1 (un vrai délice pour les friands comme nous de parties team contre team)...etc etc Après, je le concède volontiers, le jeu n'est pas parfait (y en a-t-il d'ailleurs?). Il souffre de son manque de factions (Russes et Allemands uniquement). Mais à la sortie de COH 1, il n'y avait que les Américains et les Allemands. Le problème était donc bien identique. Il faut juste prendre son mal en patience et attendre que des extensions sortent à leur tour. Il est à noter que le gros bémol du jeu réside dans la direction empruntée par les concepteurs de COH 2 qui s'orientent vers un esprit de "pay-to-win" malsain, obsolète et ridicule qui vient saboter tout le magnifique travail déjà réalisé autour du jeu...Ils offrent la possibilité aux joueurs qui peuvent faire chauffer la carte bleue de se payer des arbres de compétence aux options surcheatées qui viennent gâcher la dynamique du jeu (Voir les vidéos sur Tanya et Tony les tricheurs dans les playlists de la chaîne). C'est tellement dommage... Dans le même esprit, on peut se plaindre du coût assez élevé du jeu (au départ et à l'arrivée). Si les prix ont relativement baissé et que de nombreux jours de réductions figurent sur Steam, il est à noter qu'ils se font beaucoup d'argent sur le principe des DLC payantes que seuls les fans tels que nous acceptent de se procurer lors de ces fameux jours promo. Il y a un caractère abusif sur le plan économique qui est fort regrettable. Déjà que le jeu nécessite d'avoir un PC de gamer pour en profiter pleinement voire en profiter tout court. Car si vous achetez le jeu sans vérifier que vous avez les ressources nécessaires pour encaisser le choc, c'est peine perdue...Il est extrêmement gourmand et demande un bon processeur et une carte graphique costaud pour tourner. Soulignons que de nombreuses mises à jour viennent presque systématiquement améliorer le jeu dans son ensemble (ajout de maps, certains commandants sont accessibles gratuitement, les menus évoluent...etc etc). La meilleure mise à jour, selon moi, est celle qui a lancé le WORKSHOP et le WORLD BUILDER qui permettent de créer des maps et de les mettre à la disposition du plus grand nombre. Ceci nous permet notamment, au sein de la EZGK, de mélanger par exemple COH 1 et 2 en récupérant des anciennes maps du 1 refaites à neuves pour les exploiter sur le 2 pour le plus grand bonheur des nostalgiques du 1 (voir dans les playlists). Pour le moment, il n'y a que deux factions et il faut admettre que règne un problème d'équilibrage entre elles que les concepteurs du jeu s'efforcent de réduire à chaque mise à jour sans trop de réussite jusqu'alors. La balance penche tantôt en faveur des Russes, tantôt en faveur des Allemands. Mais on constate un effort constant de leur part de réduire cet écart et c'est une bonne chose. Par le biais des MAJ, le jeu se révèle en permanente évolution. COH 2 est énorme ! Selon nous, il est largement supérieur à COH 1 et le prouve au quotidien. Il est regrettable qu'il ne soit pas connu de tous (campagne de pub très maigrichonne voire inexistante...). Les irréductibles qui font encore un blocage sur COH 2 parce qu'ils sont fans du 1 devraient persévérer car il est indéniablement plein de belles promesses. Il nous divertit au quotidien. Ismaell et toi avez raison de dire qu'il faudrait pouvoir obtenir un vrai mélange du 1 et du 2 ! Nous le répétons en boucle sur notre chaine. Laissons le temps au temps. Savourons déjà la qualité proposée au jour d'aujourd'hui. Nous invitons le plus grand nombre à venir visiter notre chaîne pour avoir une idée de notre quotidien sur COH 1 comme COH 2. Vous pourrez ainsi vous rendre compte du plaisir qu'on prend à chaque partie. Vous pourrez ainsi venir nous donner vos avis et vivre l'évolution de COH avec nous au fil du temps. La KIKIARMY a un peu plus de 1150 soldats à son actif à ce jour. Venez renforcer nos rangs et savourez à nos côtés le potentiel fabuleux de ce jeu ! Aurélien de la EZGK #EazyGeeKompany #KIKIARMY #COH1 #COH2 Lien de la chaine YouTube : http://www.youtube.c...7-sbwf4ZXpZXGwQ Lien de Google + : https://plus.google....ompanyCoh/posts Lien vers les Playlist de la chaîne : http://www.youtube.c...ZXGwQ/playlists
  30. 3 points
    Comme vous le voyez les développeurs nous ont directement annoncés la couleur, nous allons sur le front de l’est mes amis avec l’affrontement entre la mère patrie avec son Armée Rouge et le Troisième Reich et son Ostheer. Suite à cette annonce, nous avons décidé Thomascaen, Greg et moi (Baboucaen) de rassembler à nouveau la communauté Francophone de CoH sur un tout nouveau forum. Nous espérons que vous viendrez débattre et suivre l’actualité en nombre sur le nouveau forum de Company of Heroes France. Mais rentrons dans le vif du sujet, le nouveau jeu: Relic et THQ vont suivre une stratégie de communication bien précise que je ne connais pas mais dont on peut voir quelques lignes directrices. Ils font montés petit à petit le buzz sur le jeu en lâchant des bribes d’informations. On nous annonce une sortie pour l'année 2013, visiblement vers le début de l'année. Nous avons eu aussi ce screenshot (Ingame ? On peut le penser) du jeu. On peut ici voir l’affrontement entre 2 T34 Russes avec un Panzer IV. A noter le nouvel environnement neigeux qui fait son apparition. Voilà de quoi nous faire mousser nous adepte du tout premier Company of Heroes. Les développeurs ont décidés de créer une nouvelle version de leur moteur de jeu qui est l’essence 3.0 mais là encore nous ne sommes au courant de peu de chose. Le nouvel environnement mettrait en place de nouvelles mécaniques de Gameplay basé sur la neige (Essences Gelés ? Embourbement des chars et infanterie ?) qui pour l’instant reste inconnu. C’est ainsi que THQ distille dernièrement les informations comme l’affiche du PC Gamer UK de juin 2012. Ou ce post Facebook posant des questions : Voilà pour l’instant ce que nous avons pu récupérer sur le net en attendant ce PC Gamer et bien entendu L’E3 2012, c’est d’ailleurs lors de cet évènement en 2006 que Company of Heroes fut sacré meilleur jeu de stratégie de L’E3. A bientôt pour de nouvelles news. Edit 15/05/2012 : Petit détail qui a son importance, le système de jeu en lui même ne devrait pas être changé. On connait aussi quelques détails du solo : De même pour les dlc c'est déjà plus ou moins confirmé qu'il y en aura et sans doute pas qu'un peu... Edit 16/05/2012 : Visiblement THQ et Relic préparent un évènement avec la Presse pour leur montrer COH 2. Peut être des news dans quelques jours. Votre serviteur sera la pour vous transmettre toutes les info. (la petit conférence de presse aurait peut être lieu de 24 mai 2012, Thq n'aurait pas pris de stand a l'e3) Edit 17/05/2012 : C'est une couverture remaniée qui nous a été révélée aujourd'hui sur Facebook. Admirez ce champ de Bataille. EDIT : 18/05/2012 De nouvelles images du jeu et des Fanart. Edit 19/05/2012 : Si l'on en croit le Facebook de Company of Heroes, le test par les rédactions de la presse vidéoludique as eu lieu et il y aura bientôt logiquement des previews du jeu.. Edit 22/05/2012 : Nous avons des news fraîches aujourd'hui. Enfin les previews du jeu sont arrivées, la presse a testé le jeu. Quelques nouvelles informations nous sont arrivées. Il y aura un système de capture de véhicule, si il est abandonnée par son camp l'ennemi pourra capturé votre engin et l'utilisé contre vous. Cela peut rajouter un piquant au jeu et il faudra peut être faire attention à nos carcasses Les explosions de char pourront déneiger le terrain. On peut penser alors que le lance flamme aurait la même fonction. Le système "True sight", il assombrit tous les éléments hors du champs de vision de vos hommes. Je reste dubitatif sur le système, à voir ingame. Le système de Cover des unités sera revue et plus précise comme dans dawn of war 2. Grosse nouveauté pour les accros de l'infanterie, les soldats pourront sautés au dessus des murets, sac de sable et autres objets de cover pour surprendre l'ennemi. La gestion des véhicules sera surement revues pour être plus réalistes mais l'on en sait pas plus sur cela. Ahhhhh Vivement une Béta pour tester tout ça! Voir la totalité de article
  31. 2 points
    Salut, Je vous propose dans ce topic de vous indiquer les principales commandes et fonctions de Twitch que vous pouvez utiliser. La majorité des commandes ont leur équivalent via l'interface utilisateur twitch si vous préférez cliquer sur des boutons qu'écrire des commandes. N'hésitez pas à en ajouter d'autres. Les commandes proposées dans ce topic sont à écrire dans le chat de sa chaine Twitch. <nom> est une notation pour dire qu'il faut remplacer cette chaine par le nom d'utilisateur Twitch souhaité. ☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠ Adresse de votre chaine Twitch L'URL de sa chaine Twitch est composé de l'URL de Twitch https://www.twitch.tv/ suivi de votre nom de compte/nom d'utilisateur/identifiant Twitch. Exemple : https://www.twitch.tv/cohfrance ☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠ Clef de stream Cliquez sur votre image de profile (en haut à droite) -> Tableau de bord des créateurs -> Paramètres : Chaîne -> Clé de streaming et préférences : Clé de streaming principale. Correspond à l'URL : https://www.twitch.tv/votreNomUtilisateur/dashboard/settings ☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠ Permettre à des utilisateurs d'éditer les informations de votre chaine Cliquez sur votre image de profile (en haut à droite) -> Tableau de bord des créateurs -> Paramètres : Rôle -> Ajouter Correspond à l'URL : http://www.twitch.tv/votreNomUtilisateur/dashboard/roles Commandes ☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠ Afficher la liste des modérateurs du chat Commande : /mods ☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠ Afficher la liste des VIPs du chat Commande : /vips ☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠ Passer un utilisateur modérateur sur le chat de votre chaine Commande : /mod <nom> Commande inverse : /unmod <nom> ☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠ Passer un utilisateur VIP sur le chat de votre chaine Commande : /vip <nom> Commande inverse : /unvip <nom> ☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠ Changer la couleur de son pseudo dans le chat Commande : /color <nomcouleur> Couleurs possibles : Blue, Coral, DodgerBlue, SpringGreen, YellowGreen, Green, OrangeRed, Red, GoldenRod, HotPink, CadetBlue, SeaGreen, Chocolate, BlueViolet et Firebrick. ☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠ Bloquer les messages d'un utilisateur dans le chat et chuchotements Commande : /block <nom> Commande inverse : /unblock <nom> ☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠ Ignorer les messages d'un utilisateur Commande : /ignore <nom> Commande inverse : /unignore <nom> ☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠ Bannir un utilisateur Commande (ban définitif) : /ban <nom> Commande (ban temporaire) : /timeout <nom> [secondes] Commande inverse : /unban <nom> [secondes] = Option optionnel - Durée en secondes du ban. Si rien n'est indiqué, la personne sera bannit pendant 600 secondes soit 10 minutes. ☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠ Limiter le nombre de message envoyer sur le chat Un utilisateur ne pourra pas envoyer un autre message avant le nombre définit de secondes indiqué dans la commande. Commande : /slow <secondes> Commande inverse : /slowoff ☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠ Limiter l'accès au chat aux followers Commande : /followers [temps] Commande inverse : /followersoff [temps] = Option optionnel - Limitera l'accès aux followers vous suivant depuis x temps : m (pour minute), h (pour heure), d (pour jour), w (pour semaine) ou mo (pour mois). Exemple : /followers 1w ☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠ Limiter l'accès au chat aux abonnés Commande : /subscribers Commande inverse : /subscribersoff ☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠ Effacer le chat Commande : /clear ☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠ Colorer ses messages Colore son message de la même couleur que celle de son pseudo dans le chat. Commande : /me <message> ☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠ Interdire d'envoyer plusieurs fois le même message à la suite Commande : /r9kbeta Commande inverse : /r9kbetaoff ☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠ Permettre uniquement l'envoie d'emote dans le chat Commande : /emoteonly Commande inverse : /emoteonlyoff ☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠ Marker Commande : /marker <description> ☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠ Héberger un stream d'une autre chaine Commande : /host <nom> Commande inverse : /unhost ☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠ Envoyer vos spectateurs sur une autre chaine twitch Commande : /raid <nom> Commande inverse : /unraid ☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠ Chuchoter à un utilisateur Permet d'envoyer un message sur le chat que seul le destinataire pourra voir. Commande : /w <nom> <message> ☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠ Se déconnecter du chat Commande : /disconnect Pour se reconnecter au chat, rechargez la page. ☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠ Pour créer des commandes personnalisées ou avoir plus d'outils à votre disposition, vous pouvez passer par un bot. Il en existe de nombreux tels que : Moobot : https://moo.bot/ Nightbot : https://www.nightbot.tv Streamlabs : https://streamlabs.com/ Wizebot : https://wizebot.tv ☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠☠ Sources : http://blog.twitch.tv/2014/07/share-your-favorite-content-with-host-mode https://help.twitch.tv/s/article/chat-commands?language=fr
  32. 2 points
    Le type du tournoi sera le suivant: 1 contre 1. 32 participants (peut être augmenté sur demande). Format BO3, avec élimination. Concernant les lots, ce sont 75€ au total qui seront répartis pour les deux premiers du tournoi. 1ère place: 50€. 2ème place: 25€. Le tournoi commencera le Samedi 18 Août: 1er tour: 17h - mp_Angoville. 2ème tour: 18h - mp_Semois. 3ème tour: 19h - mp_Langres. Les demi-finales et finales seront le Dimanche 19 Août: Demis: 17h - mp_[MC]_Yangxin. Finale: 18h - mp_[MC]_Senlin_Lukou. Pour s'inscrire au tournoi, cela se passe ici: http://blacksandstud...read.php?t=5004 Voici l'exemple à respecter pour l'inscription: CoH: Modern Combat forum account name: hckrz RelicOnline account name: CoHFRhckrz Estimated rank: e.g. LVL 1337 Pour accéder aux règles du tournoi et dégoter plus d'informations si jamais vous êtes intéressé, je vous invite à vous diriger sur le lien suivant: http://blacksandstud...read.php?t=4570 A noter que dans la section mods de notre forum un topic a été crée pour vous montrer à quoi cela ressemble et vous guider dans l'installation de celui-ci si jamais l'envie vous prend. Bonne chance à tous, que le meilleur gagne!
  33. 2 points
    [Infos] Steam Salut, Steam Site officiel : http://store.steampowered.com/ C'est quoi ce binz ? Où est-ce que je télécharge le logiciel Steam ? Vous pouvez le télécharger à partir de cet URL. Steam ID C'est quoi ce binz ? C'est un numéro ou nom lié à votre compte qui vous permet d'être identifié de façon unique sur Steam. Où trouver ce numéro/nom ? Sur votre profil Steam. Pour cela, lancez Steam, appuyez sur votre pseudo dans barre de menu (à droite de communauté) et choisissez profile. Par défaut l'URL de votre profil afficher dans Steam sera de ce type : http://steamcommunity.com/profiles/76561198039969884/ Votre Steam ID sera dans ce cas : 76561198039969884 Comment fait on pour changer ce nombre en nom ? Allez sur votre profil Steam. Dans Steam, appuyez sur votre pseudo dans barre de menu (à droite de communauté) et choisissez profile. Sur la nouvelle page, appuyez sur Modifier le profil. À la ligne URL perso., mettez le nom vous voulez et qui vous servira de Steam ID. Vérifier qu'un Steam ID existe sans passer par Steam Allez sur le site SteamID converter et lancez votre recherche. Comment afficher les URL dans Steam ? Pour afficher les URL dans Steam, allez dans le menu Steam → Paramètres → Interface → Cochez la case devant Afficher la barre d'adresse Steam lorsqu'elle est disponible. Afficher le nombre d’images par seconde (fps) en jeu Si vous êtes curieux de savoir en temps réel le nombre d'images par seconde (fps) affiché à l'écran sans installer un logiciel tier, Steam permet depuis janvier 2015 d'afficher le nombre d'fps via son overlay. Allez dans le menu de Steam -> Paramètres -> Dans un jeu -> Activé le "Compteur de FPS en jeu" en choisissant ou vous voulez qu'il apparaisse. Statistiques Combien de joueurs jouent à CoH 2 ? Vous avez 2 méthodes pour le savoir : lancez le jeu, cliquez sur "Discussion" en bas à gauche du menu principal et vous aurez alors une ligne avec marqué le nombre de "Joueurs en ligne" ; allez sur la page Steam des statistiques du nombre de joueurs en ligne et recherche la ligne avec CoH 2 ("Ctrl + F" si besoin ). SteamSignature C'est quoi ce binz ? SteamSignature vous permet de créer dynamiquement une signature qui peut montrer votre pseudo Steam, image de profile, status Steam (à quel jeu vous jouez), vos jeux et groupes favoris, le nombre de jeux associés à votre compte et de voir niveau. La signature est mise à jour toutes les 30 minutes et prend en compte les modifications de votre profile Steam. Vous avez le choix de montrer seulement votre votre pseudo Steam, image de profile et status Steam. Comment la mettre en place ? Votre profile Steam doit est public pour utiliser SteamSignature. Par défaut, il est public. Si ce n'est pas le cas, allez sur votre profil Steam. Dans Steam, appuyez sur votre pseudo dans barre de menu (à droite de communauté) et choisissez profile. Sur la nouvelle page, appuyez sur "Modifier le profil" puis sur "Mes paramètres de confidentialité" (à droite) et passer votre "Statut du profil" à public. Allez ensuite sur le site de SteamSignature, rentrez votre Steam ID et choisissez la langue et le type de signature et appuyez sur "Go". Vous n'aurez plus qu'à copier/coller le BBCode dans votre partie signature du forum. Steam Database C'est quoi ce binz ? C'est un outil qui a été créé pour donner un meilleur aperçu des applications et paquets que Steam a dans sa base de données. Les personnes ayant créer Steam Database ou simplement SteamDB ne sont pas affiliés à Valve. Les appli et paquets dans la base de données sont mises à jour quelques secondes après que Steam est envoyé la mise à jour via son client Steam. Site : https://steamdb.info/ À quoi ça me sert ? L’outil est utile si vous voulez facilement voir tout un tas d'infos sur les produits liés à CoH. Vous pouvez voir par exemples, la liste de tous les produits liés à CoH (jeux, DLC, outil, média, ) même ceux non listé par le client Steam ainsi que la date de leur dernière mise à jour. Ou encore le prix d'un produit dans toutes les devises comme si vous vous connectiez à partir d'un autre pays. Les infos sont tellement diversifiées qu'il est préférable d'y jeter un œil plutôt que de tout citer. Liens : Liste de tout les produits liés à CoH. Infos sur CoH 2.
  34. 2 points
    Toutes les confrontations étant closes, je me permets de faire un petit message de fin de ce tournoi Je remercie André l'ingénieur du son, Yvan à la lumière, René et Jean-Jacques à la guitare et Jean au piano Plus sérieusement, merci à tous les participants d'avoir fait vivre ce tournoi, rappelons qu'il nous manquait encore 4 équipes quelques jours avant le début du tournoi, ce n'était donc pas évident. Vous nous avez proposé du beau jeu, dans l'ensemble, comme on l'aime, ainsi qu'une bonne mentalité, dans l'ensemble, comme on l'aime aussi ! Merci aux joueurs "remplaçants" d'avoir pu être présents, c'est un grand plus de pouvoir compter sur de bons joueurs dans chaque équipe pour combler des absences intempestives Merci aux plus jeunes équipes d'avoir participé, ça nous a permis de nous connaitre et depuis, de jouer ensemble sur mumble de temps à autre Merci aux multiples casters d'avoir abreuver de commentaires objectifs de fins connaisseurs les parties qui ont été diffusées, c'est bien sympas d'avoir été dispo et ça a été bien réalisé Merci à Mithiriath pour son aide tout au long du tournoi, pour avoir hébergé tous les casts et pour avoir été disponible pour ceux-ci. Merci aussi à lui pour l'échange de blagues pourries en pleine partie Et enfin, félicitations aux DrinkII pour avoir gagné la première place de ce tournoi et pour leur magnifique performance tout au long de celui-ci !
  35. 2 points
    Je relance l'info sur nos réseaux sociaux! On a tourné une vidéo rien que pour vous pour diffuser à nos 4800 soldats de la KIKIARMY! Tout en simplicité votre nom de team ! Ah ah ah Ravi de vous voir participer les kikis! Apocalypse Now, c'est un beau nom de chaos très révélateur de notre organisation légendaire ! LoL On va se faire éjecter au 1er tour mais on a hâte d'y être!
  36. 2 points
    Notre ami Currahee a été interviewé par Relic car malgré son handicap il joue à CoH2 avec un courage, une simplicité et une volonté à toute épreuve. Un grand respect à cet homme. Merci à lui pour la dédicace faite à la EZGK sur l'article de Relic. Si vous ne le connaissiez pas, empressez-vous de rectifier cela les kikis! http://www.companyofheroes.com/blog/2016/01/07/community-spotlight-currahee http://www.twitch.tv/Currahee1988
  37. 2 points
    Immense, encombré, bruyant et fatiguant ! LoL Au delà de ça, c'était super sympa à faire et une belle opportunité pour nous retrouver entre membres EZGK ! Sinon, la grosse LOOSE pour SEGA qui se fond dans la masse pour ne pas dire qu'elle est complètement invisible de la PGW...Et une immense tristesse de pas avoir croisé la route d'un seul jeu de chars! Shame on them! L'essentiel réside dans le fait qu'on ait bien ri! Le résumé en photos se trouve sur notre page facebook : https://www.facebook.com/media/set/?set=a.1625498824366644.1073741832.1542579689325225&type=3
  38. 2 points
    Nous sommes triste d'apprendre cette nouvelle. J'espère que votre communauté tiendra le coup. Bon courage à vous. Dans tous les cas, vous êtes toujours les bienvenues sur le forum.
  39. 2 points
    Ils n'ont pas mis de mines car ils ont jugés qu'il y en avait déjà suffisamment sur la carte. Auré, le seul gars qui a réussi à mettre des skins perso sur les bâtiments. Il doit être sponso Hello Kitty. Je n'ai eu ce bug qu'une seule fois. Je croise les doigts. Je viens de voir que les vidéos sont en 60fps (60fps étant la valeur maximum, non une valeur fixe mais ça reste mieux que 30fps maximum) en plus. Fort bien camarade !
  40. 2 points
    Très bonne mentalité kiki! Je kiff cette remarque. T'as compris l'essentiel. Ça donne une bonne image de votre team. C'est bien. Bonne continuation les mecs.
  41. 2 points
    Salut C'est un exercice de style que j'ai découvert sur un autre forum et qui m'a paru fort sympathique pour se raconter ses échecs, bugs ou au contraire nos coups de génie ou de chance. À vous d'jouer ! Je commence. Ce moment où j'ai perdu une unité niveau 3 parce qu'elle était restée bloqué alors que je lui avait demandé de se replier. Ce moment où j'ai tué 3 sections complète bien gradées avec un Priest, le premier coup à côté, les sections avances, le deuxième coup pile dessus, elles se replient et le troisième coup sur leur replie, ce qui les achèvent.
  42. 2 points
  43. 2 points
    Quand le tigre s'aventure sur les glaces inhospitalières du grand nord
  44. 2 points
    Et vi toutes les troupes avaient leur remonte moral la fameuse Pin up !! Chaque semaine une nouvelle petite pepe!! Pour preuve, et cela et dommage, CoH 2 n'a pas cela Les Pin up ! Les prémices de l’apparition des pin up, ces illustrations de jolies filles à épingler se fait sentir dès la fin des années 20. Dans les années 30, elles sont très souvent représentées. Ce nouvel art étant très apprécié aussi bien des hommes pour le fantasme et l’esthétique que des femmes pour la valorisation (certes basée sur la plastique et l’érotisme) d’une femme à la fois libérée, sophistiquée et attirante (une sort de girl power en somme). L’apogée des pin up se situe dans les années 40 et 50, phénomène populaire mais aussi très marqué chez les militaires. Ce sont les G.I. qui ont énormément épinglés ces femmes à leur mur de chambre pour les « soutenir moralement » loin de chez eux. Les aviateurs repeignaient le nez ou l’aile de leur avion et plus tard les camionneurs suspendront des calendriers dans leur cabine !
  45. 2 points
  46. 2 points
    Mon propos ne disait en aucun cas que votre équipe devait s'effacer devant la "notre" qui n'existe pas en tant que telle. Jouer par plaisir avec des personnes ayant un bon état d'esprit, nous suffit. Vous pouvez très bien exister sur le forum sans perdre votre identité. Votre objectif à l'air aussi de vous faire connaître de la communauté de CoH et un bon moyen d'y parvenir serait de pourvoir parler à un large publique susceptible de vraiment s'intéresser à vous. Ce qui serait le cas ici, si vous proposer du contenu affriolant sur le forum. Cela vous permettrez de rencontrer des personnes potentiellement intéressées par votre équipe tout en partageant du contenu intéressant. Je ne vois pas en quoi vous ne serez pas "gagnant dans l'histoire". Vu que vous compter vous rapprocher du monde Pro, il serait en plus intéressant d'avoir vos analyses/commentaires sur le jeu. Après si vous ne voulez pas participer au forum, libre à vous, mais je trouverai ça dommage. Ça sera déjà un début, si comme tu le proposes, tu interviens sur le forum. :)
  47. 2 points
    Pour moi, Company of Heroes 2 se résume un peu près à ça (contenu solo non pris en compte) : Les plus : Deux "nouvelles" armées ; Toujours aussi plaisant d'y jouer ; TrueSight (gestion réaliste de la ligne de mire des unités). Il met en valeur certains éléments de gameplay (pas de vision à travers un fumigène ou véhicule en flamme, ni derrière un bâtiment, etc) pour laisser place à pleins de tactiques ; Enjamber les murets et les barrières ; Beau graphiquement (quelques améliorations graphique comparé à CoH) ; Physique (amélioration de la physique comparé à CoH (gestion des dégâts, destruction des bâtiments, ...)) ; Intégration du World Builder (création de carte personnalisé) ; Intégration du Steam Workshop (ajout de carte simplifié) ; Gestion des captures de positions ; Manœuvre des véhicules simplifiée ; Statistiques en fin de partie plus détaillées ; Capturer une position en cliquant sur la mini carte ; Les troupes viennent de l'extérieur de la carte ; Vol de véhicules (équipage mort et véhicule partiellement endommagé) ; Obtention d'XP des unités et véhicules ; Possibilité de jouer contre l'IA en mode hors-ligne (tout à fait normal mais à signaler) ; Les plus à venir : CoH 2 : The Western Front Armies ; Liste de parties que l'on peut rejoindre librement ; Pouvoir être spectateur d'une partie ; Les Mods (dans quelques années) ?? Les moins : Les commandants en DLC ; Les bulletins (bonus pour certaines unités que l'on acquière avec l'augmentation de l'XP de notre profile) ; L'Ostheer a des skins de bulletins de l'Armée Rouge ; Vol de véhicules trop rare ; Pas de proposition pour télécharger la carte d'une partie hébergée par un(e) ami(e) si on le l'a pas ; Points en amélioration : Équilibrage des armées (les commandants en DLC et les bulletins y sont pour beaucoup dans le déséquilibrage) ; Équilibrage du matchmaking ; Pathfinding ; Company of Heroes est mieux sur ces points : Carte tactique trop petite ; Presque aucunes améliorations/recherches à faire dans les bâtiments ; La limite de population ne dépend plus du nombre de territoires contrôlé ; Interface moins pratique (trop de cliques pour choisir les options d'une partie) ; Mêmes défauts que dans Company of Heroes : Le niveau de dézoom n'est pas assez fort ; Certains sons d'armes non historique ; Raccourcis non modifiables par défaut ; Impossibilité de se cacher derrière des murets ou dans un bâtiment pour faire des embuscades ; Pas de bouton pour contraindre ses unités à rester immobiles ; Barbelé difficile à poser ; Pas d’interaction avec la barre de lecture d'un replay ; Impossibilité de positionner manuellement une unité dans un bâtiment sur la fenêtre ou la façade que l'on veut ; Impossibilité de quitter un véhicule pour sauver l'équipage (et donc garder son XP) ; Comme Company of Heroes à sa sortie : Jeu gourmand en ressources ; Pas assez d'armées (bientôt résolue avec CoH 2 : The Western Front Armies). Plus ou moins ?? Plus de branches dans les arbres de commandement ; Trop rapidement accès aux véhicules ; Territoires neutres que nous pouvons transformer en point de munitions ou carburants ; Le blizzard ; Impossibilité de fusionner des troupes avec ses coéquipier (compétence soviétique).
  48. 2 points
    Note sur le site d'orange : Un compte steam et une connexion internet sont nécessaires pour télécharger, activer et utiliser ce produit. Donc c'est comme si tu l'achète sur Steam. Tu pourras donc jouer à la beta.
  49. 2 points
    poste de Masterpinpin sur Coh France Introduction : Le mortier est une arme redoutable malheureusement trop souvent mal utilisée. Son utilité peut être très diverse mais ce qu'il faut bien utiliser ce sont ses compétences. Le bombardement et les fumigènes (le second fera l'objet d'une question en fin de post). Utilisation : Déjà, on voit souvent dans des parties moyennes des mortiers un peu isolés qui constituent des cibles idéals pour toutes troupes motorisés ou des fantassins. Un mortier ne doit jamais être seul. Premièrement parce qu’il va constituer une cible prioritaire. L'ennemi essaiera toujours de s'en débarrasser au plus vite. Si il se rend compte que ces derniers ne sont pas protégés soyez sur qu'il se fera plaisir. Une mg suffit généralement (sur le début) à laisser le temps à votre mortier de reculer. N'oubliez pas qu'un mortier peut faire des ravages considérables sur des fantassins groupés. C'est la qu'il faut savoir utiliser sa première compétence : Le bombardement de zone: Premièrement elle permet de tirer sensiblement plus vite qu'en tir normal. Ensuite elle permet de profiter de toute la portée des mortiers. C'est idéale pour mettre sous pression une position de défense ennemi en l'obligeant à reculer ses troupes. Le bombardement de zone est en revanche très imprécis pour des cibles statiques préférez donc envoyer des éclaireurs afin de bénéficier d'une meilleur précision. Le bombardement de zone peut également fournir un atout idéal face à une attaque massive de fantassin mais là ça se joue à l'anticipation. En effet il faut prévoir le temps que le premier obus tombe sur la zone pour éviter de tirer derrière les fantassins qui charge. Avec ce genre de tir vous pouvez coucher des soldats qui seront alors à votre merci (car trop peu mobiles pour éviter les autres obus). Flanké par une mg la combinaison est très puissante. Le tir de fumigène : En ce qui concerne le tir de fumigène , il peut être très pratique ( pour permettre un assaut à la grenade d'un MG barricadée dans une maison ou un éventuelle obstacle). Il suffit alors de tirer les obus entre la MG et vos troupes puis de charger alors. Protection : Pour protéger un minimum vos mortiers n’hésitez pas à faire des sacs de sable en U afin de leur laisser un minimum le temps de se reculer (profitez en c'est gratos). N'hésitez pas a laisser une unité de sapeur lance flamme ou alors de fusiliers non loin pour couper un éventuel assaut sur votre mortier. Retenir l'essentiel: Coût: 280 US 240 Axe Cibles: bunkers , Mg positionnée , canon Ac , Obusiers et flaks. Unités dangereuse : un assaut d'infanterie , mortiers adverses , véhicules Notes : Penser a bouger régulièrement afin de le rentabiliser mais aussi pour contrer les mortiers adverses et assaut d'infanterie Penser également a le protéger car très faible. Le mortier Axe à un plus grand rayon d'action que l'US Voilà un petit guide d'utilisation pour le mortier. Bien sur il mérite des corrections et certainement des ajouts mais je laisse ça au soins des joueurs plus expérimentés. Des infos inintéressantes ici : http://www.gamerepla... ... pic=146067 Mais c'est vrai que si on pouvait faire une base de conseils aussi intéressants pour les joueurs français ça pourrait être sympa.
  50. 2 points
    Traduction complete du post de ZeroCrack publié sur le forum officiel US: http://www.gamerepla... ... pic=386609 Auteur: parabelum sur le site Coh france en 2009 **Special thanks to CaptainBlackAdder333, Kodachrome, kRISTIAN- and The Prawn ** Ce guide a pour but d'utiliser au maximum de leur capacités les fusillers ainsi que les jeeps en support aux troupes de fusillers. PRÉSENTATION DES FUSILLERS : Quel est leur point forts: - Harcèlement Ce sont les unités les plus rapides du jeu pour capturer des objectifs. En cours de partie, utilisez vos fusillers pour grignoter et harceler les points ennemis, le harcèlement est capital en début de partie contre les PE - Manoeuvre de flanc: Une section de fusiller coûte 270 man power (MP) et seulement 27MP par soldat à reconstituer. Contre la Whermacht en début de partie: la Whermacht utilisera souvent 1 ou 2 mitralleuse (MG) pour couvrir ses Volksgrenadiers. Vous serez toujours en surnombre si vous spammez les unités de fusiller. Utilisez le surnombre à votre avantage, faites des manoeuvres de flancs et neutralisez les MG. La manoeuvre de flancs est détaillée ci-après. - Capacité à utiliser des grenades. Beaucoup de joueurs classés pensent que les grenades sont devenues inutiles puisque les joueurs expérimentés arrivent à les éviter mais avec un peut de technique et d'entrainement, les grenades sont dévastatrices L'utilisation efficace des grenades est détaillée ci-après. PRÉSENTATION DES JEEPS - La Jeep peut expulser l'ennemi d'un point qu'il est en train de capturer, cette technique est très efficace contre les ingénieurs puisque la jeep peut les canarder tout en les empêchant de capturer le point. - La Jeep peut aussi expulser l'ennemi d'un couvert, le rendant ainsi vulnérable au tirs des fusillers. - La Jeep est aussi très efficace dans son rôle d'éclaireur pour acquérir un visuel sur l'ennemi, repérer ses positions et préparer une grande manoeuvre de flanc. ZeroCrack joint 2 vidéos montrant comment utiliser la Jeep : - empêcher les ingénieurs de capturer un point. <p> - expulser les Volksgrenadiers retranchés derrière un couvert. La Jeep peut rabattre les Volksgrenadiers vers les fusilliers, permettant aux fusils de toucher plus et de faire plus de dégâts à l'adversaire. Maintenant que nous avons vu les bases de l'utilisation de ces 2 unités, rentrons un peut plus dans le détail: MANOEUVRE DE FLANC / DEBORDEMENT - La manoeuvre de flanc est LA compétence des fusilliers. Elle est efficace face à tout joueur Whermacht si vous savez comment "flanquer" et neutraliser les MG. - Pour "flanquer" efficacement, vous devez séparer vos sections de fusilliers. Il ne faut surtout pas les laisser groupées, même par 2. Vous aurez toujours au moins 1 ou 2 section de fusilliers de plus que le nombre de sections Whermacht. - Ok, mettons nous en situation; l'ennemi à 3 sections de Volksgrenadiers et 2 MG. Vous avez 5 sections de Fusilliers et 1 Jeep Disons que les positions de MG sont les ronds verts, les Volksgrenadiers sont représentés pas les boucliers. Les drapeaux US sont les Fusilliers et le buggy représente la Jeep. - La carte montre comment vous devez mener une manoeuvre de flanc. Toutes les sections doivent charger au même moment et déborder l'adversaire. Il devra micromanager ses unités comme un fou pour essayer de contenir votre manoeuvre de flanc. - Les Fusilliers chargent en premier, puis la jeep. Si ils sont bloqués, ne les replier pas, laissez les. Les tirs de MG changerons surement de direction pour bloquer d'autres unitées arrivant d'un autres cotés. C'est la que votre Jeep entre en jeu, La jeep va pousser les MG pour les empêcher de se repositionner et permettre au fusilliers de se rapprocher à portée de grenade pour les éliminer. Apres suppression des MG, vos Fusilliers en surnombre devraient vous permettre de battre les Volksgrenadiers. **point important à retenir pour la manoeuvre de flanc** - Gardez un œil sur toutes vos sections, quand la barre de vie est proche de zéro, repliées la section! Ne prenez pas le risque de perdre une section complete pour gagner un gros engagement. Ça peut être utile, mais dans la plupart des cas c'est une erreur. - Les grenades jouent un rôle décisif pour la manoeuvre de flanc, donc upgradez vos fusilliers avec les grenades à la caserne. - Avec les grenades, vous devrez choisir vos cibles. Quand vous faites une grande manoeuvre de flanc, l'adversaire pense souvent que votre priorité est d'essayer d'éliminer les MG. Mais si vous pouvez balancer des grenades sur un groupe bien compact de Volksgrenadier, faites le. Dans la plupart des cas l'adversaire ne fait pas trop attention au micromanagment de ses Volksgrenadiers quand ils se fait déborder, il est trop occupé à micromanager ses MG pour essayer de contenir votre attaque alors si vous avez une bonne occasion, profitez en. - Surveillez la vie de votre Jeep, quand elle est trop basse, retirer la de la zone dangereuse et réparez la. - Dans le cas ou la manoeuvre de flanc/débordement échoue et que toutes vos sections sont bloquées dans la zone. essayez de faire le plus de dégâts possible avant de battre en retraite. Comme déjà dit précédemment, quand leur barre de vie est trop basse, repliez les des que possible. - N'oubliez pas de TOUJOURS séparer vos sections. Quand une mitrailleuse ennemi tire, elle ne doit pouvoir bloquer qu'une seule de vos sections. Les autres sections de Fusilliers continuent de courir vers la MG pour lui balancer des grenades et la neutraliser. GRENADES - Comme expliqué juste avant, les grenades sont décisives dans une manoeuvre de flanc. Mais en plus, elles sont un très bon moyen de supprimer une section complète ou épuiser le manpower de l'adversaire. Le problème des grenades c'est qu'elles sont faciles à repérer et à éviter mais c'est justement la raison de ce guide; pour maîtriser et optimiser l'utilisation des grenades. Si vous avez déjà vu les replays de Zerocrack, ses grenades explosent toujours tout . Ce n'est pas de la chance, c'est du skill. - Ok tout le monde sait que pour jeter une grenades il faut juste appuyer sur "N" et cliquer sur la cible. La technique ZeroCrack est différente Voici sa technique: - Un principe de base de CoH est que les Fusilliers surpassent les Volksgrenadiers à courte distance, ZeroCrack utilise ce principe dans sa technique. Il charge les Volksgrenadiers avec ses Fusilliers, ce qui parait normal. Les Fusilliers se rapprochent pour se placer sous le même couvert les Volks utilisent. Mais quand ils juste avant d'arriver au couvert, ils utilisent les grenades; un fusillier va stopper et jeter une grenade, pendant que les 5 autres continuent de courir vers le couvert. Cela donne une diversité de mouvement qui fait croire à l'adversaire que les fusilliers courent juste vers le couvert comme d'habitude. Si l'adversaire n'est pas assez attentif, toute sa section peut être tuée en une fraction de seconde. Cette technique fait des ravages dans les phases intenses de micromanagment, quand l’adversaire n'a pas les temps de surveiller à 100% chaque unités du champ de bataille. - Il faut un peut de pratique pour réussir parfaitement, mais ça en vaut la peine. Au cours d'une grande manoeuvre de flanc, 3 ou 4 sections de Fusilliers utilisants cette technique en même temps, feront un massacre. Cela peut obliger l'ennemi à se replier complètement de la zone, ou anéantir des sections entières de Volks. - Une autre technique est de lancer les grenades devant la porte au moment ou une section ennemi sort d'un bâtiment elle s’arrêtera juste sur la grenade et boom, toute la section est détruite. Ci-joint une image avec un X pour montrer ou jeter la grenade. - Un point important sur l'utilisation des grenades contre une unités à couvert dans un bâtiment est la position de vos Fusilliers au moment de lancer les grenades. Si vos fusilliers sont placés sur le flanc du bâtiment (la plus petite surface et le moins de fenêtre les grenades exploseront sur le flanc. Si les Fusilliers sont placés sur la façade du bâtiment (grande surface et le plus de fenêtre), les grenades exploseront sur la façade. -Pourquoi c'est important : Comme tout le monde le sait le flanc d'un bâtiment à souvent 2 fenêtres alors que la façade à 6 fenêtres Si vous "flanquez" une MG et que la MG tire depuis le flanc du bâtiment balancez la grenade de ce coté, vous êtes presque sure de neutraliser 2 hommes, parfois toute la section si vous avez de la chance. Mais si la MG tire depuis la façade et que vous lancez une grenade depuis le flanc du bâtiment vous allez seulement 1 homme, peut être 2 maxi. - Cette image illustre ce principe. si vos fusilliers sont placés du coté des 2X et que l'ennemi tire depuis les 2X: alors il y aura 2 morts à l'emplacement des 2X. Mais seulement 1 mort si vos fusilliers jettent les grenades depuis un autres coté du bâtiment parce que l'explosion perdra de sa puissance en "traversant" le bâtiment. (en claire faut balancer les grenades par le coté ou tirent les boches BAR - L'upgrade BAR est très efficace. Efficaces contre les grenadiers lourd tier 2 / Volks vétérans Si ils ne sont pas vétérans les BARs vont complètement surclasser touts les Volks et Grenadiers sur le champ de bataille. ZeroCrack recommande de faire l'upgrade BAR après l'upgrade grenades, pour complètement dominer l'ennemi, en plus des grenades, les BARs vont faire vivre l'enfer à l'adversaire - les BARs sont particulièrement efficaces quand les Fusilliers restent statiques, gardez le en tête! STICKY BOMB -les Sticky bombs sont efficaces, mais vous devez apprendre à faire une manoeuvre de flanc avec les Fusilliers. Vous devez juste réfléchir et anticiper. Les Sticky bomb n'ont pas de technique spécifique sauf qu'elles sont plus efficaces sur les flancs des véhicules. GUIDE STATEGIE U.S par ZeroCracK - La faction U.S est différente des autres factions comme la Whermacht ou les British. Quand vous jouez U.S, une attitude aggressive est indispensable, mettre la pression en permanence et ne jamais laisser l'adversaire reprendre son souffle sont 2 choses capitales. Les Fusilliers sont la clé de voûte de cette stratégie U.S. Rappelez vous, les Fusilliers ont la meilleure vitesse de capture du jeu et ont la supériorité numérique, alors utilisez le à votre avantage. Reportez-vous à la partie sur les Fusilliers pour bien maîtriser leur utilisation. - ZeroCrack utilise 2 strats U.S différentes Une contre la Wehrmacht, et une autre contre la PE. La strat contre la Wehrmacht repose sur les Fusilliers, alors que contre la Panzer Elite: les Fusilliers seront complètement surclassés par les Half-Tracks, les grenadiers avec G43, les Armored Cars etc... Avec le patch actuel (2.301), le spam des Fusilliers n'est pas viable contre la PE. La stratégie contre la PE repose donc sur le M8 qui est parfait contre les Half-Tracks et qui peut neutraliser les Grenadiers PE facilement. - Notez que l'ordre de capture des points fuel, MP, munition n'est pas abordé ici, et que ZeroCrack utilise uniquement la doctrine Infantry Company. - Remarque importantes: La stratégie ZeroCrack est basée sur ce qu'il utilise ig. Vous n’êtes pas obligé de suivre cette strat au point par point pour vaincre. Par exemple, ZeroCrack commence toujours par une Jeep des qu'il a la caserne. Mais si vous n’êtes pas à l'aise avec le micromanagment de la Jeep, n'en construisez pas. Si vous avez des questions reportez-vous au post original en anglais qui à été enrichit au fil des questions et qui est maintenant très complet. CONTRE LA WEHRMACHT Phase 1: - Commencez avec 2 Ingénieurs *Pourquoi commencer par 2 Ingénieurs? Parce qu'avec l'utilisation d'une jeep, 2 ingés permettent de capturer rapidement les points et de réparer la jeep rapidement pour qu'elle retourne au combat plus vite. L'upgrade lance-flamme est aussi très efficace. - Le 1er ingénieur construit une caserne - Le 2nd ingénieur va capturer 1 coté de la map. Des que le 1er ingénieur a fini la caserne, envoyez le capturer l'autre coté de la map. - Jeep + Fusilliers x3 Pourquoi construire une Jeep en premier?. La Jeep à plusieurs intérêts mais il faut un bon micromanagment, donc reportez vous à la partie sur la Jeep et testez la. Si vous n'arrivez pas à utiliser efficacement la Jeep, construisez une section de Fusilliers à la place. - Upgrade Grenade *Apres votre 3e section de Fusilliers, normalement, vous devriez avoir plus de 40 fuel. Prenez les Grenades. Des que vous avez les grenades, utilisez les à fond, avec la technique détaillée précédemment. - Fusilliers x2 + BAR *Upgradez les BARs après votre 5e section de Fusilliers, vous devriez avoir environ 60 fuel voir plus. - Construisez un centre de triage après les BARs pour garantir que vos Fusilliers soit full life. -Upgradez vos 2 ingénieurs avec lance-flammes *Le lance-flammes est une très bonne arme anti-infantry en début de partie, donc des que vous avez assez de munitions upgradez vos ingénieurs. Ils seront très utile pour les manoeuvres de flanc, en particulier contre les bunkers (ou ils seront plus efficace que les grenades) Phase 2 : A ce moment de la partie, soit vous dominez la map grâce au grenades et aux BARs, soit or vous luttez pour conquérir une zone spécifique ou la Wehrmacht est bien retranchée avec un medic bunker. A partir de la il y a 4 scénarios possibles : -Scénario I et II: vous remarquez que l'ennemi à upgradé son infanterie avec Vet2 ou Vet3, ce qui suggère qu'il part sur stratégie massivement Tier2 (inf). -Scénario III: vous ne voyez pas d'upgrade Vet sur l’infanterie ennemie, ce qui suggère un rush vers le Tier4 (heavy tanks). Ce scénario est très rare, puisque sans "vétérance", les Grenadiers et Volks sont surclassé par les Fusilliers avec BARs. Mais certain bons joueurs Wehrmacht arrivent à gérer et atteigne le Tier4 avant que vous vous en rendiez compte. -Scénario IV: vous ne voyez pas d'upgrade Vet sur l’infanterie ennemie, l'ennemi peut aussi viser un rush Tier3 pour un Blitz (Pum/Stugs) Pas de problèmes! Lisez la suite pour savoir comment les contrer. - I - Votre adversaire à choisi TERREUR: - Faites des Rangers avec upgrade Thompson SMGs - Préparer toutes vos sections de Fusilliers pour une grande manoeuvre de flanc. Lancez la manoeuvre de flanc: Vous devez vaincre les unités de soutient en balançant le maximum de grenades, utilisez les lance-flammes pour supprimer les MG dans les bunker et utilisez les Rangers contre les Volks ou Grenadiers autour des bunkers à courte portée. Une fois les unités de soutient réduites en cendres, les lance-flammes et les bazookas des Rangers devraient détruire les medic bunker rapidement. (pensez à éliminer les médecins!) - Construisez le Supply Yard avec upgrade lvl1 si vous avez assez fuel, sinon... ben non. A ce stade il a 2 options: - soit vous construisez le dépôt de tank et commencez à produire des Crocodiles/Sherman puis back-tech pour un MP pour produire des canons AT. *Quand choisir cette option? Uniquement si vous avez l'avantage en début et milieu de partie, avec beaucoup de Fuel et un bon approvisionnement en man power (MP) pour produire un crocodile et cramer ces maudits grenadiers. - Ou construisez directement le MP et produisez des canons AT *Quand choisir cette option? Quand vous luttez pied à pied en milieu de partie, avec peut de MP et de ressources. - Dans tout les cas, en fin de partie, vous devrez avoir au moins 1 ou 2 canons AT + des sticky bomb pour espérer détruire le King Tiger - En fin de partie, si vous avez les moyens. il est recommandé de construire un obusier de 105mm. Il est devastateur contre les groupes de grenadiers et offre un bon soutient au canon AT. - II - Votre adversaire a choisi doctrine Defensive: *Pourquoi une stratégie différente si l'ennemi choisi la doctrine défensive? "pour la patrie !" est une compétence puissante, les section ennemies seront plus longue à détruire. - Les section ennemi sont capables de se reconstituer prés des bunkers. - Les Bunkers ont plus de point de structure - A chaque fois que vous essayez de détruire le medic bunker sans y arriver, vous fournissez plus de blessés au medic bunker, qui va fournir des unités de grenadiers supplémentaires. - Pour contrer les bunker de la doctrine défensive, sélectionnez "opérations défensives" et "soutient d'artillerie hors carte" pour 3 pts de doctrine. - construisez un Poste d'observation sur votre meilleur point de munitions. - Harcelez en permanence les points de ressource ennemi. Essayez de faire une grande manoeuvre de flanc avec le l'artillerie hors-carte en soutient pour détruire le medic bunker. - Construisez un obusier de 105mm pour neutraliser les groupes de grenadiers et éventuellement d'autres medic bunkers. - Construisez le dépôt de tank et commencez à produire des Shermans. -Upgrader les Sherman avec le canon M1A1C 76mm si vous faites face à plusieurs tanks ennemi. - A ce moment de la partie, soit vous avez déjà gagné, soit vous êtes surclassé par des tanks vétéran Panther et PzIV. Si vos Sherman souffrent face au tanks ennemi, back-tech pour un MP et produisez des AT gun. *Option pour scénario I et II uniquement: - du debut de partie au milieu de partie. Il est possible de construire un centre de support opérationnel pour 1 mortier ou 1 Sniper pour faire face aux grenadiers. - III -Votre adversaire rushes le Tier 4 (quelque soit sa doctrine) - Faites des Rangers avec upgrade Thompson SMGs - construisez un Poste d'observation sur votre meilleur point de munitions. - concentrez vous sur le Medic bunker et détruisez le rapidement. - Construisez le Supply Yard avec upgrade lvl1 si vous avez assez fuel, sinon... ben non. - Construisez le dépôt de tank et commencez à produire des Shermans. +Upgrader les Sherman avec le canon M1A1C 76mm - En fin de partie back-tech pour un MP et produisez des AT gun pour faire face au tank Vet3 et King tiger (dans ce scénario le temps joue contre vous, les tanks Vet3 seront très difficiles à détruire surtout si l'ennemi construit des bunkers de réparation. Si vous n'avez pas harcelé efficacement les points de ressources ennemi et limité son approvisionnement en fuel vous êtes quasi-certain de perdre la partie) -Votre adversaire rush du Tier 1 vers le Tier 3 pour un Blitz. - Vous devriez avoir l’avantage en début de partie puisque les Volks seront surclassés par les Fusilliers avec BARs et grenades - Construisez un Get Supply Yard sans upgrade - Construisez le dépôt de tank immédiatement après le Supply Yard. *vous devez avoir votre dépôt de tank avant que le premier Puma ennemi arrive - Sinon, affrontez les pumas avec des Rangers et produisez 1 tank M10 rapidement t. Dans tout les cas, si vous avez le temps et les ressources produisez des Sherman avec upgrade du canon. BONUS CONTRE WEHRMACHT: -exemple de micromanagment des Fusilliers: -En résumé: contre la Wehrmacht: upgrade grenade, upgrade BARS puis centre de trie suivi d'un dépôt de Tank pour construire un crocodile ou un Sherman. Si vous utilisez la technique de ZeroCrack, l'ennemi devra se surpasser pour obtenir l'avantage du contrôle de territoire, et ses ressources en MP seront drainées par l'utilisation des grenades - Même si les Fusilliers sont bons, évitez de vous battre près d'un medic bunker ennemi. Vous ne voulez pas offrir des unités gratuites de Grenadiers à votre adversaire. Avec la doctrine Défensive l'ennemi peut aussi reconstituer ses sections près du medic bunker ce qui rend le combat rapproché pres d'un bunker quasi-impossible à gagner. Le mortier est une meilleure option, ou un grand débordement avec des lance-flammes et des Fusilliers (+Rangers), mais surtout tuez les médecin en PREMIER. - Les mines et les barbelés sont efficaces. Quand vous choisissez la doctrine infanterie, tout vos Fusilliers peuvent poser des mines et des barbelés, alors essayez de poser le plus possible de mines aux points stratégiques - Upgrader les Sticky bomb si vous voyez des tanks ennemi. - Les grenades jouent un role décisif , alors utilisez les le plus possible, ne vous inquiétez pas du cout en munition, si vous arrivez à détruire une section entiere avec ca en vaut le prix. - Jouez toujours de facon agressive, ne jouez pas défensif - Amusez vous !!! Apres tout ce n'est qu'un jeu. Pas la peine de s'énerver ou de casser des trucs si vous perdez une partie CONTRE LA PANZER ELITE La stratégie US contre la Panzer Elite est très différente de la stratégie US contre la Wehrmacht. Dans le guide US contre Wehrmacht, ZeroCrack dit que les US sont plus efficaces si ils sont joués de façon agressive. Ce n'est pas valable contre la PE. ZeroCrack va détailler chaque phase de jeu contre la Panzer Elite. Début de partie: En début de partie contre la PE, le plus efficace est d'utiliser vos fusilliers pour "balader l'ennemi". Ce qui veux dire que vous devez éviter la confrontation en essayant juste de gagner le control de la map. La PE capture les points de ressources très lentement alors que les fusilliers peuvent capturer du territoire très rapidement. En raison de la puissance des grenadiers avec MG43, ZeroCrack n'utilise pas ses fusilliers pour combattre, mais plutôt pour "balader l'ennemi" et capturer le plus de territoire possible en attendant de pouvoir construire un M8. Le M8 est la meilleure arme contre la plupart des unités PE. - Commencez avec 2 Ingés Un départ avec 2 ingénieurs permet de capturer plus de territoires et plus tard dans la partie les équiper de lance-flammes est une bonne option. - Construisez une caserne - Construisez Jeep + Fusilliers x3 La notion de "balader l'ennemi" mérite une explication plus détaillée: Prenons par exemple la map Angoville. Tout le monde sait que Angoville offre 2 points de ressources +16 fuel, et notre objectif est de produire rapidement un M8; donc des le début de partie, utilisez vos fusilliers pour capturer au moins 1 point de ressource +16 fuel, et essayer de couper les lignes d'approvisionnement PE. Si le joueur Panzer Elite a le control d'un des coté de la map est essaye de couper vos lignes d'approvisionnements, retirez vos fusilliers et essayez de capturer l'autre coté de la map et de couper ses lignes. Pour des raisons d'efficacité et de system spécifique de partage de vétérance (voire guide PE), les troupes Panzer Elite se déplaceront toujours en "blob". Si elles sont occupées d'un coté de la map, c'est que l'autre coté n'est pas défendu. Comme expliqué précédement les fusillers sont tres rapides pour capturer des points de ressource. C'est pourquoi, quand la PE commence a capturer votre coté de la map et votre fuel, vous pouvez reprendre les territoires derriere eux, couper leur lignes d'approvisionnement et les "balader". ZeroCrack conseille de produire une Jeep en complément de la technique de "balade" avec vos fusilliers - elle peut kiter (tirer en reculant pour rester hors de portée), réduisant la vie des Panzer Grenadier sans risques, et surtout la Jeep peut géner et détruire les Kettenkrads tres efficacement. Une fois que vous avez réduit la barre de vie d'un groupe de Panzer Grenadier, vos fusilliers peuvent concentrer leur tirs sur cette unité pour la détruire rapidement. Si vous avec un bon micromanagment, vous pouvez aussi utiliser la Jeep pour expulser les Panzer Grenadiers de leur couvert pour rendre les tirs de vos fusilliers plus efficaces. Le départ avec 2 ingénieurs complete bien l'utilisation de la Jeep puisque qu'il permet d'avoir tjrs une unité dispo pour la réparer. Les Fusilliers sont faibles contre Panzer Grenadiers équipé de MG43 en début de partie, donc si vous subissez l'attaque d'un gros "blob" (et que vous savez que vous gagner ce combat) retirer vos troupe le plus rapidement possible pour minimiser vos pertes - vous devez gérer au mieux vos ressources en man power contre la PE. Apres votre replie, contournez simplement l'ennemi et capturer l'autre coté de la map (en dispersant vos fusilliers, et en obligeant l'ennemi à faire bcp de déplacement). Dans un affrontement ou vos fusiliers sont plus nombreux que les Panzer grenadier, restez sur place et battez vous; mais si vous savez que vous ne gagnerez pas, retirez vous rapidement. Dans un combat contre Panzer Grenadiers, garder vos fusilliers à couvert et concentrer vos tir sur l'unité qui à la barre de vie la plus basse et qui est la plus proche. Ces Panzer Grenadier sucomberont tres rapidement, surtout si ils ne sont pas a couvert. Beaucoup de joueurs PE de niveau faible ou moyen, ne surveillent le couvert de leur troupes parcequ'ils ont prit l'habitude de voir les fusilliers mis en pieces par leur PG+MG43, alors utilisez le à votre avantage. Important - Surveillez bien la barre de vie de vos fusilliers et Jeep; si le joueur Panzer Elite concentre ses tirs sur une de vos unités, elle diparaitra tres vite. - Manoeuvrez pour le fuel, restez et battez vous si vous savez que vous pouvez gagner, et replier vous rapidement si vous savez que vous allez perdre une affrontement. Milieu de partie: - Construisez un Supply Yard des que vous avez 50 fuel. - Construisez un garage + M8 un M8 est la premiere unité à sortir du garage, et utilisez vos munitions pour upgrade jupes blindées et mitrailleuse .50cal. Utiliser le M8: - Ne jamais, JAMAIS envoyer votre en territoire enemi sans support d'infanterie: fusilliers, parachutistes avec fusils sans recul et/ou AT gun. - Votre premier M8 est votre unité la plus importante, déplacez le toujours avec de l'infanterie en éclaireur. - Utilisez votre M8 en couverture de vos fusilliers pour repousser l'ennemi et reprendre le controle de la map DOUCEMENT. - Si vous avez assez de munitions, placez des mines avec votre M8 au passages stratégiques. Les mines du M8 (50 munitions) peuvent etre dévastatrices contre la Panzer Elite et ses gros "blob" d'infanterie. (des barbelés peuvent canaliser l'ennemi vers vos mines ) - Apres le premier M8, vous devez garder votre Man power et vos Munitions pour produire des AT guns et/ou des fusils sans recul. - C'est le bon moment pour renforcer votre meilleur point de ressource en Munitions pour équiper rapidement vos para avec des fusils sans recul et offrir des obus AT à vos AT guns. Pendant les affrontements, gardez vos AT guns en arriere pour qu'ils shoot les halftracks ennemi en sans s'exposer. Vos fusilliers devront toujours etre en avant, sur la ligne de front pour prendre les tirs, avec votre M8 en couverture pour descendre les Panzer Grenadiers. Quand vous aurez assez de fuel, upgrader les BAR et batisser un centre de trie ensuite. Les fusilliers avec BAR surclasseront les Panzer Grenadiers, ce améliorera encore l'association M8/Fusilliers. Important Restez tres prudent contre la Panzer Elite: subir trop de perte inutiles, laissez trop de ressources à l'ennemi, envoyer votre M8 en avant sans escorte et le perdre à cause d'un Halftrack AT, peut etre une erreure qui vous coutera la partie. Fin de partie: Continuez à produire des AT guns si vous faites face a des Panzer IV et à de nombreux halftracks. Gardez des troupes de fusilliers; si vous perdez un peloton, assurez vous de le remplacer. Vous devrez avoir assez de fusiliers disponibles pour protéger vos AT guns d'une charge de Panzer Grenadiers. Déployez des para et équipez les de fusil sans recul pour qu'ils aident à la destruction des blindés, et plantez des mines stratégiquement pour paraliser les Halftracks et exploser les "blobs" de Panzer Grenadier. (Si vous avez assez de ressources, un Sherman ou un crocodile fera beaucoup de degats contre un joueur PE qui rush avec un blob d'infanterie, mais vérifiez bien la capacité AT de l'adversaire avant avec un survol aérien par exp) Choix de la Doctrine contre la Panzer Elite ZeroCrack choisi la doctrine Airborne à 98% contre la Panzer Elite pour 2 raisons: - Le parchutage des AT guns / para+fusil sans recul contre les blindés - Les raid aérien dévastateur contre les blobs de Panzer grenadiers. En debut de partie, le choix de la branche de doctrine est tres important. La plupart du temps, ZeroCrack ne fait pas de choix avant le milieu de partie, apres le premier M8. -La branche Para / AT gun est une parfaite si l'ennemi se base des Halftracks et que le M8 n'est pas encore pret. -La branche Para / AT gun est aussi une bonne réponse si l'ennemi rush vers des Panzer IVs. Si votre ennemi conserve ses ressources (pas d'upgrade des panzerschrecks ou de voitures blindées) c'est un bon indice qu'il rush Panzer IV. -La branche raid aérien est plus adaptée si vous gérez bien le debut de partie et que vous évitez les halftracks et voiture blindées assez longtemps, pour etre capable de produire des AT gun à partir du garage au lieu d'avoir besoin de les parachuter avec des point de doctrine. -La branche raid aérien fonctionne aussi si l'ennemi combine Halftracks d'infanterie avec un support de Panzer Grenadiers. Si le joueur Panzer Elite produit 3 ou 4 Halftracks (il aura alors du mal à développer des panzerschrek et Panzer VI) et que vous pouvez produire des AT guns à partir du garage, la branche raid aérien permettra de tuer les supports de Panzer Grenadier avant de détruire les Halftracks. Replay de ZeroCrack contre la PE http://www.gamerepla... ... &id=397727
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