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Company of Heroes France

[Nouvelle] Réaction de "AmiPolizeiFunk" sur CoH 2


Baboucaen

Voila une traduction de la première partie du test de AmiPolizeiFunk sur Company of Heroes 2 lors de la gamescom publié sur coh2.org. S'il y a quelqu'un pour aider à traduire un peu la fin de la première partie de ce test je suis preneur.

Relic et THQ ont fait une démonstration exclusive à la presse lors de la Gamescom à Cologne (Köln). Le stand de Company of Heroes 2 occupait 3 salles à l'étage, au-dessus de la salle d'exposition principal. Chaque pièce était décorée de répliques d'armes de la seconde guerre mondiale avec l’authentique MP-40 allemande, MG-42 et PPSh-41 Russe véritable star de cette démonstration. La première salle était équipée d’un bureau et d'une toile de fond COH2 pour les interviews vidéo et les photos. Les deux autres salles était équipée d’environ 14 PCs, installer pour donner aux impatients commandants leur première expérience sur le jeu.

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James McDermott, le producteur associé de COH2 a fait une courte présentation de ce que nous allions voir. Il nous a expliqué que la version que nous nous préparions à tester était un très récente et que rien n’était gravé dans la pierre (En gros rien n’est définitif et que plein de chose peuvent être changé).

Le but de cette démonstration a huit clos était de donnée aux joueurs une idée de ce que serait COH 2 et d’introduire le true sight, cold tech et la nouvelle IA. Nous allions joué les Russes, essayé les nouvelles unités et tester les nouvelles habilité comme sauté les obstacles et (reversing vehicles).

James a fait remarquer que Relic a voulu rendre justice au front de l’est qui a reçu une moins grande attention des médias occidentaux que l’invasion de Normandie.

Après cela Relic nous a laissé jouer à deux démos. Dans ce premier post je vais vous parler de la première qui s’appele : “Rzhev Meatgrinder,”. Qui est une simple introduction de campagne où l’on contrôle 3 unités d’infanterie russes (Chaque unité est composée de 6 hommes).et une unité de sapeur.

L’action prend place dans un petit village couvert de neige, bordé par un lac glacé. Rzhev (ou Ржев, en Russe), est une ville qui existe encore au nord-ouest de Moscou où eu lieu une bataille du 8 janvier 1942 au 31 mars 1943. L’armée Rouge lança contre l’assaillant Allemand une offensive. Cela mena à un combat sanglant qui est aujourd’hui connu sous le nom de « Rzhev meat grinder »(Ржевская мясорубка).

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J’ai attendu avec beaucoup d’envie (anticipation) durant le chargement de cette première démo.

Après un clique, la scène (champ de bataille etc) se dévoila. Divers (Shacks) et maison bordais la route principal et une modeste église était installé au milieu.

Mes infanteries étaient équipées de divers types d’armes. Deux de mes section avait des armes ressemblant à des LMG ‘s, la troisième section avait un Lance Flamme. Mes ingenieurs étaient eux aussi équipé d’un lance flamme

Les unités d’infanterie avaient un large bouclier comme icône pour bien faire ressortir l’unité (Comme dans COH 1 apparemment) avec une barre verte au-dessus pour la vie de l’unité. Quand il commence à avoir froid un thermomètre rouge apparait. If their warmth runs out, l’unité commence à perdre de la vie et éventuellement peuvent mourir.

Il y a aussi trois petites étoiles a cote de chaque bouclier. Wes Trevor, Développeur testeur senior chez Relic, m’informa que cela pouvait éventuellement être utilise pour montrer la vétérance ( ???).

J’ai trouvé que l’interface pour les habilités des unités était très facile à utiliser, avec les raccourcis clavier toujours assigné au système « Grid ». Mes unités pouvait lancer des grenades, attaqué en bougeant, s’arreter, attaquer une cible et se replier. (Comme COH1). Le fait de zommer montre d’incroyable détail sur le visage de chaque homme et (their flowing greatcoasts). (Idling ? = à l’arret ?), les hommes prennent une poses naturel, scannant leur environnement prêt au combat.

J’ai commencé par brulé des choses avec le lance flamme avec l’attaque au sol. L’animation du lance flamme est hallucinante.(it crackles and sparkles, creating plumes of thick black smoke. Targeting a snowy patch on a roof, my flamers quickly melted the snow and began to burn the shack.)

J’ai ordonné à mes deux lance flame de brule un bâtiment au sol mais ils pu le bruler qu’a 40 € avant que la barre de vie s’arrête de bouger. (I guess the full building collapse animation wasn’t quite ready yet. I was eager to see every stage of the destructible environment enabled by the new Essence 3.0 Engine.)

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Quand mes unites ont commencé à avoir froid, mes sapeurs pouvait construire un feu pour les réchauffé ? Se mettre en Couverture jaune ou mieux permet de stopper leur temperatures from sinking further. Un des aspect amusant que ma montrer Bobby Miller de chez THQ était de sauté au dessus des obstacles de tailles moyens comme les clotures ou les sacs de sables. Quand vous selectionnez votre unités et que vous mettez votre curseur au dessus de la clotures votre pointeur devient comme une petite fleche sautillante. Un clique droit envoie vos unités courir et saute l'obstacle. J'ai fais sauter mes hommes plusieurs fois admirant la variétes des animations.

Durant cette première démo l'accent fut mis sur la "Russian Maxim MG" . C'est une MG monté accompagné de 6 hommes, avec un rouage grincant a chaque mouvement sur le terrain. Le son de la MG lors du tir est très réaliste, une grande amélioration comparé à ces prédécesseurs. Après avoir réussis chaque objectifs de ma mission, j'ai gagné un point de retraite, où mes unités pouvait se soigner et se renforcer. Oui c'est vrai je peux faire revenir mes hommes à ma base un point essentiel de gameplay (selon l'opinion de l'auteur) de COH. L'ordre 227 de Staline viendra dans un moment approprié durant la campagne mais ce n'est pas un aspect persistant de la faction Russe.

Alors que j'approchais de la position ennemis par le flanc, je me rendis compte du système "True Sight". Le brouillard de guerre est très dynamique, il est très régulier et non saccadé. QUand votre unité viens sur un coins, la ligne de vue s'ouvre progressivement. The whole graphic character of the revealed and non-revealed terrain has a gritty feel to it, with subtle greys and muted colors giving the overall effect of a film-noir-style graphic novel. True Sight extends past mid-height, hop-able hedges, fences, and sandbags, but not beyond tall hedges and buildings. Not only will different units have different ranges of vision, but the size of each unit’s cone of vision will also vary. And on top of that, units will see further in the direction that they are facing. Imagine the new possibilities of sneaking up behind your enemy. I expect to see this feature exploited by cunning players who know how to set an ambush and spring a trap!

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Half way through my set of objectives, my troops were reinforced by a 2-person Sniper squad. “Two-person” is the only appropriate phrase, because the voice that responded to my orders was unmistakably female. Unlike COH snipers, this pair would only cloak when they were in cover. There was no cloak or uncloak button. Attack-move seemed to be different as well, as I needed to actually attack-move click on an enemy unit to get my team to fire at them. It looks like Relic is aware of the power of Snipers in COH, and they’re looking to change it up a bit. I’d need more time with my pair of Siberian killers to see if the mechanic has effectively been improved.

The mission concluded with the capturing of a stranded piece of Russian Armor. I ordered an infantry squad to hop in and commandeer the vehicle, just as an enemy Panzer IV rolled up on me at the very same moment. Tanker crews can pop their heads out of a turret to extend LOS, but in so doing, put themselves in danger of being shot by small arms fire. Squads can steal and utilize enemy vehicles. The whole concept makes perfect sense, and I expect it to add a nice extra dynamic to the multiplayer game play.

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The next demo is a 2v2 skirmish called “The Battle of Moscow.” Stay tuned to this blog, as I will describe it tomorrow in an upcoming post!


Retour utilisateur

Recommended Comments

pas de problème ^^ il y a une deuxième partie ou le mec explique comment se joueront les russes avec bâtiments etc. je prend mon temps mais j'ai dja mis le début pour ceux qui veulent. Je m'excuse des fautes que j'ai pas corrigé je suis un peu crevé. En tout cas son articles est riches en nouvelles

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oui des fautes je sais je sais il y en a :s .

Pas trop eu le temps de me mettre au trad j'ai fais des guides dernièrement pour COH 1

et la on essaye avec Thomas de remettre l'ancienne base de donnée

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J'ai terminé la première partie.

Relic et THQ ont fait une démonstration exclusive à la presse lors de la Gamescom à Cologne (Köln). Le stand de Company of Heroes 2 occupait 3 salles à l'étage, au-dessus de la salle d'exposition principal. Chaque pièce était décorée de répliques d'armes de la seconde guerre mondiale avec l’authentique MP-40 allemande, MG-42 et PPSh-41 Russe véritable star de cette démonstration. La première salle était équipée d’un bureau et d'une toile de fond COH2 pour les interviews vidéo et les photos. Les deux autres salles était équipée d’environ 14 PCs, installer pour donner aux impatients commandants leur première expérience sur le jeu.

[image]

James McDermott, le producteur associé Relic de COH2 a fait une courte présentation de ce que nous allions voir. Il nous a expliqué que la version que nous nous préparions à tester était très récente et que rien n’était gravé dans la pierre. Le but de cette démonstration a huit clos était de donner aux joueurs une idée de ce que sera COH 2 et d’introduire le "True Sight", "Cold Tech" et l'IA d'escarmouche. Nous allions jouer les Russes, essayer les nouvelles unités et tester les nouvelles habilités des unités comme sauter au dessus d'obstacles et la prise à revers de véhicules. James a fait remarquer que Relic a voulu rendre justice au front de l’Est qui a reçu une moins grande attention des médias occidentaux que l’invasion en Normandie.

Après cela Relic nous a laissé jouer à deux démos. Je vais vous parler de la première qui s’appelle : "Rzhev Meatgrinder" qui une simple introduction à la campagne où l’on contrôle 3 unités d’infanterie russes (chaque unité est composée de 6 hommes) et une unité de sapeur. L’action prend place dans un petit village couvert de neige, bordé par un lac glacé. Rzhev (ou Ржев, en Russe), est une ville qui a réellement existé au Nord-Ouest de Moscou. C'est dans cette ville qu'a eu lieu la bataille Rzhev du 8 janvier 1942 au 31 mars 1943. L’armée Rouge lança contre l’assaillant Allemand une offensive qui mena à un combat sanglant qui est aujourd'hui connu sous le nom de "Rzhev meat grinder" (Ржевская мясорубка).

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J’ai attendu avec beaucoup d'excitation pendant le chargement de cette première démo. Après un clique, la scène du champ de bataille se dévoila. Divers cabanes et maisons bordaient la route principal ainsi qu'une modeste église installée au milieu d'un grand terrain. Mes unités d'infanterie étaient équipées de plusieurs types d’armes. Deux de mes sections avaient des armes ressemblant à des LMGs, une section avait un lance-flammes et mes ingénieurs étaient eux aussi équipé d’un lance-flammes. Les 6 hommes Russe avaient une étoile dans un large bouclier comme icône pour dénoter l’unité, avec une barre de vie verte au-dessus. Quand ils commencent à avoir froid un thermomètre rouge apparait. Si la température de leur corps descend trop rapidement, l’unité commence à perdre de la vie et peut mourir.

Il y a aussi trois petites étoiles à côté de chaque bouclier. Wes Trevor, développeur testeur chez Relic, m’informa que cela était utilisé pour montrer leur expérience au combat. J’ai trouvé que l’interface pour les habilités des unités était très facile à utiliser, avec les raccourcis clavier toujours assigné au système "grid". Mes unités pouvait lancer des grenades, attaquer en se déplaçant, s’arrêter, attaquer une cible et se replier. Le fait de zoomer sur les unités nous fait découvrir l'incroyable détail de chaque visage et leur long pardessus flottant dans le vent. À l'arrêt, les hommes prennent une pose naturel, surveillant leur environnement, s'agenouillant, prêt au combat.

Je ne pouvais pas m'empêcher de commencer par brûler des choses grâce à "attaque au sol". L’animation du lance-flammes est hallucinante. Ça crépite et flamboie, créant un panache de fumée noir épaisse. Quand on vise le coin d'un toit enneigé, mes lance-flammes fondent la neige rapidement et commence à brûler la cabane. J’ai ordonné à mes deux lance-flammes de brûler un bâtiment au sol mais ils n'ont pu le brûler qu’à 40% avant que la barre de vie s’arrête de bouger. Je pense que l'animation de l'effondrement des bâtiments n'était pas encore fini. J'avais hâte de voir chaque étape de la destruction de l'environnement rendu possible par le nouveau moteur graphique Essence 3.0.

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Quand mes unités ont commencé à avoir froid, mes sapeurs pouvaient faire un feu de camp pour les réchauffer. Le fait de les mettre à couvert (couverture jaune ou mieux) permet de stopper la chute de leur température. Un des aspects amusant que ma montrer Bobby "Lynx" Miller de chez THQ était que les unités pouvaient sauter au dessus des obstacles de tailles moyennes comme les clôtures ou les sacs de sables. Quand vous sélectionnez une unité et que vous mettez votre curseur au dessus de la clôture, votre pointeur devient comme une petite flèche sautillante. Un clique droit envoie vos unités monter en courant et sauter par-dessus l'obstacle. J'ai fais pleins d'aller-retour comme un Olympien pour admirer la variété des animations.

L'accent fut mis pour cette première démo sur l'escouade "Russian Maxim MG". 6 hommes, poussant une MG montée sur roue, avec un rouage grinçant à chaque mouvement sur le terrain. Le son de la MG lors qu'elle tire est très réaliste, une grande amélioration comparé à ces prédécesseurs. Après avoir réussis chaque objectifs de ma mission, j'ai gagné un nouveau point de retraite, où mes unités pouvaient à la fois se soigner et se renforcer. Oui, c'est vrai, je peux faire replier mon escouade Russe, un mécanisme qui est, selon l'opinion de l'auteur, un point essentiel du gameplay de COH. L'ordre 227 de Staline, "pas un pas en arrière", viendra dans un moment approprié durant la campagne mais ce n'est pas un aspect persistant de la faction Russe.

Alors que j'approchais de la position ennemis par le flanc, je me rendis compte du système "True Sight". Le brouillard de guerre est très dynamique, régulier et non saccadé. Quand votre unité vient sur un coin, la ligne de vue s'ouvre progressivement. (...)

À suivre.

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